Инди-подборка, полная странностей

Super Mario Bros. Crossover

JIGGLY ZONE

Vignettes

The Explorer Of Night попал в SML Podcast

Избранное пользователя

Наткнулся на очень клевую штуку для Substance Painter https://actiondawg.itch.io/pixel8r2

Помогает дефолтную жабу из такой:

image.png

Превратить в такую:

image.png

или даже такие:

image.pngimage.png

Обновлённая версия:

Очень-очень-очень-очень-очень маленький слон долго делал статью, а видео ещё дольше! Много сил на это всё ушло. Я бы сравнил с разработкой игр. Эти 20 минут теперь занимают у меня на диске гигабайт 15.

Использовал DaVinci Resolve, Photoshop, Blender и музыку из suno. Не было сил более терпеть ДаВинчи — часто падал, пару выделывал выкрутасы. Иногда пропадал звук.

MOVE and UNPACK: История разработки 2D игры на Unreal Engine 4

Это лучшая версия статьи из всех имеющихся экземпляров в разных местах. Всё благодаря Gyt-у и редактору постов на сайте. СЛАВА ГИТУ!

>> Видеоверсия в другом посте <<

Аннотация

Поучаствовал в конкурсе по разработке игр и при этом начал изучать новый движок — Unreal Engine 4. Поделюсь своим опытом в этой статье. Думаю, это может быть интересно тем, кто посматривает на этот движок, или наоборот уже специалист и готов мне рассказать, как надо правильно. Внутри статьи очень много материала.

Введение

Очень кратко расскажу о своём бэкграунде: у меня около 10 лет опыта в GameMaker, до этого я почти написал свой движок на Си++ c DirectX и OpenGL. Сделал пару игр на Unity. Выпустил две коммерческие игры на GameMaker. В последнее время я пробую для себя новые движки: Godot, RenPy. Давно приглядывался к Unreal. Время пришло.

Представьте, что это я

читать дальше >>

Гаминтор 27: Архив игр для стримеров

Сделал свою сборку проектов с конкурса: её можно будет кидать стримерам, чтобы никто не запутался.

В архиве актуальные версии всех конкурсных проектов по итогу багодня. То есть это последние версии всех проектов, которые участвуют в голосовании (а также два проекта вне конкурса и Анонс-загадка от Лисы).

https://drive.google.com/file/d/1jcsvMdArs1lb5_v-xv4y1Q8kE1mhC5iu

Если я что-то перепутал, пропустил, или нужно что-то добавить в архив — пишите в комментарии к этому посту или мне в личку, я пересоберу архив.

UPD  17 апреля 02:08 — Архив обновлён. Добавлена релизная (до Багодня) версия игры «Мы с другом пошли в шляпный бутик, но там все перепутали».

Кидайте ссылки на свои бусти/патреоны. Посмотрим сколько нас. (Можно паблики в вк, твиттеры, тублеры и прочее тоже).

Советы разработчику пойнт-&-клика

Перед тем, как вы перейдёте к содержательной части, мне нужно обозначить в этом введении некоторые вещи. Это будет статья (а возможно и цикл из двух или трёх статей на разные темы), касающихся моей недавней игры — «Алый закат ещё рдеет». (Скачать её можно здесь.) Поэтому сразу: спойлеры будут. Я не смогу обойтись без использования примеров из своей игры, несмотря на то, что речь будет идти скорее о технических или о косвенных аспектах разработки.

Второе: на деле «Алый закат» не совсем соответствует тому, что я буду описывать, а в некоторых случаях даже совершенно не соответствует оному. Причин этому достаточно. Некоторые вещи пришли мне в голову уже тогда, когда было поздно что-то менять. Многие идеи не исключают конфронтации друг с другом; в таких случаях я отдавал предпочтение одной из них в ущерб остальным.

Третье, что мне следует указать — это моё отношение к таким статьям. Без особых трудностей можно отыскать примеры игр, для которых эти «советы» будут неприменимы. Некоторым авторам даже будет вредно руководствоваться моими наблюдениями. Все игры разные, в том числе разнятся их оформление и реализация. Однако я хочу записать те неочевидные вещи, к которым я пришёл через долгую разработку, и в первую очередь я пишу эту статью для самого себя. Себе из прошлого рассказать всё это я уже не смогу, а вот я из будущего, который, может быть, ещё займётся чем-то подобным, через эту статью сумеет освежить в памяти основные моменты. Впрочем, не исключаю, что и другим людям эта статья может принести пользу.

читать дальше >>

[Секреты Взертоса] Настройка рендера для Blender-а.

Товарищи, привет!


Была у меня мысль сделать какой-либо материал по Взертосу, возможно, с нотками обучения или из ряда «как это было, но я не помню, но постараюсь повторить». Так уж вышло, что я человек больше графической направленности и поэтому хотелось рассказать либо про комиксы (что кстати я мельком сделал), либо про 3Д рендер, моделирование и около того. Делал 3Д\рендеры я в Blender3D, а уроков и статей по этому инструменту примерно овердофига. Т.е. смысла делать именно «урок» я не видел, но хотел было поделиться как делалось, вдруг кому будет интересно или кто-то захочет повторить или даже подсказать как можно было иначе сделать это-вот.

Думал сделать видео для наглядности. В силу того, что гласа у меня нет, то было бы очень нудно. Ещё нуднее, чем 3 подземелья во Взертосе!
Потом было подумал, что вариант со пробной статьёй был бы не так уж и плох, учитывая, что в чате Гамина мне посоветовали тоже самое.


Сразу в бой

Нет времени объяснять! Скачивай Блендер со Стима(например), открывай Блендер и настраивай сцену! Вернее это покажу я, используя магию заморозки времени и застывших пикселей. (скриншотов)

Т.к. это тест-статья, то я сначала покажу небольшую часть, потом, возможно, обновлю этот пост. Часть эта собственно и называется ...

Настройка сцены

Стандартная сцена Блендера выглядит примерно вот так:

screen_1.png

Обычно я всегда удаляю сразу всё т.к. в самом начале оно всё мешает. Особенно эта лампа, которая светит прямо в глаза! (нет)

читать дальше >>

Гаминистика

Стало интересно, что там по статистике проведения Гаминаторов, так что вот небольшое исследование.

С 2009 г было проведено 25 Гаминаторов, т. е. 1,76 в год.

Посмотрим как менялось соотношение количества заявок к законченным проектам:

3Fbei2u

читать дальше >>

Изгоняющий: Графические приключения

Данный пост с моей позиции художника, как ощущал это со-командник Herman — не знаю. Могу наврать и переврать т.к. забыл как было на самом деле, но постараюсь передать основные вещи.

Это что же получается, две статьи о разработке, они похожи, но разные, а ещё были одновременно и цель у них была (у проектов, чтобы они были закончены). Это выходит, что я сделал мета-реализацию темы Реальность-и-Фантазия?! Ещё бы они обе были от первого или третьего лица, то ваще же! Ахаха!

Начало

Как решил поучаствовать

Участвую практически в каждом конкурсе Gaminator. Конкурсы это хорошо, весело и полезно! Никогда не гонюсь за победой, важен сам движ, а если вдруг игра понравится, то замечательно же! В основном участвую в solo т. е. делаю весь контент сам, что конечно криво выходит, иногда и забивая на какие-то аспекты, например, музыку.

В этот раз не хотел остаться без участия, ведь в голову ничего не приходило. Какие-то идеи конечно присутствовали, но для начала мне хорошо было бы понять, осмыслить тему и что требуется сделать.

читать дальше >>

Village & Monsters: получилось?

Пока память свежа, расскажу о том, как сделал Village & Monsters. Постараюсь поведать о всех этапах разработки, начиная с придумывания идеи. А в конце поста подведу небольшой вывод о том, получилась ли Village & Monsters и какие проблемы у нее есть.

Rafb68w
Обложка игры. Сгенерировано нейросетью.

читать дальше >>

Сон, который я вижу второй раз: ¯\_(ツ)_/¯

Есть две новости.

Хорошая.

И плохая.

Начну с плохой: отправлять заявку на голосование я не буду. Не успеваю сделать основную конкурсную идею с версиями одного и того же сна. Не смог распланировать время — его внезапно сожрали коты, которые толпой заболели лишаем и я был вынужден тратить дни на поездки туды-сюды, чтобы организовать карантин и лечение. Только последняя неделя более менее задалась, но и сделано за неё было больше, чем за все предыдущие недели =)

Хорошая новость заключается в том, что я всё же хочу допилить небольшой прототип в ближайшие 1−2 недели.

читать дальше >>

1: Как это (не) получилось \ Вирмир2, но 1

Вступление

Конкурс. Тема: Реальность и Фантазия. Дополнительное условие: «два геймплея одного жанра».

Долго сидел и думал над условием. Были одни вопросы, мне нужна была конкретика, но ощущал я это всё исключительно туманно, неизвестны были рамки дозволенного. К этому добавлялось то, что я обещал попробовать и сделать игру на неизвестном мне ранее движке.

В голове накидал идеи, одна эпичнее другой и требовала бы по году разработки, а то и больше. К какому-то моменту решил сделать свой любимый финт на конкурсы — склеить все разные идеи в одну. Таким образом появился «Концепт Вирмир2».

Что получилось

В результате участия вышла недоделка, а вот небольшая демонстрация:

читать дальше >>

Сон, который я вижу второй раз: Костюмчики

Итак, в новой версии игры добавляется реальный мир, который нужно будет эксплорить для того, чтобы бороться с упадком в мире снов.

QBKux3x

Первая часть игры была медитативной. Неспешно ходишь и бродишь по снам. Такой слишком неспешный игровой процесс мне не сильно нравится и в первой части я даже сделал возможность открыть «бег» чтобы бегать по Карте Снов, а не ходить.

В новой игре, конечно же, тоже можно будет разблокировать «бег», причём в самом начале. Но это в мире снов. А теперь про мир реальный. Игра заканчивалась просыпанием персонажа и у меня остался от него спрайт, который я захотел использовать в новой игре для путешествий в реальном мире.

Деловой костюм не располагает к быстрым перемещениям. В целом, неплохо было бы сохранить такую же медитативность в мире реальном. Я не хотел даже делать ему прыжок, и планировал диагональные лестницы, по которым он должен был бы перемещаться — это дало бы какое-то разнообразие ландшафта вместо ровной поверхности. Но как только начал думать над реализацией лестниц — приуныл, т.к. это стало выглядеть как геморрой.

читать дальше >>

Старожилы Гамина, наверное, помнят...

Старожилы Гамина, наверное, помнят Malleus Goblinficarium — странный рогалик с игральными кубиками из 2015-го. Так вот. На этой неделе в стиме вышел его правнук, с любовью разработанный в рамках настоящей инди-студии, — Dungeons of Aether. И в этом тайтле вся моя жизнь за последние 8 лет.

Я всегда мечтал задизайнить уникальную боевую систему™, которая была бы достаточно реалистична и отходила бы от каноничной «fully functional or fully corpse». Ну серьезно, ну как так, гоблин чуть не снес тебе пол-головы, из калена торчит стрела, а ты продолжаешь бегать, махать мечом и радоваться жизни. Так родилась механика в основе оригинального Маллеуса — HP как такого нет, есть части тела, которые можно «ранить» и наложить на противника соответствующий дебафф: если ударить в ногу, скорость будет всегда равна 0, если в руку — снизиться атака и т. д.

Еще мне очень хотелось привнести в игру вайб фехтования — противники ходят кругами, проверяют силу и реакцию друг друга, выбирают момент и… бум! Кто-то уже прижимает руку к окровавленной груди. Я это метафорически представил в виде пула кубиков разных цветов, откуда каждый по очереди берет по одному. Красная шестерка — максимально концентрируешься на силе замаха, синяя тройка — готовишься к быстрому удару (но так, всего лишь на троечку). Белые кубики — это защита, а зеленые — точность, которая нужна чтобы прицелиться в нужную часть тела.

читать дальше >>