Инди-подборка, полная странностей

Super Mario Bros. Crossover

JIGGLY ZONE

Vignettes

The Explorer Of Night попал в SML Podcast

Избранное пользователя

На асме. NESASM3...

Т.е. грубо говоря в блокноте (код потом компилировался из текстового файла), на этом этапе ром представлял из себя "куклу" с кучей пустых экранов и без текста:

3456789.png

В графическом редакторе DTM рисовались тайлы и собирались карты тайлов всех экранов (для разных локаций можно загружать свои палитры, что очень удобно, т.к. при этом всё выглядит так же, как будет выглядеть в самой игре):

image.png

А текст вставлялся в уже готовый ром с помощью спецпрограммы для перевода приставочных игр (вместе с текстом вставлялась и графика комнат в hex виде):

krupt.png

Так как я в основном перевожу приставочные игры на русский язык, то и инструменты использовал те, с которыми умею работать. И сама игра конструировалась так, чтобы легко можно было с помощью них вставлять текст/графику. Специально ещё написал конвертер графики в hex вид, чтобы её можно было вставлять в программу для вставки текста в 1 клик:

karta.png

Это всё очень тупо (нелогично) выглядит, но я не программист (образование энергетическое) и как мог, так и сделал. Поэтому и звуки в игре такие простые. Я смог добавить лишь элементарное звуковое сопровождение, так как звуковой движок для меня написать самому - непосильная задача (поэтому в игре недодвижок для звука)...

Bay 12 Games (одной игрой, но видимо подзабросили из-за успеха стим-версии?), eternitydev (тоже одной), beawesomegames (туда же), alexmasse. Наверное, это идеальный формат для патреона - бесконечно делающийся мега-проект. Ну и "взрослый" контент там процветает. А с мелкими играми я не знаю особо seraphinitegames? punkcake? kittyhorrorshow? puppetcombo? increpare? smestorp?
+ ещё indiepocalypse вспомнил, но это не совсем то.

чтобы новую картинку не создавать

Падаждите, то есть не все знают, что можно выбрать у картинки стиль pixel и она не будет мылиться если указать ей размеры в 2,3,4 раза больше?

image.png

image.png

Многие штуки там привязаны к конкретным урокам в курсе, так что вне контекста может быть непонятно о чем речь (например, задание стоит "найти пример вот такого-то инструмента в игре", и понятно что в чем суть самого инструмента я не пишу).

Я для нарезания/сохранения mp4-гифок пользуюсь Shotcut, но наверное, любой редактор подойдет. В твоем видео очень уж завышенный битрейт (17449 кбит/c), в моей версии всего 1644.

Проблема вагонетки в нескончаемом числе вариаций, сеттингов и ситуаций. Выбор между поездкой на дачу и отрывом головы. Выбор в любви. Выбор единственного предмета, который можно взять на необитаемый остров на всю оставшуюся жизнь. Или в пустую камеру с кроватью и зарешёченным окошком у потолка. Последнее желание обречённого. Выбор между пиццей с мясом и пиццей с грибами. Можно поднять градус, добавив в варианты Гавайскую. Или совсем обострить, вспомнив окрошку на квасе, кефире или минералке, а также оливье с мясом, колбасой или селёдкой. Солёный огурец или турецкий барабан? Вы за остроконечников или тупоконечников? Свобода или порядок? Какое платье надеть на ужин? А платье-то бело-золотое или сине-чёрное? Пойдём налево или направо? Может вообще в центр? А куда тогда пойдёт страна? Выбирайте сюжеты, выбирайте ситуации, выбирайте героев: определиться с окончательным видением игры из массы удивительных вариантов – уже своего рода безумие.

Я накидал в уме некоторое количество идей на тему: от драматичных трагедий до эксцентричных чудачеств. Ни одной идеи про болезни мне даже в голову не пришло. У каждого свой опыт и своё восприятие. Да, теперь я задумался над тем, что есть выбор в том отключать ли безнадёжного больного от жизнеобеспечения или в том, лечить ли шизофрению или наслаждаться образами. И масса всего ещё. Многообразие выборов безумно. Безумие выборов многогранно. В любой области мысли, жизни и фантазии. Не бойтесь мечтать, не сажайте свои фантазии в тёмную коробку жёстких рамок в пыльном чулане бытового бытия.

я собираюсь попробовать совместить рандомную генерацию с текстом. Я уже делал такое (https://gamedev.ru/projects/forum/?id=208863&page=8&m=4071272#m114), но там по сути всего одна механика, как её распространить на более широкий жанр пока не знаю).

113414_1450636877_untitled.png

вместо гибели - персонажа могли бы взять в плен или отправить в психушку, откуда пришлось бы сбежать

Зацени Outward, если ещё не видел, там как раз много разных ситуаций на случай смерти. Либо ты в пещере монстров и оттуда выбираешься, либо в плену у врагов и сбегаешь, и т.д.

Был комментарий на примеры игр IF и инструментов. Меня всегда интересовал "движок" - INSTEAD. Одна из первых (если не ошибаюсь) игр от автора инструмента Возвращение квантового кота. И фон, картинки, перемещение по локациям, инвентарь с применением предметов. Мне очень понравилась.

Игр в репозитории много от разных писателей. Возможно, кому-то пригодятся или будут просто интересны и статьи на сайте:

Есть ещё flickgame - просто картинки порисовать с переходами между ними. flicksy - что-то похожее но функциональнее. Pocket platformer - как битси, но для платформеров. Ну и PICO-8, конечно.
Вот ещё список с кучей всякого.

Можно вот этим сайтом, перетаскиваешь на него картинку, и он выдаёт инфу

Поработать над агентностью игрока. Составить список всех действий, которые игрок непосредственно сам совершает в игре. Посмотреть, какие решения игрок принимает перед каждым действием. Если действие одно на всю игру, если игрок не принимает решений или решения очевидны и большую часть действий с чистой совестью можно было бы заменить на "нажмите пробел для продолжения", если игрок просто выполняет задуманную автором последовательность действий - значит есть проблемы с агентностью. Надо вернуть игру в руки игрока.

Игрок решает, в какой момент Марио должен подпрыгнуть, чтобы приземлиться на голову гумбе. Если бы гумба стоял на месте, а не ходил взад-вперед, решение было бы более очевидным. То есть можно добавить фактор, который влияет на решение игрока, чтобы оно стало более интересным. А потом добавить еще несколько - гумба ходит взад-вперед в узком месте, из которого игрок не может выпрыгнуть. На потолке шипы. Каждые N секунд гумба делает рывок. Потолок то опускается, то поднимается. Там, где прошел гумба, земля горит. Это не добавление новых фичей. Действие и решение остаются те же самые - в какой момент подпрыгнуть - а факторы только усиливают их.

Есть множество других способов. Например, отсрочить эффект от принятия решения. Быстрее строить больше низкоуровневых юнитов или сначала прокачать бараки и строить высокоуровневые юниты, но позже и в меньшем количестве? Станет понятно через какое-то время, когда враг начнет атаковать базу игрока.

Скрыть от игрока часть информации. В Кнютте компас показывает направление до ближайшего целевого предмета по прямой. Но путь игрока никогда не бывает прямым. Игрок должен решить: спрыгнуть на экран вниз или пройти на экран налево? Если бы компаса не было совсем, выбор игрока был бы полностью случайным - слишком мало информации. Если бы была миникарта со светящимся пунктирным путём до цели, никакого решения не было бы вообще - слишком много информации.

Убедиться, что каждое из решений делает весомый вклад в прогресс. Если в игре есть потрясающая система навигации с интересными решениями внутри, но при этом можно просто бездумно шароёбиться по уровню и всё равно его пройти, значит механика недостаточно весома. И не смотря на то, что сама по себе она хороша, игре в целом она не пойдет на пользу или даже будет мешать.

Важно при этом всём следить за фокусом. Не накачивать игру фичами. Действий и решений не должно быть много, но они должны быть глубокими и все факторы должны их только усиливать. Если сделать в игре много решений, но мелких или тянущих игру в разных направлениях, это может поначалу произвести на игрока впечатление, но быстро исчерпает себя. Факторы должны именно усиливать основное решение, а не быть шумом, который отвлекает игрока и не дает ему заметить, что основное решение слабовато.

Поработать над общей драматургией игры именно в смысле геймплея. Темп игры, количество напряжения. Избавиться от слишком медленных мест или резких перепадов, где они не нужны. Добиться, чтобы у игры в целом была некая кривая напряженности. Завязка, развитие, промежуточный пик, временный спад, кульминация, развязка. У каждой игры эта кривая будет разная, но всё же у многих похожие.

Поработать над идентичностью. Выбрать одну единственную самую важную вещь в игре, которая делает её самой собой. Есть ли такая вещь в игре? Достаточно ли она сильная? Мешают или помогают ей остальные части игры? Надо такую вещь найти и потом попытаться довести её до абсурда. Выкрутить все ручки до упора. А потом покрутить еще немного. От этого игра либо развалится, либо станет лучше.

Быть со своей игрой честным и смелым.

Спасибо. Вдохновлялся стилистикой таких игр, как Mr. Driller, Puyo Puyo Fever, Super Puzzle Bobble, Cool Cool Toon, Space Channel 5, Chu Chu Rocket, Technic Beat, Koloomn и т.д. Какие-то образы брал за основу и под себя изменял.

А также эстетикой Y2K в целом, включая оформление флаеров или продукции типа Tamagotchi.
https://www.eurogamer.net/lost-designs-how-y2k-aesthetics-shaped-so-much-of-our-world
https://aesthetics.fandom.com/wiki/Y2K
(почему-то в русскоязычном сегменте больше о нем говорят в контексте одежды - а это уже к девчатам из r'n'b клипов и Матрице).

Из игр жанра shoot'em up не могу не отметить влияние произведений от Milestone, эдакой "левой резьбы".
https://shmups.wiki/library/Milestone
Хотя, знатокам может быть очевидно, что я много играл в DoDonPachi, а также "caravan-шутеры" с PC Engine.
Отовсюду понемногу нахватал, в общем.

Есть ребята, которые ищут-сохраняют всякие беты и прототипы.

Вот есть вики даже с релизами:

https://hiddenpalace.org/Main_Page

непонятно, есть ли такие игры вообще...

Zero-player game, как вариант.

Я чисто диванный аналитик, просто читаю всё про геймдев, никогда ничего не разрабатывал и не выпускал. Но из того, как я это понимаю, суть не в "делай не для себя, и тогда будет много игроков" vs "делай для себя, и в игру никто не поиграет", а в том, что очень тонкое искусство найти игроков, которые как ты и хотят то, что ты делаешь для себя.
То есть, эти люди существуют, но нужно очень грамотно проводить маркетинг (как в традиционном понимании, так и в том, чисто где и как ты рассказываешь про свою игру) чтобы они, и именно они, а не люди, которым вообще похрен на такую игру, узнали о ней. А также чтобы, когда они каким-то образом услышали об игре, они поняли, что это именно то, что они любят и хотят.
То есть, всё упирается как в осознание того, что игра предлагает и чем она понравится этим людям, так и в то, как и где они могут узнать об этой игре.

В бложике про это была пара статей:
https://ltpf.ramiismail.com/the-core/
https://ltpf.ramiismail.com/funnel/
https://ltpf.ramiismail.com/marketing-a-plan-for-beginners/

(набор фич из разных игр), ну то есть 100% шедевр для себя, того чего не хватает в игровой индустрии лично для меня, то не факт

Это уже хорошее начало, потому что как минимум более высокая вероятность найти своих игроков в разных фан сообществах этих игр, в зрителях ютуберов, которые смотрят про эти игры и похожие на них, и т.д.

Обычно почему-то могу вспомнить до 10-20 нот запоминающейся композиции

Это не мало... У меня самого проблемы с подбором на слух до сих пор.

Хотя напеть для себя композицию могу, но сыграть нет.

Можно читерить и пользоваться тюнером иногда, если получается напеть. Но это не совсем практично, так как в музыке нас интересует относительная высота, а не абсолютная. На сколько одна нота выше или ниже другой. Лучше пропевать гаммы, конечно, для запоминания и заучить мелодические ходы из уже знакомых песен. Есть всякие видосы и текстовые материалы с набором ассоциаций на разные интервалы, типо такого.

Это ступени лада. обозначаются римскими цифрами от одного до семи.
Основными ступенями считаются I, IV, V. Они несут соответственно функции Тоники (T), Субдоминанты (S) и Доминанты (D). Субдоминанта стремится к тонике или доминанте, доминанта очень сильно стремится к тонике. Тоника никуда не стремится, ей нормально.
Мы можем выделить II и VI ступени вокруг IV, как выполняющие функцию субдоминанты.
Мы можем выделить III и VII ступени вокруг V, как выполняющие функцию доминанты.
Почему? Аккорды строятся по терциям, то есть через одну ступень. Значит и состав аккордов на ступенях через одну меняется незначительно. На второй ступени у нас есть D - F - A. На четвертой F - A - C. На шестой A - C - E.
Но ноты аккордов совпадают также и на ступенях VI и III вокруг I, тоники. Эти ступени уже встречались выше. Они могут выполнять как одну, так и другую функцию. Все зависит от контекста самой музыки. Зная базовые тяготения доминанты и субдоминанты и функции ступеней мы можем построить и объяснить гармонические движения по всем ступеням.

Нот может быть сколько угодно и как угодно, но мы обычно считаем, что их 12 и они повторяются через октаву. 12 полутонов называют хроматикой. Число 7 же принято для удобства, так как по большей части в музыке мы используем диатонические лады. Это как раз семиступенные лады, то есть особые звукоряды, которые ПОДЧЕРКНУТО НЕРАВНОЗНАЧНЫЕ. Это нужно, чтобы каждый из ладов создавал свой конкретный колорит. Играя в таком ладу мы будем играть подходящие друг другу звуки, у которых есть закрепленные функции.

Кроме того, у нас максимально удобно появляется деление на черные и белые клавиши. На белых у нас диатоника, на черных - пентатоника. Пентатоника активно используется вообще в любой музыке абсолютно разных народов мира. Это пятиступенный лад, который можно считать диатоническим ладом из которого убраны полутоновые интервалы. Или наоборот, можно диатонику считать расширением пентатоники добавлением полутоновых интервалов.
Но это мы еще только в одной тональности...

Если же мы поделим все ноты ровно, то у нас получатся так называемые симметричные лады. В них нет привычных тяготений и они создают напряжение, но не разрешают его. Это иногда полезно и нужно, когда требуется нагнетать обстановку. Но обычно приятнее слышать лад, в котором есть центр, к которому мелодия стремится.