Как пиксели превращаются в игру:
![1112.png](/uploads/screenshots/15252/11891/medium_1112.jpg)
Игровой алгоритм создан так, чтобы загружаемые игроком картинки преобразовывать в полноценные уровни, в которые смогут играть другие игроки. Каждый пиксель превращается в объект, а то и не один. С выходом демки весной планирую запилить здесь полноценный пост о Drillknight, где, в том числе, планирую осветить сложности преобразования простенькой картинки в многослойный уровень с процедурной генерацией и освещением.
- marom
- 25 декабря 2016, 13:06
![looser.png](/uploads/images/10878/2087/medium_looser.jpg)
Играм можно простить многое. Плохую графику (не смотря на которую я часами играл в Alone in the Dark). Плохой звук (который в Тетрисе раздражал, а не радовал). Плохой сюжет (который в Doom был лишь для галочки). Плохую оптимизацию производительности (которую в The Binding of Isaac кажется не делали вообще). И даже (о ужас!) высокую цену (которую я с радостью заплачу за любую хорошую игру).
Единственное, что простить нельзя — это нечестность по отношению к игроку.
Что же такое «нечестность»?
читать дальше >>
Нашел как-то тетрадочку, где я в детстве, вдохновленный вот этой книжечкой (к-ю и сейчас приятно почитать)
![33240375.jpg](/uploads/images/3497/2070/medium_33240375.jpg)
решил написать свой сборник игр для Сеги.
Фрагменты текста оттуда на мой выбор (с соблюдением орфографии и пунктуации):
читать дальше >>
Моя игра «В поисках интернетов» также называемая по-английски «Where are my Internets?» не без вашей поддержки прошла Стим Гринлайт и вот теперь наконец-то вышла в самом Стиме!
За трейлер отдельное спасибо Dr_Z10. Да и кроме него немало людей помогало (в том числе и гаминовцев) — так что всем добра и счастья!
читать дальше >>
![banner-2.png](/uploads/images/25810/2061/medium_banner-2.jpg)
Всем привет, предствляю вам свою новую игру под мобилки HellWorm на Unity3d.
Маневрируй адским червем между препятствиями, собирай монеты и создавай Скины.
Описание:
Адский червь обречен на исследование глубин подземелья. Он движется с нарастающей скоростью по усложняющимся пещерам. На опасном пути самым сложным является маневрирование между необтесанными камнями и острыми краями скал, столкновение с которыми приведет к концу игры.
Изучай уникальный и бесконечный подземный мир с помощью кастомизируемого адского червя.
Особенности:
- Простой геймплей для каждого, в то же время бросающий вызов для искушенных.
- Возможность создать уникального червя из множества скинов.
- Постоянно меняющееся окружение, которое никогда не повторяется.
- Искушение собирать монеты в сложных местах.
- Захватывающий бонусный режим позволит собрать огромное количество халявных монет.
- Бодрящая музыка будет удерживать ваш адреналин на высоте в течение всей игры.
- Стань лидером в таблице рекордов!
Google Play
![zvuLWXk](https://i.imgur.com/zvuLWXkm.png)
![zy9ZnHJ](https://i.imgur.com/zy9ZnHJm.png)
![JS5GrTN](https://i.imgur.com/JS5GrTNm.png)
![TBKxMED](https://i.imgur.com/TBKxMEDm.png)
![189IjlK](https://i.imgur.com/189IjlKm.png)
Мы с товарищем-дизайнером ее сделали за 2,5 месяца. Это наш первый опыт паблишинга игры в стор. Начинали мы с флэш-игр, но в связи с закатом эры портальных игр решили попробовать себя на мобилках. Будем рады любым комментариям и отзывам. :)
Привет гамин, суть такова. Делаю 3д-экшн, классический шутер девяностых по аналогии Херетика и Хексена. Пользователь бегает и стреляет по врагам, враги стреляют в ответ. Вокруг достаточно густой лес, заборы железные, деревья сделаны плоской картинкой, прыжков нет. Сюжета пока не придумал, сохраняться нельзя. Уже два месяца пишу такую игру.
Теперь важное. Вся эта радость должна скрепляться веселы залипательным геймплеем. Если не прикольно просто бегать и убивать врагов, то все части разваливаются и смысла не имеют. Вот, значит, Залипательный Геймплей. -=Помогите мне его сделать=-
Советом, тестом, чем угодно. И не забывайте, что это шутер 90-х. Не выпечка. Не рпг. Шутер 90-х.
+++
![fmjwc0l.png](/uploads/images/12149/2062/medium_fmjwc0l.jpg)
- sb122
- 19 декабря 2016, 11:23
Несколько приглянувшися мне игр с людума.
читать дальше >>
![caGGSX2](https://i.imgur.com/caGGSX2.jpg)
Игр, подобных Сommandos почти нет. Этот жанр позабыт. Сколько-то малое их количество даже не позволяет назвать жанр жившим… сколько? Я сумел найти пять или около того упоминаний — цифра, совершенно печальная. Но во времена ренессанса олдскульных игр кто-то должен был разработать нечто подобное, и это случилось: Shadow Tactics возвращает ощущения от игры в Сommandos. Сильные враги, слабая живучесть отряда. Стелс в декорациях феодальной Японии.
читать дальше >>
![xdj3stz_-_imgur.png](/uploads/images/25588/2053/medium_xdj3stz_-_imgur.jpg)
Стеснённое со всех сторон соседями небольшое государство уже много лет находится в состоянии гражданской войны. Без того опасные земли дрожат от стальной поступи армий. Реют знамёна враждующих феодалов. Богатство и власть, слава и месть, зов религии — всего лишь причины. Потому что война перемолотит даже самый крепкий орешек. В пыль. Унесённую ветром. Во тьму истории.
читать дальше >>
Это перевод довольно старой по меркам индустрии статьи, основной упор которой был на ценовую политику развивающегося цифрового рынка. И сейчас она не теряет актуальности, и даже приобрела новый смысл — кто бы мог подумать тогда что в инди среде будут засеяны целые картофельные поля.
В последнее время разработчики игр, похоже, оказались вовлечены в ценовую войну. Я слышал множество разработчиков, которые выражали свое огорчение по поводу того, что игры все время участвуют в распродажах, или на них постоянная скидка, или они продаются в бандлах, и то что «крупный игровой издатель N» только что выпустил новую игру за 10 долларов, или 1 доллар, или 99 центов, или вообще бесплатно!
Ясное дело, инди разработчики иногда волнуются о том, как они вообще смогут конкурировать со всем этим. Их волнения напрасны, потому что они не понимают того, что они продают. Вы можете подумать что это само собой разумеющееся — знать что ты продаешь, но это не так. Моя любимая цитата из «Чему не учат в Гарвардской школе бизнеса» это слова парня, который управлял компанией Ролекс. Когда его спросили про часовой бизнес он ответил: «Я не имею ни малейшего понятия о часовом бизнесе. Я не продаю часы. Я продаю престиж». И он чертовски прав.
читать дальше >>
Доброго времени суток, друзья!
Наша игра «Goblet Of Maya» теперь доступна в Steam`е. Эта статья будет посвящена выходу игры и процессу разработки после получения зеленого света.
![111.jpg](/uploads/screenshots/15234/11847/111.jpg)
Как все началось
Изначально мы планировалось сделать платфомер со своей определенной фичей. Первой идеей было сделать бродилку в шахте с добычей ресурсов и крафтом. Но таких игр было очень много. Следующая идея про магию тоже отпала по той же причине. Идея сделать игру про археолога пришла совершенно спонтанно, но сразу же всем понравилась.
читать дальше >>
Решил немного написать о том как провел все выходные за разработкой симулятора экзорциста на Ludum Dare 37.
![menu.png](/uploads/images/865/2001/medium_menu.jpg)
читать дальше >>
В этот раз были практически идеальные условия для участия в лудуме. Я отложил ВСЕ свои дела и взял отпуск на понедельник на работе. Даже вновь приобретённая жена согласилась кормить мой драгоценный организм пока я буду занят конкурсом. Этот пост и о том как я участвовал и о том, что нового даёт GameMakerStudio2, т.к. именно её я избрал для разработки.
![Newspost.png](https://cdn.imgchest.com/files/d7ogckm5v5y.png)
Стоить отметить, что я очень много спал. Работаю в ужесточённом режиме перед новым годом и сильно выматываюсь, так что два раза по 9 часов можно вычеркнуть.
читать дальше >>
![3af729c9c108b07f0d8c33e54c3246.png](/uploads/images/10878/2012/medium_3af729c9c108b07f0d8c33e54c3246.jpg)
В прошлую пятницу увидел пост http://gamin.me/posts/18170
Записался на выходных. Сегодня утром позвонили, я подтвердил, что приеду.
Тестирование проходило в Москве на Проспекте Мира.
читать дальше >>
Последние обновления