Вступление
Конкурс. Тема: Реальность и Фантазия. Дополнительное условие: «два геймплея одного жанра».
Долго сидел и думал над условием. Были одни вопросы, мне нужна была конкретика, но ощущал я это всё исключительно туманно, неизвестны были рамки дозволенного. К этому добавлялось то, что я обещал попробовать и сделать игру на неизвестном мне ранее движке.
В голове накидал идеи, одна эпичнее другой и требовала бы по году разработки, а то и больше. К какому-то моменту решил сделать свой любимый финт на конкурсы — склеить все разные идеи в одну. Таким образом появился «Концепт Вирмир2».
Что получилось
В результате участия вышла недоделка, а вот небольшая демонстрация:
читать дальше >>
Итак, в новой версии игры добавляется реальный мир, который нужно будет эксплорить для того, чтобы бороться с упадком в мире снов.

Первая часть игры была медитативной. Неспешно ходишь и бродишь по снам. Такой слишком неспешный игровой процесс мне не сильно нравится и в первой части я даже сделал возможность открыть «бег» чтобы бегать по Карте Снов, а не ходить.
В новой игре, конечно же, тоже можно будет разблокировать «бег», причём в самом начале. Но это в мире снов. А теперь про мир реальный. Игра заканчивалась просыпанием персонажа и у меня остался от него спрайт, который я захотел использовать в новой игре для путешествий в реальном мире.
Деловой костюм не располагает к быстрым перемещениям. В целом, неплохо было бы сохранить такую же медитативность в мире реальном. Я не хотел даже делать ему прыжок, и планировал диагональные лестницы, по которым он должен был бы перемещаться — это дало бы какое-то разнообразие ландшафта вместо ровной поверхности. Но как только начал думать над реализацией лестниц — приуныл, т.к. это стало выглядеть как геморрой.
читать дальше >>
Старожилы Гамина, наверное, помнят Malleus Goblinficarium — странный рогалик с игральными кубиками из 2015-го. Так вот. На этой неделе в стиме вышел его правнук, с любовью разработанный в рамках настоящей инди-студии, — Dungeons of Aether. И в этом тайтле вся моя жизнь за последние 8 лет.
Я всегда мечтал задизайнить уникальную боевую систему™, которая была бы достаточно реалистична и отходила бы от каноничной «fully functional or fully corpse». Ну серьезно, ну как так, гоблин чуть не снес тебе пол-головы, из калена торчит стрела, а ты продолжаешь бегать, махать мечом и радоваться жизни. Так родилась механика в основе оригинального Маллеуса — HP как такого нет, есть части тела, которые можно «ранить» и наложить на противника соответствующий дебафф: если ударить в ногу, скорость будет всегда равна 0, если в руку — снизиться атака и т. д.
Еще мне очень хотелось привнести в игру вайб фехтования — противники ходят кругами, проверяют силу и реакцию друг друга, выбирают момент и… бум! Кто-то уже прижимает руку к окровавленной груди. Я это метафорически представил в виде пула кубиков разных цветов, откуда каждый по очереди берет по одному. Красная шестерка — максимально концентрируешься на силе замаха, синяя тройка — готовишься к быстрому удару (но так, всего лишь на троечку). Белые кубики — это защита, а зеленые — точность, которая нужна чтобы прицелиться в нужную часть тела.
читать дальше >>
Как многие местные знают, игры я делаю давно, в соло со всеми потрохами. Финальной частью любой разработки для меня является трейлер, промо ролик к игре. Он должен раскрывать суть игры и продемонстрировать что в ней есть. Об этом и будет этот пост-мануал.

Это одна из вариаций статей, которые я опубликовал на днях здесь и здесь. Заслуживает отдельной статьи, а не просто ссылкок. Так что читайте и пользуйтесь=)
читать дальше >>

Внезапно собираюсь подрубить сегодня (29 ноября) стрим, ориентировочно в 17:00 по МСК.
Второй стрим будет 3 декабря в 17:00 по МСК.
Желающих посмотреть, как я буду играть во всё, буду ждать тут: https://www.twitch.tv/the_dreik
Боссов, которые мне чем-то особо запечатлятся, возможно постараюсь даже победить как-то по особому.
- Dreik
- 29 ноября 2022, 08:42
Далеко не музыкальный человек в том плане, что ничего в этом не соображаю. Сколько раз хотел и теорию посмотреть и вообще прокачать скилл, но что-то всё не то. В итоге считаю, что мой максимум — midi саундтрек к Взертосу.
Это был вялый август с минимумом компухтера, но всё же я решил поучаствовать в музыкальном конкурсе. Решил пробовать и Reaper и MuseScore3, да даже вернулся в FLStudio, чтобы попробовать чего написать — безрезультатно. В новых для меня программах вообще нулевой прогресс был, а в ФЛ-ке всё совсем не то, но решил попробовать ещё раз одну программу.
читать дальше >>
Кто вас знает, может пригодятся 🤔 А то бывало сердце кровью обливалось при виде ариала в игре с пиксель артом.

читать дальше >>
Почти шесть лет назад я написал пост о своей неудачной адаптации «Мора. Утопии» под форму визуальной новеллы. Я понял, что ремейк мне не по силам — слишком комплексная игра, слишком много работы нужно совершить, чтобы сделать хотя бы прототип, поэтому решил двигаться в ином направлении — упрощать игру, делать демейк. На прошлой неделе я заметил на итче Nokia 3110 Jam. Я подумал: почему молчат всемогущие Власти? Возможно, они ушли из песочницы и играют на монохромных телефонах.

читать дальше >>
Раз на сайте много разработчиков игр, то предлагаю поделиться информацией об инструментах, утилитах, книгах и т. п., которыми каждый из нас пользуется или встречал. Мой список будет разношёрстный и не все программы я даже запускал, но может кому-то пригодиться.
читать дальше >>

Приветствую всех поклонников интерактивной литературы и текстовых игр на очередной Зимней Олимпиаде Квестов 2021—2022!
По традиции в этом году вас ждут обновлённые правила ЗОК, двусмысленные темы конкурса, скромные призы, мудрое жюри и эпатажный организатор женского пола.
Итак, Зимняя Олимпиада Квестов — это широко известный в узких кругах конкурс текстовых игр с богатой (относительно) и долгой (по меркам интернета) историей (с 2005 года), со своими взлётами и падениями. Почитать историю можно здесь.
читать дальше >>
- Enola
- 08 ноября 2021, 21:15
Продолжаю свою традицию краткого описания воспоминаний о создании игры на конкурс.

Содержит спойлеры (да, они возможны даже в этой мелкой поделке)
читать дальше >>
Все, что вам может пригодиться для самостоятельного создания игры.
читать дальше >>

В Стиме с 3 по 9 февраля 2021 года проходит очередной фестиваль демок, в этот раз разработчики постарались на славу и накидали много всего красивого. Список длинный, игры в разных жанрах (и можно по ним фильтровать). Сам пока ни во что не играл, но вот несколько ярких проектов, отобраны чисто на мой вкус после беглого пролистывания. Половину из них я уже видел раньше в Твиттере, и это несколько повлияло на выбор. Кстати, среди них есть игры и от отечественных разработчиков.
читать дальше >>

Доброго времени суток, Гамин!
Этой мой сотый, юбилейный пост, приуроченный к концу удивительного 2020 года, полного неожиданных приключений у себя дома. Хочу выразить благодарность администратору, равно как и команде сайта, за неугасающий годами энтузиазм по поддержке столь самобытного интернет-ресурса, не имеющего аналогов в рунете по сей день.
Специально для вас, я собрал 15 мини-интервью, взятые мной у 12 инди-разработчиков, так или иначе засветившихся на Гамине, некоторые из которых вам наверняка знакомы. Освещаются темы:
- Сколько и в каком порядке делалась выбранная для интервью игра;
- Что делать, когда совсем ничего не делается, личный способ превозмогать;
- Стиль разработки: чем руководствуется конкретный автор в первую очередь когда делает игру — например можно начать от графики, от аудио, от геймплея, от кодовой базы (проще расширять то что уже знаешь или реализовано ранее)
- Часто ли тянет переписывать с нуля уже реализованное в игре ранее;
- Что доставляет наибольший фан в разработке;
- Отношение к девлогам. (если есть)
читать дальше >>

Когда я был старшеклассником, у меня был знакомый лет на 10 старше меня. Он по какой-то причине не прижился в большом городе, поэтому был вынужден вернуться в родной. Его отличительные черты — очень громкий рупорный голос на всю улицу, открывание пива зубами и любовь к настольным ролевым играм. Однажды он отправил мне целую библиотеку по Dungeons and Dragons, но родители меня не пустили к нему с ночёвкой — возможно, их смутила формулировка «ролевые игры». А ещё он очень любил выдумывать какие-то несуразицы. Одной из таких вещей был рассказ о том, что в Silent Hill 2 при портировании на ПК и переводе на английский «вырезали всю атмосферу».
читать дальше >>