Старожилы Гамина, наверное, помнят...
Старожилы Гамина, наверное, помнят Malleus Goblinficarium — странный рогалик с игральными кубиками из 2015-го. Так вот. На этой неделе в стиме вышел его правнук, с любовью разработанный в рамках настоящей инди-студии, — Dungeons of Aether. И в этом тайтле вся моя жизнь за последние 8 лет.
Я всегда мечтал задизайнить уникальную боевую систему™, которая была бы достаточно реалистична и отходила бы от каноничной «fully functional or fully corpse». Ну серьезно, ну как так, гоблин чуть не снес тебе пол-головы, из калена торчит стрела, а ты продолжаешь бегать, махать мечом и радоваться жизни. Так родилась механика в основе оригинального Маллеуса — HP как такого нет, есть части тела, которые можно «ранить» и наложить на противника соответствующий дебафф: если ударить в ногу, скорость будет всегда равна 0, если в руку — снизиться атака
Еще мне очень хотелось привнести в игру вайб фехтования — противники ходят кругами, проверяют силу и реакцию друг друга, выбирают момент и… бум! Кто-то уже прижимает руку к окровавленной груди. Я это метафорически представил в виде пула кубиков разных цветов, откуда каждый по очереди берет по одному. Красная шестерка — максимально концентрируешься на силе замаха, синяя тройка — готовишься к быстрому удару (но так, всего лишь на троечку). Белые кубики — это защита, а зеленые — точность, которая нужна чтобы прицелиться в нужную часть тела.
Все эти идеи и механики сначала стали настольной игрой. Мы рубились в нее с моим школьным другом на выходных, пытаясь отточить баланс и вариативность. А потом я решил сделать на ее основе полноценный рогалик для 7DRL. Так появился Маллеус, и, черт возьми, он получился неплохим и как-то удивительно быстро нашел своих фанатов. Помню очень трансцендентное чувство свободы и эйфории, когда я понял, что впервые сделал игру, которую сам очень люблю и в которую готов играть несколько часов подряд. Весенними ночами я работал над патчами и готовился к школьным экзаменам, параллельно обсуждая с MekaGem, как лучше забалансить саблю и кинжал, а он постоянно выходил на перекуры.
Потом было много чего еще — я бросил школу, устроился работать в магазин настолок, сделал платформер на Ludum Dare и два года доводил его до релиза в стиме. Параллельно фрилансил, пытался скрафтить убийцу Харстоуна и много раз брался за ремейк Маллеуса с разными художниками, но все как-то не срасталось. Впрочем, всё это другие истории — истории, которые в конечном итоге открыли для меня ворота в «большой геймдев» и настоящую американскую инди-студию, в которой я сначала работал рядовым программистом, а потом пропитчил боссу механику Маллеуса, и вот я уже руковожу его разработкой.
«Маллеус моей мечты» всегда был очень мрачным, жестоким и кровавым — в знак верности своим корням. Но такое видение не соответствовало политике нашей студии, и от системы ран пришлось отказаться. Сначала мы заменили их чем-то нейтральным (например, вместо удара в голову можно было наложить корректный stun), но в ходе тестирования быстро поняли, что такая система здоровья не привносит в геймплей глубины — подставляться под удар противника практически никогда не выгодно, и, в сущности, HP у игрока одно. Это научило меня любить каноничные решения и не пытаться менять их там, где они работают хорошо.
Три с половиной года разработки научили меня еще много чему. Считаться с чужой точкой зрения, конструктивно общаться, понимать, как изнутри устроены разработка и финансирование проекта, принимать сложные решения. Я влюбился в AA геймдев, так же, как я когда-то влюбился в маленький авторский игрострой. И, мне кажется, смог привнести частичку душевности из второго в первый.
Anyway, игра моей мечты вышла в стиме. Она получилось не совсем такой, как я предполагал, но во многих аспектах даже лучше, благодаря опыту моих коллег. И этот пост здесь для меня очень символичен — 15 лет назад я зачитывался девлогами Хейзера, Нупра и Козинаки, восхищался и хотел так же. Гамин для меня — это своеобразная «Мекка российского геймдева», и вот я наконец-то завершил свое паломничество.
Гамин, спасибо, что ты есть :)
- 03 марта 2023, 03:10
- 022
Ооо, помню-помню оригинальную игру. Здорово, что она обросла мясом в таком количестве. Или правильнее, что саму механику запихнули в такое количество мяса. Выглядит динамично и живо, а мех и был крутой. Это мы в вишлист добавляем.
Только недавно вспоминал!
Малеус шикарен, как и Ghost Croquet... Для последнего я даже несколько карт сделалъ🤗
До слёз! Очень здорово! Правда, названия самой этой инди-студии как будто бы не хватает в посте. И хочется услышать больше - какой-нибудь очень развёрнутый рассказ. Из тех, что читают уютными вечерами подле камина! Ну... Может какие поворотные моменты в разработке, как всё это случилось, и вообще...
Молодцы, что додумались до этого. Я до сих пор с удивлением встречаю в играх перки на получение урона. Это звучит особенно смешно в роглайках. Хотя достаточно поиграть в игру с такой системой один раз и пораскинут мозгами чтобы понять какой это убогий концепт.
Приятно слышать, что я кого-то вдохновил, хоть и не нашёл на этом пути того, чего желал сам. Надеюсь, у вас это получится =)