Ремейк на Смолу: КАК ОНО БЫЛО

В этот раз научился писать музыку, до этого было лень учиться. Наконец-то могу все сделать все сам.

Чем отличался этот процесс разработки:

  • В этот раз решил ничего не записывать на бумажки и в файлы, а полагаться только на свою память.
    Потому что как только что-то попадает в TODO.txt или другой файл — шанс что оно будет сделано или исправлено — существенно понижается. Выясняется что я делаю то, что написано в TODO не потому что я это хочу, а потому что так надо. (1)
    В итоге пришел к выводу что все, что я действительно хочу сделать в игре, я могу удержать в памяти.
  • Решил сразу делать то что хочу как только появляется такая мысль. Потому что потом забуду или уже будет лень. Как только сделал — думал что делать дальше.
  • Баги старался исправлять сразу, не записывая их и не оставляя на потом.
    Записал только некритичные баги, которые остались в релизе (чтобы не забыть потом сказать что это фича).
  • Записывал в файл то, что уже реализовано (вместо того чтобы писать что еще надо реализовать).
  • Раньше делал все последовательно — примитивная графика, код, окончательная графика, уровни, звуки, музыка. Этот раз решил делать все и сразу, в перемешку. Хочется пописать музыку — пописал. Ничего толкового не получилось — сел программировать. Надоело программировать — порисовал. Надоело рисовать — отдохнул. Надоело отдыхать — сел писать музыку. (2)
  • Если со 2-го раза не получилось что-то правильно запрограммировать — значит этого или уже не будет или сделаю в следующий раз. Потому что уйдет много времени, плюс вероятность багов.
  • Где-то половину музыки пришлось выбросить, потому что не подходит. Да и та, что есть — слишком веселая получилась. Пока еще не дошел до состояния когда могу точно воспроизвести музыку из головы в музыку в компьютере. Поэтому брыньк-брыньк, покрутили какие-то ползуночки, чо-то мелодичное получилось, развили до 20−30 секунд поменяв ноты, ну и все пока.
  • Наконец дошло что если делать быстро — всегда получается плохо или средне. Чтобы получилось хорошо или отлично — надо не торопиться, а постараться и потратить в 2 раза больше времени. Возможно даже что-то переделать.
    Так, например, получилось 2 здоровские плавные анимации, когда сначала было 4 кадра и вышло средне, а потом развил до 9 и 11 кадров и эти 2 анимации стали вообще зашибись, аж глазу приятно. Хотя на них пришлось потратить больше времени и сил, намного приятнее видеть что не просто получилось, а получилось хорошо.
    Если все время оставлять «и так сойдет», то все время будет получаться «ну так себе».
    Можете сами сравнить разные анимации и понять — над какими из них я старался.

Благодаря (1) и (2) был минимум моментов когда мне было лень садиться и что-то делать или прекратить делать игру.
Я точно знал зачем я сажусь и что именно сейчас буду делать.