DEVLOG#01: Molecats
Мы начинаем серию постов-статей о разработке Molecats! Надеемся, что они будут относительно регулярными и интересными для вас. Первый же пост всенепременно следует посвятить нашим главным героям!
Как известно, молекаты – котики и кроты в едином облике. И они любят грибы: любят собирать их, не любят готовить, но любят есть!
Какова же история их возникновения? Откуда взялся и как трансформировался их внешний вид?
На самом первом эскизе игры молекатов ещё нет. Вместо них – некие маленькие человечки, довольно классического вида “диггеры”, похожие на персонажа игры “Spelunker”:
Но эти “человечки” по понятным причинам подлежали замене: они не вписывались в концепцию персонажей-дурачков, которые ходят только вперёд, хватают всё, что плохо лежит и нажимают на всё, до чего дотянутся их лапки. Нужно было придумать неких странных подземных существ и при этом не повториться с леммингами/диггерами (хотя было очевидно, что соответствующие ассоциации никуда не денутся).
Первое изображение существа, которое в последствии получит имя “молекат”, было найдено в одном доисторическом молескине. Любопытно, что этот практически наскальный эскиз был сделан совершенно для другого проекта (не дошедшего до стадии реализации); но одного взгляда на это существо хватило, чтобы понять: вот он – тот, кто нужен!
Несмотря на схематичность, тут уже присутствуют почти все отличительные черты нашего персонажа: характерные уши, рот, вытаращенные глаза, широко расставленные ноздри и рюкзачок (который добрался до финального дизайна практически без изменений!).
На следующем документальном изображении можно увидеть наших героев уже в цвете:
Синий, чёрнобелый и оранжевый: сейчас они уже стали отдельными персонажами, а не просто примерами раскраски (прототипом чёрнобелого, конечно же, выступил любимый кот художника!) Одновременно с этим концептом родилось и имя для самих существ – molecats (рус. – “кротокотики”), которое как нельзя лучше отражало их гибридную сущность.
Первая играбельная версия Молекатов была сделана на флеше и была полностью двухмерной (это отдельная занимательная история, но о ней в другой раз). Поэтому первые “ожившие” молекаты были векторными, а их анимация была классической покадровой:
Они были по-своему классные, но на наш взгляд, немного потеряли ту “странность”, которая присутствовала в первых эскизах. Тем не менее, мы прожили с ними довольно долго и любим их ничуть не меньше остальных!
Когда мы стали переводить игру на Unity, то сначала не хотели отказываться от покадровой двухмерной анимации, т.к. боялись того, что в “честном 3D” молекаты растеряют своё обаяние “нарисованных в ручную мультяшек”. Мы провели множество тестов, прежде чем окончательно определились с технологией, которая бы устраивала нас на 100%. Одновременно было решено вернуть облику молекатов лёгкую “повёрнутость”, характерную ранним дизайнам. Кроме этого, новая технология позволила нам кастомизировать наших героев: одевать на них разные “шапки”, менять на лету рюкзачки и окраску в целом! В результате теперь в игре множество самых разношёрстных молекатов:
И это не предел!
Несмотря на то, что теперь молекаты стали объёмными, их новая модель не является полноценно трёхмерной. Скажем по секрету, что у неё нет “спины”, т.е. обратной стороны. Но технологии создания персонажей для игры мы посвятим отдельную статью в нашем блоге, поэтому сейчас обойдёмся без спойлеров;). Тем не менее, молекаты обладают полноценным скелетом, что позволяет нам вытворять с ними самую настоящую скелетную анимацию и даже анимировать мимику!
Анимация, которую вы видите выше, ещё не финальная, скорее всего что-то ещё поменяется, станет плавней и мягче (также обязательно ждём ваших отзывов!). И совершенно точно добавится множество уникальных и забавных движений для разных молекатов!
А теперь, тем, кто дочитал этот пост до конца, мы предлагаем небольшой конкурс-игру:
MoleCosplayMania!
- Придумате самый забавный и необычный образ для молеката!
- Образ может включать в себя раскраску, уникальный рюкзачок, шапку и какой-либо дополнительный предмет (не обязательно все эти элементы!) – см. наши примеры выше
- Принимаются как эскизы, так и простые текстовые описания (но лучше всего – и то и другое вместе!).
- Авторы трёх самых клёвых образов (по нашему коллективному мнению) попадут в титры, а сами образы будут добавлены в игру!
Присылайте свои варианты на molecats@gmail.com с пометкой cosplay.
Спасибо, что вы с нами!
Вступайте в нашу группу Вконтакте и ждите следующих постов!
- 07 июля 2014, 23:14
- 07
Похожи на зомби... хотя да, грибы же...
Ну они и ведут себя так.
Имхо, на Гамин эту статью можно было не приносить. Об игроделании в целом люди тут осведомлены. Скорее тонкости закулисной деятельности/кухни могут быть полезны и интересны.
не сказал бы. Неужели не интересно читать про создание персонажей? на гамине нет таких статей, а это относится к разработке игр. или нет?
Была бы игра... Здесь какая-то приторно-казуальная хрень:(
на вкус и цвет. мне нравится визуальный стиль и сама игра достаточно не обычна.
Ты поиграй, кстати, там в какой-то момент вполне себе сложно.
Неплохая головоломка с приятным визуальным стилем. Чрезмерной казуальности тут нету.
Создание персонажей — скорее художественное ответвление. Ну и тут об этом немного сказано. Есть эскиз, есть флэшевая версия и финальная. Ну и как бы всё. У персонажей более сложных много прототипов, версий, эскизов, иногда забавные истории, иногда поразительная статистика (сотни прототипов). Тут ничего такого нет. Ни про смысл разных костюмов и рюкзачков. Например я вижу, что у них зрачки трёх типов. Это связано с какой-то идеей? С их состоянием? Их поведение (темпераменты) отличаются или хотя бы обдумывалась разность характеров? Я вот этого всего не вижу в статье например.
Да, эта первая статья и она действительно больше про арт/дизайн, максимально лаконично, без растекания мысли по древу). Раз более подробная информация востребованна - значит мы напишем ещё несколько статей на эту тему (и про типы зрачков, и про поведение молекатов, и про технологию создания их моделей, и про их историю). А это - пробный камень, который для начала не хотелось излишне нагромождать.
Как раз подробно и поглубже и востребовано. Такая публика тут (активная во всяком случае): много играют, знают отличия и нюансы игр, а некоторые и не по одной игре уже сделали вами (или участвовали в создании).
Программирование - тоже одно из ответвлений создания игры.
Но да, согласен, что можно было бы по подробнее... например анимация и тд.
Например? Какого плана темы более интересны?
Например с какими граблями сталкивались в разработке и как их убирали или обходили. Из банальщины: необходимо было сделать иконки, которые видно на любом фоне. Решается двойной обводкой, то есть присутствием рядом контрастных цветов по контуру. Если один сольётся с фоном, другой будет видно.
Из небанальщины: игровой движок не включает в себя какие-то алгоритмы, например поиск пути. Какой выбрали, что комбинировали, почему именно так? Бывает что подсмотренное где-то отлично работает, но его нужно переложить на язык движка адекватно.
Понятно, спасибо за фидбэк). Таких историй у нас тоже есть, будем думать, как красиво оформить.
И с подробностями бы :) А то фразы вроде "..но мы нашли новую технологию, и всё заработало." только разжигают интерес, а удовлетворить его нечем.
Очень даже интересно почитать, осведомлен ты или нет.
Дальняя рука у КротоКотиков в последних версиях сильно режет глаз =( в флеш версии более красиво и аккуратно.
А вообще интересный проект.
Статья понравилась, жду продолжения!
Спасибо за фидбэк!
Конкретно её анимация или в целом то, как она нарисована (т.е. и на статичных изображениях)?
наглядно, как может быть.
В точке 1. шарнир для вращения.
Ага, только "рука из груди" была сделана специально. И я уже понял, что об этом нужно отдельную статью;)
Сомнительный ход по-моему. Хотя зависит от задачи. Пока мне кажется, можно было задачу реализовать эстетичнее.
Эстетичность - понятие довольно относительное и субъективное. Особенно, когда дело касается анатомии неантропоморфных мифологических существ в стилизованном карикатурном изображении;)
и да и нет. сами то существа не вызывают вопросов.
а вот рука смотрится не правильно, как будто одна растёт из груди.
а лицо сбоку на голове никак не смущает?;)
Нет. Плоская голова, но она вполне вписывается, ибо и сам персонаж сплющенный.
Лицо вроде норм, по середине
Интересно почему выбрали такой вариант, наверно были очень весомые причины.
да я об этом, и тут смотрится намного лучше чем в оригинале =)
Согласен рука сразу бросилась в глаза, особенно заметна когда бежит молекэт :)
Ога, во флэше она за персонажем, а в новой — перед из груди.
Очень нравилась эта игра во флеше. Уже тогда казалось, что она идеально сделана и не хватает просто уровней и контента. Сейчас, кажется, что персонажи что-то потеряли. Может и вправду дело в руке? Она сильно бросается в глаза. Еще интересно было бы узнать, почему так долго идет разработка, вроде бы флеш версия еще была два года назад? или я ошибаюсь.
Да, всё верно, разработка начиналась на флеше, но уже тогда флеш стал устаревать, ему на смену стал приходить Unity с более широкими возможностями, поэтому решено было сделать перенос на другой движок, и мы действительно потеряли много времени.
Ух ты, радостно видеть, что проект жив и развивается.
Кстати, в свое время (2 года назад) вышел на него только благодаря участию в нем Машрумера. Очень уж нравится его творчество.
Ну что ж, удачи вам. Буду следить за проектом.