LethalVirusCovid - идея стелс-метроидвании про вирусы
Думал как можно совместить стандартный стелс-экшен, Хитман и метроидванию.
Пришла такая идея в виде пародии на MGS.
Самому лень такое делать.
Думал как можно совместить стандартный стелс-экшен, Хитман и метроидванию.
Пришла такая идея в виде пародии на MGS.
Самому лень такое делать.
Я именно этого и боялся что в связи с упором на графику частота релизов сильно упадет.
Эта версия вышла аж через 1 год с момента последнего обновления. В списке авторов теперь прорва народу.
Что я могу сказать. Очень плохо.
Игра из рандомного генерируемого недорогалика превратилась в линейный сюжетный скриммер-хоррор с криповыми звуками в момент пугалок и экшон-экшон музыкой когда за нами кто-то гонится. Все появления монстров теперь жестко проскриптованы. Тот же старик теперь появляется на пару мгновений из пола просто чтобы попугать и спрятаться обратно. Статуя исчезает — если вы сохранились и затем она вас убила, то после загрузки ее в этом же месте уже не будет. Такое ощущение что она теперь не сохраняется, а появляется строго по таймеру, который сбрасывается когда мы от нее убежали или когда она нас убила. Хотя сами авторы утверждали что они против тепепортирующейся статуи как в SCP:CB, поскольку по канону она не умеет открывать двери. Поиск пути у статуи сбоит — она не может пройти ступеньки и постоянно гремит костями пытаясь переместиться к нам, а ступеньки ей не дают.
Баг с прохождением «со множеством голосов» сквозь стены остался со времен 0.6.5 (т. е. не исправили за целый год). В change_log авторы хвалились что ускорили загрузку сохранений. Ну… процентов на 20 ускорилось. Зато сломали стриминг помещений — если раньше все грузилось/выгружалось во время игры, то теперь при переходе из центрального помещения с лифтом в ответвления мы видим надпись «подождите, загрузка след. куска уровня» .
«Так что же нам сделать в след. обновлении за год?» — думают авторы.
Больше пустых помещений. ЕЩЕ БОЛЬШЕ ПУСТЫХ ПОМЕЩЕНИЙ!
Давайте замедлим перемещение персонажа по уровню, сильно ограничим спринт и даже не будем ускорять его восстановление когда персонаж стоит на месте, чтобы игрок еще дольше ходил по игре и ему казалось что игра стала больше.
Теперь игрок должен зайти в одну кишку с 2-мя ответвлениями, пройти 4−5 почти одинаковых комнат (причем один раз попалось 2 абсолютно одинаковые комнаты через одну), в конце коридора взять какой-то предмет, затем вернуться обратно оббежав статую, тукнуться в другую кишку, дойти там до конца, затем вернуться в предыдущую кишку, открыть там дверь найденной ключ-картой (которая при этом не появляется в инвентаре), чтобы попасть в другую кишку. Причем в каждой кишке есть тесла ворота, которыми авторы видимо очень гордятся что наставили их везде подряд (через них нельзя просто пробежать, надо тормознуть).
За полчаса меня уже заманало ходить по одинаковым коридорам и я выключил. Вот так авторы пустыми комнатами разбавляют и без того куцый и однобокий геймплей. В комнатах валяется дофига барахла, включены компьютеры, но ничего этого нельзя потрогать. Все что можно — открывать дверь, брать предмет, вкл/выкл. свет или настольную лампу, использовать предметы в инвентаре. Геймплей нифига не поменялся — прыгать или хотя бы попробовать остывающий на столе супчик — нельзя.
Хотя авторы говорили что они исправили фокус, но все равно в него часто попадает не тот объект из двух, на который ты смотришь. Я не пойму в чем проблема просто пускать круглый каст из глаз и наводить фокус на объект который в него попал? А замок двери выбирать по кратчайшему расстоянию к персонажу.
Еще с лифтом налажали. За счет заметного изменения освещения в лифте теряется иллюзия что мы куда-то едем, а не телепортируемся из одного лифта в другой такой же лифт.
В общем, говно. Такими темпами они доделают игру до удобоваримого вида к моей пенсии. Хотя уже вижу что удобоваримую игру они делать не собираются, а решили просто напихать в игру графона (игра, к слову, в упакованном виде занимает 6,5 Гб).
Еще они заглавную тему умудрились испортить. Из нее пропала нормальная мелодия и осталась какофония из спецэффектов.
Если теперь это — инди, то я двугорбый жираф.
Когда объявили карантин решил за недельку сделать игру.
Сделал (нет, это не на конкурс).
Простенькая в управлении бокс-аркада.
Бить можно только прямые и только в голову. Никаких блоков или уклонов. Как в Atari Boxing.
Вырубить с одного удара нельзя, геймплей рассчитан на вашу реакцию и методичное озалупливание 5 соперников с выбором правильной тактики (последний противник даже у меня вызывает трудности).
Враги отличаются не только внешностью и поведением, но и параметрами.
Можно играть также одиночный бой (с изменением ИИ, параметров и внешности), а также вдвоем за одной клавиатурой.
win32-сборка v0.6.0
(в правом верхнем углу кнопочка «скачать»)
теперь можно играть по сети
Решил отдохнуть от Tri0 и побырому сбацать пошаговую стратегию.
Побырому не получилось, так что вот.
v0.2.1
* юниты не умирали от ответной атаки, а полностью вылечивались (исправлено)
* если нет места для нового юнита, то размер города все равно уменьшался на 1 (исправлено)
+ возможность менять яркость экрана кнопками Num/ и Num*
+ 10 слотов для сохранений (менять кнопками F6, F7), откат шага теперь на Backspace
Готова расширенная версия игры Tri0 с 19-го гаминатора.
Если не помните — это квест-головоломка, где мы в пошаговом режиме управляем 4-мя персонажами.
Появился сюжет, который, оказывается очень похож на сюжет из другой недоделанной игры — Alien Crash.
Летела тарелка
Упала в болото
Какая зарплата, такая работа
Пришельцев поймали
Теперь надо сбежать, починить тарелку, и улететь
В целом ничего не поменялось, игра просто стала в 3 раза больше.
В перерывах между программированием хочется отдохнуть — решил продолжить писать про геймдев.
Подумал — как помочь тем, кто хочет начать делать игры, но в теории — полный ноль? Чтобы начинающим не пришлось лазить и читать кучи статей про теорию в перемешку с практикой.
Решил написать все, что нужно знать, прежде чем сесть за саму игру. Так сказать, построить фундамент в голове. При этом написать максимально кратко, но обо всем, не привязываясь к конкретным движкам и программам.
Начал с графики. Дальше планирую написать по управление, музыку и звук. Потом — конкретно про внутренее устройство игры (уровни, объекты, физика, оптимизация).
Приветствуются ваши замечания и поправки. Но не погружаясь в детали и подробности, чтобы сохранить краткость статьи.
Warning! Много текста.
Версия v1.0.1 (будет после голосования)
* в street2 убран переход влево в несуществующую комнату street3
* игра больше не вылетает если после респавна нажать «вверх»
* больше нельзя бить во время вкл/выкл. стойки и наоборот
* надеюсь, персонаж больше не будет застревать в пикселях на сугробах при перемещении и во время уклонов (у меня этот баг был раньше, но на v1.0.0 и v1.0.1 больше не встречался)
* исправлен баг когда отключенная музыка снова начинала играть при получении окном фокуса
* баг когда можно бить абсолютно все объекты, даже не реагирующие на урон (н-р, можно было попытаться убить босса, если бить его триггер и крашнуть игру)
* похоже пропал баг с неправильным положением хитбокса, иногда возникающий во время ударов (в v1.0.1 больше воспроизвести мне его не удалось)
* исправлен баг, из-за которого дождь в концовке рисовался не до конца экрана и заканчивался слишком быстро
В этот раз научился писать музыку, до этого было лень учиться. Наконец-то могу все сделать все сам.
Чем отличался этот процесс разработки:
Здесь буду вас периодически дразнить скриншотами.
Внимание: скриншоты могут не соответствовать конечному качеству.
Постапокалипсис
После ядерной войны многие существа и люди вымерли.
Из-за высокой радиации немногочисленные выжившие спрятались в подвалах домов.
Наступила ядерная зима. На поверхности слишком холодно и опасно, а дерево слишком радиактивно чтобы его сжигать.
Некоторые приспособившиеся существа мутировали. Одни их них — Большие Тенкулаты. Их фекалии очень горячие и медленно остывают.
Бывший вратарь-хоккеист двинулся умом и решил уничтожить эти последние источники тепла на Земле.
Вот вам хороший пример игры, которая учит геймплею прямо во время процесса.
Хотя сама игра ничего особенного.
Я переиграл уже во множество маленьких игр начинающих авторов,
Так что, новичок! Если ты сделал свою первую (2, 3) игру — прочитай эту статью, может перед публикацией игры ты о чем-то забыл?
Высказывайтесь, критикуйте, буду добавлять в статью ваши замечания если я ошибся, сам о чем забыл или не знаю.
Warning! Много текста без картинок.
В пятницу вечером посмотрел Dollhouse, фанатский фильм по вселенной SCP. Весьма доволен качеством любительской поделки за 1900 $, хотя многое осталось непонятным. Заметил комментарий типа «очень часто люди спрашивают — „какой это SCP?“, в то время как этот аномальный объект не основан на уже существующем SCP-объекте, а был придуман с нуля для фильма».
Вспомнил мультик про покемонов где перед рекламой показывали черный контур и ребятишки спрашивали «это что за покемон?» и подумал — а что если сделать аналогичную игру «это что за SCP?».
Смысл прост — нам показывают черный контур какого-то SCP, а мы за 10 секунд должны написать его номер или название на русском или английском языке. Разумеется, названий может быть несколько, поэтому правильным могут быть разные ответы.