Хочу поблагодарить id0, Raseri и Хезера иже с ними, а так же Jacob’а Geller’а, мнение которого по смежной теме можно посмотреть тут (помимо прочего — у него на канале целая уйма выдающихся кино-эссе, которые мне бесконечно нравятся и которые я так же советую глянуть).
Эти люди вдохновили данную статью на существование.
Вот уже полгода мы делаем 2d stealth аркаду с элементами РПГ в фэнтези-сеттинге. В ней вы играете за вора, который должен обчистить подземелье/особняк/дворец и при этом уцелеть.
Хочу представить вашему вниманию подборку статей на тему разработки игр. Здесь будут ссылки на статьи/видео о геймдизайне, игровых механиках, обучающие материалы для новичков и т. п. Список со временем будет пополняться и обновляться, поэтому подписывайтесь и следите за обновлениями.
Раз на сайте много разработчиков игр, то предлагаю поделиться информацией об инструментах, утилитах, книгах и т. п., которыми каждый из нас пользуется или встречал. Мой список будет разношёрстный и не все программы я даже запускал, но может кому-то пригодиться.
King Arthur’s Gold - это игра на командной основе по онлайну, несмотря на то, что она в бете, в ней уже весело. В игре присутствуют три класса: строитель, рыцарь, лучник. Строитель может копать, добывать и строить все виды структур, включая двери и катапульты. Рыцарь обладает мощной атакой в ближнем бою может кидать бомбочки и использует щит. Естественно лучник, пользуясь маскировкой и луком, поливает всё градом стрел. Чтобы победить в игре, вашей команде надо собрать больше золота, комбинируя при этом либо добычу либо грабежи.
1 июня начинается первый из двух этапов Liberated Pixel Cup — конкурса по созданию игр с открытым исходным кодом и свободными ресурсами, проводящегося при поддержке OpenGameArt.org.
Конкурс состоит из двух независимых следующих друг за другом этапов: художественного и программного, каждый продолжительностью в один месяц. В ходе первого этапа художники и музыканты обязаны создать ресурсы для игр, отвечающие стилевым требованиям (эта версия — черновая; итоговая появится в день старта на сайте конкурса). В ходе второго этапа программисты будут писать игру с использованием созданных ресурсов. Применение конкурсных ресурсов поощряется и будет учитываться при выставлении оценки, но участники могут использовать и сторонние или собственные ресурсы под свободными лицензиями. Текущий призовой фонд конкурса — $12256.
Немножко предыстории. Я ооочень давно познакомилась с замечательным игроконструктором Game Maker. Каждый апдейт, с 4.0 в 2001 году и до 6.1 в 2005, я встречала с нетерпением — чего же нового привнёс нам Марк Овермарс. Пусть за всё это время из-под моих лапок ни одной мало-мальски законченной игры не вышло, GM надолго стал одним из моих основных компьютерных развлечений, а скриптовый Game Maker Language — пожалуй, первым языком программирования.
Впоследствии по ряду причин — учёба, работа, другие увлечения — новые версии, созданные новыми разработчиками, прошли мимо. И когда меня на старости лет снова потянуло в геймдев, оказалось, за это время среда разработки очень сильно развилась в профессиональную сторону, похорошела, обросла множеством удобных фишечек. А вот язык остался практически на том же уровне, что и в начале нулевых. По сути, единственное крупное обновление произошло совсем недавно, в версии GMS 2.3. И даже оно, привнося несколько новых и действительно крутых возможностей, не исправляет имманентных проблем, лежащих в корне дизайна языка и его стандартной библиотеки.
Вообще говоря, даже немножко шаря в дизайне языков программирования, к Game Maker Language уже можно предъявить много объективных претензий, но это тема отдельной длинной статьи; а эта целенаправленно посвящена одному из самых больных мест — и чем проект крупнее, тем оно больнее. GML предоставляет множество способов наделать ошибок, но неохотно помогает их находить:
Привет, Gamin. Меня зовут Коля и я хочу рассказать тебе о проблеме, с который ты можешь столкнуться при разработке ритм-игры (и с которой точно столкнешься, если разработка будет под мобильные устройства). Ну и о её решении тоже поведаю, конечно.
В марте 2019 я выпустил в Steam свою первую ритм-игру Lofi Ping Pong. Это настольный теннис, в котором мяч надо отбивать в такт треку. Летом 2020 мне захотелось отдохнуть от разработки второй музыкальной поделки, так что решил портировать Пинг понг на мобилки и Switch. Тут-то и появились сложности — мяч вдруг начал лететь отрывисто, «заикаться». Чтобы вкратце разобраться с недугом, требуется вступление.
Тру инди из бородатого 2006-ого. Не знаю было ли на гаминчике, но я просто тащусь от этой игры и поэтому хочу поделиться с вами. Браузерный паззло-платформер с ascii графоном. Играем за «I», собираем фунты «£», решаем головоломки и ищем путь к выходу «e». Доп. уровни разраб почему-то выпилил, но благодаря интернет архиву можно сыграть. Есть также версия для спектрума.
Речь пойдёт в том числе и о проблеме, с которой я столкнулся в процессе адаптации моей игры Sig.NULL под FullHD разрешение для релиза на XBOX. Я решил переделать графику под современные реалии, чтоб не так позорно и стыдно было.
Но на самом деле это просто повод рассказать о том как я научился применять шейдеры на уровне копипасты и небольшого допила ручками. Так что здесь будет изложено решение основной проблемы и мои комментарии как это работает.
Я раньше считал что шейдеры — это кусачая тема, где без знания матанализа и линейной алгебры никуда.
Но нет, нифига. Простые вещи в духе перекраски и обесцвечивания можно сделать своими силами, если понимать как работает rgb палитра и знать что такое координатная плоскость.
Здесь практически не будет картинок, в основном текст и код — для тех кто хочет как и я погрузиться в мир шейдеров используя Game Maker Studio 2, но уже по протоптанной мной дорожке. Пользователям других движков тоже может быть полезно, но шейдеры — это такая штука language specific, как говорится. То есть в разных средах разработки может применяться по-разному.
Все мы знаем такие прекрасные серии игр Metroid и Castlevania, которые стали отцами в исследовательских платформерах и в исследовательских играх как жанра. И каждый раз когда мне рассказывают что весьма посредственная бродилка является метроидванией — меня корёжит изнутри. То ли эти люди никогда не играли в метроида и каслванию и не имеют представления о жанре, то ли просто у них слабо развит аналитический аппарат.
В этом посте хотелось бы пояснить что по моему мнению делает метроида и каслванию такими какими они есть, что в них скорее всего так нравится игрокам и в каком месте жанр «метроидвания» свернул не туда.
Для тех кто на бронепоезде, никогда не играл ни в метроида, ни в каслванию — ниже краткая справка по обоим тайтлам.
Перевод с английского статьи от бразильского разработчика игр Lucas Zaper, оригинал находится здесь. Статья переведена и размещена на нашем сайте с любезного разрешения автора, за что ему отдельное спасибо.
В довольно красочной манере Лукас рассказывает, какие ошибки часто совершают разработчики игр в жанре Interactive Fiction, а также как их можно избежать, и на что стоит обратить внимание. На мой взгляд статья также может быть полезна для разработчиков игр других жанров, ориентированных на сюжет.