Gaminator 20: Ремейк на Смолу
Давно ждал такого случая.
Ремейк на Смолу, со своим видением. Но не думаю что смогу переплюнуть.
Попробую на примере «камень, ножницы, бумага» реализовать механику «слабый удар, сильный удар, блок» как в AVP 2010.
Играем за боксера.
3 вида врагов, 3 босса.
И еще кое-что о чем не скажу.
Рабочее название — «Говно». Предложите получше, пожалуста!
Готово! Есть будете? Берите, пока не остыло:
Версия после багодня
Сразу скажу — сильно не обольщайтесь. Сделано около 30% от того что хотел.
Игра линейная, проходится за 3−5 минут ходьбой слева направо, причем одну минуту занимает концовка.
Большая часть сил ушла на оформление (графика, музыка) и незначительные детали. Геймплея практически нет.
Поэтому только 1 вид врагов и 1 босс.
- 11 октября 2019, 20:22
- 1
название я бы поменял )
согласен)
Что-то тебя данная тема не отпускает...
Governor
Идеально.
Название говно, конечно. А пост очень знакомый, как будто уже читал.
Смола без музыки, арта. Зато с говном боксом!
Ну, это однозначно бан победа.
Жижа?
Жижа на плите.
А зачем переплевывать-то! Сделай что-то хорошее и - усё! (только наполовину - шутка).
"Лучшее - враг хорошего."
"Хорошее - враг лучшего"
Переформулирую для наших реалий: лучшее - враг релизов.
Истину глаголишь.
повышаю
инди-девелопер - враг релизов
Андрей Должен-Не Должен
И друг прототипов.
Больше всего комментариев к проекту с
Недавно я понял что ошибся с расчетами - конкурс на мой отпуск никак вообще не попадает. Еще забыл что нужна музыка. А поскольку я в музыке - небельмес, то на нее уйдет много времени (но все равно хотелось бы попробовать свои силы). Потом, 3-х врагов и 3-х боссов я уже делал в прошлой игре, поэтому повторять этот фокус второй раз уже не очень хочется.
В общем. Думаю потратиться на оформление, детали и прочие сюрпризы. На боевку и геймплей времени не хватит. Так что боссов не будет, а врагов или будет мало, либо тоже не будет совсем. Получится симулятор ходьбы в умирающем мире. Делать пустую игру из одних только врагов и боссов, как прошлый раз - не хочу.
Давай квест, как BlueCode!
Нажимаю X, персонаж не бьет и вообще ничего не происходит, а еще застревает на снежных холмиках.
В стойку надо встать. Вы вообще в Смолу давно играли?
Это не баг, а фича.
Ага, значит не только у меня застревает.
Так это - ваша игра на нее не похожа.
Это обман, чтобы набрать классы.
Блин, говно быстро остыло... Побольше врагов и вообще норм бы зашло... мне понравилось...
Вот как раз незначительные детали сразу в глаза бросились. Что можно боксерскую грушу бить, что чувака в сейфрумах можно убить, садящееся солнце. Это круто.
Босса удалось залочить в цикл одной и той же атаки (ногой), так было очень легко его победить. Я понимаю что босс делался уже почти под конец, но было бы хорошо подполировать босса немного.
Очень понравилась еще переделанная от резины система боя. Прижок вперед очень выручает в некоторых ситуациях, и вообще боевка немного быстрее как-то чувствуется.
А вообще, у меня по любому к этой игрушке не может быть обьективного взгляда, но субьективно, очень понравилось!
Я думал еще комбинации добавить и заряжаемый сильный удар, но пришлось отложить.
Нужно было успеть сделать более важные вещи.
По-хорошему, для удобства управления надо еще добавить очередь в 1-2 действия, как в Protobox, чтобы слишком рано нажатая кнопка не пропадала, а автоматом выполнялась после завершения анимации.
Например, пока не закончится анимация удара - нельзя отскочить. Это плохо. Но если разрешать игроку отскакивать во время анимации удара - он будет все время так делать, поскольку выносливость тоже пришлось вырезать и сейчас можно скакать направо и налево сколько угодно.
Еще у меня была мысль замедлять персонажа вместе с потерей здоровья. Это способствовало бы более аккуратной игре. Таким образом с каждой "смертью" наш персонаж будет "слабеть" и играть им будет все сложнее, поскольку после каждой смерти мы теряем максимум здоровья. Такой аналог кол-ва жизней в играх.
Да, я его не сделал сбалансированным и интересным, каюсь. Все из-за того что у меня уже была сделана музыка под битву с боссом, а босса не было. Пришлось срочно под конец его сделать чтобы музыка не пропадала. А так да - босс недоделан до ума.
В игре много чего нет, из того что я хотел сделать - за что я даже не брался, зная что не успею сделать.
Если подождать, то ночь наступает.
Только надо иногда к костру возвращаться чтобы здоровье восстановить.
Налево пойдешь, error найдешь
Направо пойдешь - игру пройдешь. В Смоле с главарями была какая-то тактика, а тут - драка деревенских алкашей вышла. Но в целом забавно. Такая странная пародия на Смолу.
Хвалю. И секрет присутствует.
Босс недоделан, там должна была быть тактика.
Секрет? Какой секрет?
Комнаты слева не существует. Задумывал ее сделать, но не успел, а ссылка на "street3" - осталась.
во, я тоже сначала налево пошел и получил :yak:
кот тоже сначала налево пойдет
Ошибка выскочила после того, как я вышел из комнаты старта...
Ты, видимо, перед этим еще и умер нажимая F12? И при этом нажал "вверх", находясь не прямо напротив двери?
Я там при респавне вместо player.me.door = nil написал player.me.door = 0
Где вы были во время багодня?
Звуки шагов напрягают очень сильно. Остальные звуки норм. Музыка простенькая, но респектище, что сделал сам. Боса заспамил обычной атакой. Просто закликал. Не айс.
Графика хоть и простая, но радует что уровни очень разнообразны. Особенно крутые там где ЛЕП-ы и кладбище. Почему солнце перекрывает облака?! Темный персонаж на темном фоне? Ок. Снег зачетный. Дождь еще круче.
Передвижение и бои - очень медленно. В смоле такое было уже довольно далеко. Бесит что на подъемах очень часто персонаж застревает и надо сделать пару шагов назад и вернуться.
Говно немного остыло, наверное. Ну так написали. Потом персонаж прошел немного, упал и отлетел к далеким звездам. Ну или куда-то там.
Словил баг когда нажал в каком-то доме вверх (играл версию с общего архива):
Очень атмосферно! Графика с музыкой - неплохие. Долго мучился с управлением - если не бежать, а идти, то персонаж не заходит даже на 1 пиксель снега. Если достал косу, то персонаж не может развернуться, надо убирать косу сначала, это супернеудобно. Красиво появляются йети из снега, понравилось, что они могут друг друга тоже убивать. Не понял, почему я могу говорить со стульями в домах.
За сохранение перед боссом спасибо. В конце боя с боссом стало темновато и мало что видно, хоть босс и светится.
Понравилось:
Не понравилось:
Это как? В игре можно только бежать.
Стрелка вниз, читайте readme.
Возможно баг.
Подходишь вплотную к снегу и останавливаешься. Потом пытаешься идти по нему.
Ну там исправно в домах один стул просто стул, а другой - говорящий.
Да, я тоже говорил со стулом. И застревал пару раз (в сугробах, и в трупах поверженных противников).
Крашится, до смолы слишком далеко. Особенно удручает тот факт, что смола - возможно, лучшее что было сделано за все предыдущие гамины вместе взятые, на мой взгляд.
Согласен. Поэтому этой игрой и вдохновлялся.
Поиграл немного - жуткая тема! В смысле, что атмосферная. Под Хэллоуин самое то такое. Жестко, сурово, мурашки по коже, от каждой новой локации ждешь что "что-то будет очень нехорошее". Почему-то стал сплаттерхаус вспоминать (а вот саму Смолу упустил - надо наверстать).
Нормальная штука. Правда ходить-бродить тут интереснее, чес сражаться, как мне кажется.
Очень сложно видеть темного героя на темном фоне. Прям очень.
Иногда при ходьбе можно упереться в камень или во что-то ещё. И только остановившись и начав идти заново можно пройти.
Музыка шик, звуки снега под ногами отличные ^^
Понимаю, что это ремейк на Смолу (специально скачал, ознакомился) и геймплей тут это скорее отсылка. Тем не менее я не особо понял фишки с доставанием оружия. Оно замедляет геймплей, но даёт возможность резко уворачиваться. Исходя из первого, все враги кроме босса пробегаются. Как в общем то и в начальных двух уровнях Смолы...
Грубо говоря я не отпускал кнопку "вправо" в течении 2 минут и дошел до босса) Пускай враги кидаются говном, если ты убегаешь или кричат в след: "сыкло!!")))
Пускай враги кидаются говном, если ты убегаешь)) - Не важно, чем кидаются крысы за спиной у кисы ))
Изначально мы греться (восстанавливать здоровье) должны сидя на стуле у костра. Только вместо костра - куча говна, излучающая тепло. Но все это пошло под нож. Боевку тоже пришлось сделать на 20% (осталась только стойка, обычный удар и уклоны) - какой в ней смысл, если драться почти не с кем. Остались неиспользованными анимации ударов в комбинации.
Сначала хотел сделать юмористичную пародию, но подсередину разработки - передумал.
Кадры анимации приседания на стул - остались, костер остался не анимированным, а сохранение и восстановление здоровья происходит когда мы просто подходим к костру.
Так что говно в игре было.
Они должны были снежками кидаться, если убежать от них. Не успел сделать, но спрайт снежка остался.
И вообще это не йети, а ожившие снеговики.
Вот это весело! Помню Смолу, играла в нее и считаю одной из самых классных игр из Гаминаторов! Дошла до первого босса и... все, не получается дальше пройти. Но играется весело, прикольные живописные пиксельные пейзажи, есть какой-то сюжет, правда он раскрывается в основном в ридмухе, никакого вступления не видала я.
Мне в начале даже показалось, что он несет говно! Ну, беленькое такое! Но потом я поняла, что это башка у него такая))) Не сильно разглядела, потому что мелко. )))
Ну, примерно как Принц Персии, с которого делалась Смола, только без возможности нормально бегать, чем меня всегда удручала.
Прикольно что разные звуки шагов на разной поверхности. Музыка - подаёшь надежды, если будешь ей заниматься. В 2005 году так звучала и моя. В том, что два трека ещё и секретом открываются, какой-то прикол видимо заложен.
Я кажется понял
Еще до запуска понравилось название EXEшника, такое прям обнадеживающее!
Зачем сражаться с рядовыми врагами, если можно просто идти и тебя никто не тронет, в общем-то?
Игра однозначно заслуживает какой-то номинации, какой -- еще не решил. Пока не получилось пройти, буду еще пробовать.
P.S. Смог словить баг и застрять в текстрах (вернее в пикселях) на мертво, а так постоянно герой утыкается и приходится делать влево-вправо, чтобы пойти дальше. Наверное уж можно было бы такие очевидные баги и пофиксить :-/
P.P.S. Впервые кажется вижу игру на Love2D.
В Смоле так и было.
Я уже все пофиксил, но по правилам смогу выложить исправленную версию только после конкурса.
Когда отправлял v1.0.0, у меня этот баг с застреванием больше не появлялся, думал что его исправил.
Остальные баги с вылетом при нажатии "вверх" после респавна и уходом влево - просто недоглядел.
summer_triangle игры на нем делает, еще иногда некоторые другие участники.
Должен сказать, что интерьеры автору удаются куда лучше, чем открытые пространства. Лаконичная геометрия помещений оставляет приятное впечатление за счет мелких деталей и общкй минималистичности графики, тогда как холмы, архитектурные конструкции и картонное небо на фоне я нахожу очень скучными. В лучшие моменты визуальный стиль мне напомнил крайне любопытный проект Лифтёр — одну из моих любимых авторских игр, наследующих традицию Another World.
Управление показалось крайне неудобным, но об этом уже было сказано довольно много. Тем не менее, именно поэтому мне не хотелось вступать в стычки с обычными врагами. А вот босс-файт показался весьма любопытным. Главное его достоинство в том, что он вызвал интерес и желание лучше разобраться в боевой механике игры.
В целом, впечатление умеренно положительное. Ах да, мне очень понравилась сюжетная аннотация к игре, как и ее название. Уже за это готов за это проголосовать за великолепное «Говно». Жаль, на конкурсе нет номинации «лучшее название». Зато есть очень подходящая «лучший сюжет». Вы уже поняли, за кого я буду голосовать.
Да не смешите. "Лучший сюжет"? В игре без сюжета?
А босс-файт недоделан вообще.
А что не так с открытыми пространствами?
Что изменить чтобы они стали лучше и интереснее? Может я с количеством цветов переборщил?
Достоинство сюжета «Говна» в том, что, даже будучи записанным в ридми-файле, он вызвал у меня улыбку и живой интерес. Чего не произошло со многими другими играми на конкурсе, в которых авторы со всей серьезностью подошли к вопросу сторителлинга. Для меня такой эмоциональный отклик является достаточным основанием для того, чтобы проголосовать в данной номинации, среди прочего, за «Ремейк на смолу».
С босс-файтом аналогичная история. Даже недоделанный, он удерживает внимание игрока. Баланс сложности подобран весьма неплохо, и это одна из причин успеха.
Что касается пейзажей, то в них совсем не выдержаны пропорции и минималистичность интерьеров. Опять же, советую обратиться к «Лифтёру», в которых экстерьеры, пусть их и немного, выглядят достаточно симпатично. В «Ремейке смолы» же открытые пространства выглядят, как нагромождения больших цветовых масс, которые просто не выглядят привлекательно. Да, с колористикой я бы тоже поработал, проблема в ней тоже. Но главное, что пейзажи совсем не похожи на аккуратный пиксель-арт в помещениях, где предельная простота и «нулевая» перспектива создают простую, но симпатичную картинку.
То есть наоборот, слишком много деталей?
Не совсем. Конкретно тут фоны слишком контрастируют с помещениями, повторюсь, но это не единственная проблема. Я советую спокойно, с чашечкой чая сесть и начать рассматривать графику в стилизованных играх с пиксель-артом. Обрати внимание на то, как в них нарисованы открытые пространства. В Движении Триангла, например, получилось хорошо, хотя там деталей как раз много, но это не обязательное условие красивой картинки.
Мне кажется, конкретно тут дело в пропорциях элементов, цвете, и том, как они нарисованы через чистые заливки, которые смотрятся странно. А еще меня смущают перспективные искажения у домов. Мне кажется, они не нужны: можно сделать силуэт проще и лаконичнее: через уже упомянутую плоскую, «чертежную» перспективу без точек схода. Другими словами, стоит над этим подумать еще, изучить аналоги, а затем взять лучшее из других 2D-игр (первое, что приходит в голову - Superbrothers: S&S). Опять же, не нужно копировать детализацию! Достаточно чувства цвета и композиции. А нарисовать можно, используя всего два цвета - черный и белый. Но можно и больше.
Я не задумывал никакой перспективы. Дома просто так повернуты.
Да и игры не задумывал. Она просто так получилась. :yak:
Извини за поздний ответ. Нет-нет, я говорил о том, что даже дома, повернутые к зрителю углом, можно изображать без перспективных искажений, плоскими (это не обязательное, но возможное решение в данном случае).