Анонс для Гамина

Привет, Гамин! Давно не появлялся, но возможно, кто-то здесь меня еще помнит. Кто-то даже вспомнит, как мы любили, зимними вечерами, выяснять что такое настоящее инди и какое инди самое независимое? Эх, были времена!

Куда, интересно, этот вопрос исчез? Неужели всё выяснили?

Poster_s_rastvoreniem_2.png

Quest of Dungeloria

Сегодня я запустил свою первую страничку в Steam. По этому поводу, бегу к вам с официальным анонсом! Это метроидвания в сеттинге умирающего сказочного королевства, с нелинейным сюжетом. Результат работы последних полутора лет. Для тех, кто не любит читать статьи, я сразу прикреплю скриншоты игры и позволю себе просьбу добавить игру в свой список желаемого в Стиме. Нажать здесь.

2024-01-28_19-04-45.png2024-01-28_18-55-57.png

2023-05-30_12-30-37.png2024-01-28_18-54-42.png

Как все происходило

Решил я как то раз, летом 2022 года, что пора отказаться от всей ерунды, и сделать уже более менее самодостаточную игру. Ну, по типу той, которую я бы и сам был не против купить и поиграть. Хорошую игру, то-есть. В то лето, я как раз программировал базовый фреймворк для платформера. Это уже был не первый мой платформер. Не в первый раз я заново переписывал физику и размышлял о построении уровней, решив однажды, что буду делать платформер за платформером, до тех пор, пока не пойму этот величественный жанр. Говорят, если делать одно и тоже, рано или поздно начнет получаться. Вот и я так подумал. И, сделав выводы из всех прошлых итераций, вооружившись новой прыгательной физикой, пошел искать инвестора.

Инвестиции

Во первых, без денег, настоящую игру не сделаешь, даже в соло. Это я уже очень давно понял. Кто-то, конечно, умеет вот так вечерами после работы, но у меня столько энергии нет. Да и игре нужна полная отдача, чтобы уже ничем другим не заниматься, а только ей, как основной деятельностью. Инвестор нашелся, среди моих знакомых, далеких от мира видеоигр, но разумных и порядочных людей. Это не какие-то заоблачные бюджеты с просторными оупенспейсами. Это все еще соло разработка, как и раньше, только теперь я получал скромную, но достаточную зарплату, чтобы не работать где-то еще, а целиком посвятить себя разработке.

Дизайн документ

Кроме того, чтобы договориться, пришлось научиться писать дизайн документ и как-то более менее внятно презентовать игру. Ну, это не тот, наверно, дизайн документ в котором все на свете описывается. Мне, как соло разработчику, такой и не нужен. Это другой документ, где, крупными мазками, игра рисуется в ширь и в длину, от первого запуска до надписи «вы победили». Скелет, короче. Такой скелет, во первых, помогает понять, что игра вообще есть, и что она закончена как идея, а во вторых, помогает прикинуть силы и сроки, необходимые для разработки.

Реальность

Договорились сделать маленькую игру, на пол годика, а уже потом что-то по серьезнее. Разумеется, как только я начал рисовать фоны, стало ясно, что маленькой игрой на пол годика здесь и не пахнет. Бюджет стал растягиваться. Это была изначальная ошибка, делать слишком простую игру. Из-за нее, я оказался как бы в самоограничении. По факту, разработка растянулась на полтора-два года. Через тире потому, что она еще не закончена. Игра разрасталась, и если бы я изначально знал, какой функционал в ней будет, то уделил бы этому внимание в самом начале, а не городил бы башни, там где фундамент предназначался совсем иному строению. Сколько раз мне было стыдно за то, что пообещал один срок, а оказывается, что нужно сделать больше. Ужас какой-то. Тем не менее, игра обрастала контентом, постепенно превращаясь во что-то новое. Хорошо помог опыт скоростной разработки на джемы, когда приходилось ужиматься и выделять главное.

Тишина

Я один. Денег просить больше нельзя. Время растянуть не чем. Старые концепции, тянущиеся из первой версии, приходится выдирать как репейник вцепившийся в волосы. Нехватку контента добивать, работая со скоростью бешенного «ура-геймдевелопера». Иногда я так уставал, что не мог себя заставить навести мышку на ярлык гейм-мейкера. Это не такая усталость, которая бывает от физической работы. Это усталость, которая незаметно подкрадывается, когда 8−10 недель подряд работаешь в режиме на обгон. В какой-то момент я просто начал делегировать отдельные задачи на аутсорс. Те задачи, которые мог бы спокойно решить сам, но, от усталости, не мог заставить себя сделать это. Получается, что это уже не соло разработка, но на самом деле, аутсорса в игре процентов пять всего. Огромная благодарность этим людям.

Тестирование

На самом деле, людей, причастных к разработке, гораздо больше. Очень много кто помогал в тестировании. Вопрос тут не только в багах, а больше в том, чтобы обкатать механики. Когда ты разработчик и у тебя замылен глаз и ты физически не можешь представить, о чем думает игрок, который видит игру впервые. Для этого и нужны тесты и тестировщики, как подопытные кролики на полосе препятствий. Игру ты делаешь не для себя, а для них, а они все разные, живые, не умеют читать мысли, не знают инструкций, не терпят фрустраций, не обязаны играть, если не интересно. Ну, без тестов никак. Мы летом получили много фитбека, сейчас идет вторая волна тестов. В будущем, тоже будет тестирование.

Уменьшение

И все время я поражаюсь мудрости моего коммерческого директора, который хоть и не из мира игр, но разберается в чем не разбираюсь я. Постоянно меня подпинывая, выдвигая определенные требования, заставляя меня искать других разработчиков с которыми можно советоваться, поднимая вопросы, которые я бы сам никогда не поднял, максимально положительно влияет на разработку и развитие проекта. По результатам первой волны тестов, посоветовавшись с людьми, мы решили перекомпоновать всю игру целиком. Сделать ее более маленькой по территории, но более концентрированной и насыщенной по геймплею.

Игра

В итоге, метроидвания выйдет совсем не большая, на один-два вечера. Зато проработанная, без проседаний и искусственного растягивания. Контент за контентом. Те, кто видел стримы ранней версии, знайте, что игра сильно изменилось. Появился сюжет, разные персонажи. Сложность будет возрастать постепенно от очень легкого, до сложного, настоящего аркадного олдскула. Мы с тестировщиками, кропотливо прорабатываем левел дизайн. А сейчас пришла пора открывать страницу игры в Steam и думать о том, как протолкнуть ее в информационное пространство тех игроков, которым она может понравится. Если хотите помочь, можно добавить игру в список желаемого и рассказать кому-то из друзей. К июньскому фестивалю в Steam, мы планируем публичную демоверсию. И через какое-то время, после этого, полный релиз.

Ссылка на страницу игры