Я тут много сердитых постов
- 17 июля 2014, 12:40
2
- 00
Сей пост о геймдизайне, о механике игры прежде всего.
Квесты/адвенчи (сокращаю далее до «квадвенчи» — так писать и читать быстрее) я часто прохожу, открыв готовое прохождение и подглядывая в него почти на каждой сцене. У меня нет проблем с логикой, со вниманием, со временем, могу задротить в игру и долго. Но…
Версия игры 0.4
Жанр: Стрелялка
Движок: RP Engine
Разработчики:Лебедев Артём, Сабитов Руслан (Real PG)
Описание: SEGMENT - это платформенный экшн, построенный на редакторе Game maker. Сюжет игры линейный.
Анонс :: Творчество :: Голосование :: Итоги
Открыто голосование за работы участников по темам:
1. Мой друг робот
2. Над нами ласковое море
3. Ниже нуля
4. Танцуй!
5. Наградная иконка победителя
Оригинал статьи: http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/
На самом деле, это больше инструкция по дизайну нескольких первых, обучающих уровней, чем полноценная обучающая статья.
Ориентирована скорее на новичков, так что если вы уже более-менее разбираетесь в левел-дизайне, то маловероятно, что найдёте что-то интересное.
You'll hate this game because of jumps.
Из ридми игры.
Хейзер вернулся. Вернулся не сам, так как он никуда и не уходил, а вернулся к жанру доступных для простых смертных исследовательских платформеров. Пытался я тут на днях (на самом деле уже больше недели прошло — прим. Автора) наконец-то осилить продолжение подборки индюшек с последнего Ludum Dare. Но отвлекла меня игра Behind Mirror как раз от Хейзера. Оглянувшись после набросанного наспех описания игры, я понял, что это описание перевалило тот рубеж, когда можно использовать его просто для подборки. Поэтому решил вынести в отдельный пост. А потом подумал: "Ну его, мой бложик". И побежал оформлять на Гамин.
Моя попытка изучить смерть как геймплейное явление в современных компьютерных играх.
Проигрыш существовал в играх всегда. Некоторые даже считают, что игра без возможности победить или проиграть не может считаться игрой. Основной причиной проигрыша была смерть персонажа игрока.
Когда игры были на аркадных автоматах, смерть чаще всего означала, что игроку требуется снова заплатить за игру — и начать игру заново. Многие игры того времени были очень сложными, балансируя на тонкой гранью между интересной и интенсивной игрой и слишком сложной игрой, которую игрок бросит, не захотев переиграть снова.
Этот пост должен был написать Нупрахтор, но он сильно занят…
Гаминовцы, я нашёл для вас офигенную вещь, которая никому не понравится!
Утянуть можно отсюда.
Сделал её один чувак за два года, так что он никоим образом не вдохновляться тем что сделал я. Наши разработки полностью независимы так что все совпадения случайны.
Игра про сны. Да, я люблю игры про сны, чёрт возьми, по вполне понятным причинам.
А тут по тем же пунктам, о которых статья, но с личным взглядом на проблемы. Это не перевод, не свободное изложение, это частный взгляд на тему. Так что оригинал читайте отдельно.
Мы начинаем серию постов-статей о разработке Molecats! Надеемся, что они будут относительно регулярными и интересными для вас. Первый же пост всенепременно следует посвятить нашим главным героям!
Как известно, молекаты – котики и кроты в едином облике. И они любят грибы: любят собирать их, не любят готовить, но любят есть!
Какова же история их возникновения? Откуда взялся и как трансформировался их внешний вид?
Последние обновления