Осенней ночи 3д шутер. Тред #2
Привет гамин, суть такова. Делаю 3д-экшн, классический шутер девяностых по аналогии Херетика и Хексена. Пользователь бегает и стреляет по врагам, враги стреляют в ответ. Вокруг достаточно густой лес, заборы железные, деревья сделаны плоской картинкой, прыжков нет. Сюжета пока не придумал, сохраняться нельзя. Уже два месяца пишу такую игру.
Теперь важное. Вся эта радость должна скрепляться веселы залипательным геймплеем. Если не прикольно просто бегать и убивать врагов, то все части разваливаются и смысла не имеют. Вот, значит, Залипательный Геймплей. -=Помогите мне его сделать=-
Советом, тестом, чем угодно. И не забывайте, что это шутер 90-х. Не выпечка. Не рпг. Шутер 90-х.
+++
- 19 декабря 2016, 11:23
- 025
Первыйвах.
UPD: запись на тест-драйв.
Из просмотра видео как этого, так и пердыдущих:
Шутеры по видео нельзя оценивать, не тот жанр. Это же не игро-кино, экшн смотреть скучно. Я сам на видосах Дума 2016 скучал, так уныло. А играть очень бодро было.
Это оценка видео по которому могут оценивать - скачать или нет. Оценка играбельности будет отдельно.
Да, и бодающиеся слоники - это хорошо. Нужно еще, это весело.
Понравилось. Попросил автора тетсовый билд.
Выслал.
Пока не забыл, говорите потом разрешение в котором играли, ваш CPU и какое быстродействие было в игре. Вопрос оптимизации, в общем. Особенно интересны люди со слабым\старым железом.
Ещё на прошлом тесте хотел записаться, но как-то не дошло дело. Сейчас буду тестировать на Atom N280, в течение недели постараюсь протестировать на Athlon X2 4800+ и AMD Dual-Core E1-6015, относительно новом, но ультрабюджетном процессоре.
Athlon X2 4800+ - 22-29 фпс на quality. Играбельно.
На low показывает 29-30 фпс, при этом игра идёт очень быстро, просто адски быстро.
Спасибо за тест.
Это ее нормальная скорость.
А это скорость половинная, потому что полная будет на 60 фпс.
Блиииин. Ну да, косяк с тем что физика привязана к фпс. Игрок это не понимает как я вижу. Прямо хоть надпись ему давай посреди экрана: не тянем, переключись на Low. Или автоматом переключать?
готов потестить Pentium N353, Intel HD Graphic (Cherry trail)
Если будет следующий билд, постараюсь не забыть. Ну и ты ткни меня тогда, если будет желание.
Нравится палитра и затея, но опять чертедемоны в 100500 раз, скукота. Чем в свое время подкупил SeriosSam, так это оригинальным подходом к противникам.
Угу, черти-демоны. Нет им бедным замены в мире видеоигр. :) Тем более если игра по мотивам Херетика и Хексена. Там и были все эти создания европейской мифологии.
А Сириус Сэм мне лично никогда не нравился. Там был подход трешовый, типа: - А давайте сделаем врагами пауков и инопланетян? - А давайте, гы-гы.
тоже никогда не понимал сэма... враги треш, смотреть не интересно.
Козлодемоны рулят!
А alternate fire на ПКМ есть? Дополнительные приемы разнообразили бы игру.
Контент тяжело мне дается, поэтому я хочу попытаться вначале сделать интересный бой. И только в случае, если он "пойдет", уже вкладывать силы во всякое дополнительное.
Дополнительные приемы помогают сделать бой интересным. Если ты хочешь довольствоваться только теми элементами, которые были в думах и хексенах, причем без ярких звуков и крутых спрайтов, то я не уверен что у тебя получится сделать интересный бой только с ними. Херетик в 94 году вышел, экшн игры шагнули вперед с тех пор.
А куда шагнул экшн? Вроде он не менялся, или я что-то не знаю.
Вот взять недавнюю Вход в Ганжн. Это 2д игра, но для аналогии пойдет. Её элементы: ты стреляешь, враги стреляют, пули видны на экране, геймплей в том чтобы стрелять и уворачиваться от пуль. Всё, основа очень проста.
Что же там придумали со времен Херетика?
Генерацию уровней, сменную экипировку, влияющую на статы, перекаты как продвинутый способ уворота от пуль, конкретно именно у ганжна - элементы буллет хелла со сложными паттернами пуль и своим аналогом "бомбы", которая расчищает экран он пуль, но ограничена в количестве - также в новом думе используется "консольный" подход к боссам, а не классический - дается ограниченная арена и враг, которого надо убить и у которого намного больше здоровья и различных атак, хилки, которые можно хранить и применять только когда нужно, настоящая вертикальность - враг не просто визуально выше, но и геймплейно, что влияет на тактику, ограниченный магазин у оружия и необходимость перезарядки, что влияет на темп геймплея, различные буддел-таймы слоумо - назвал бы больше, если бы увлекался FPS играми.
Если хочешь чисто классическую схему идовского шутера, то нужно в первую очередь смотреть на левел дизайн - просто коридоры с комнатами с кучей врагов - ясное дело это не интересно. А вот всяческие лабиринты с врагами, скрытые комнаты, ключи и т.п. - вот что добавляло львиную долю интереса.
Это ведь не бой, а скажем так, окружение. Приятные плюшки. Они приятны, спору нет, но речь не про них.
Давай представим упрощенно. Вот есть один тип врага, есть один тип оружия у игрока. Есть набор прямоугольных комнат. Всё. В этих условиях бой Gungeon'а - уже интересен. Тебе приятно пулять во врагов и уворачиваться от их пуль.
Так вот, как мне сделать в моей игре схожий интерес? Чтобы было приятно щелкать врагов. Не добавляя ничего в предложенный пример, а только сделав БОЙ?
Ганжн как 2д экшн несколько отличается - враги пускают видимые пули, зачастую - с хитрыми данмаковскими паттернами +несколько врагов, которые вместе атакуют, создают более сложные пулевые завесты, от которых интересно уворачиваться. Также самое первое оружие там стреляет пулями, а не рейкастит. Скорость пуль такова, что нужно просчитывать траекторию полета пуль и то, куда передвигается враг. Также там есть ограниченный магазин, что заставляет быстро меняться между положениями "атакую" и "отхожу для перезарядки".
В твоем же случае лучше взять старый-добрый дум. Набор прямоугольных комнат. Пистолет. Один тип врагов - зомби. Или лучше даже имп - он стреляет снарядами, а это на одну сущность больше. Насколько тебя заинтересует отстрел импов из пистолета в одинаковых комнатах?
Впрочем, может я не прав и действительно можно что-то крутое сделать из старины. Есть только один способ проверить!
сложность уровня еще разик и получится. Может с другой пушкой, может нужно еще изучить их поведение, а может нагриндить предметов на охоте, а может просто повезет. Предсказуемое, но разное поведение и ощутимый приз. И интересный мир
Можно ещё попытаться понять, чем людей зацепил Devil Daggers. Как-раз нет никакого окружения, только враги и бой.
Там очень круто выстроен баланс спавна (фиксированного, что интересно, никакого рандома) врагов, люди за каждую секунду там сражаются. А тот факт что время игры автоматически отправляется в книгу рекордов, которая позволяет смотреть мировые рекорды и рекорды друзей делает этот процесс еще более интересным. Это как будто аркада, но в наше время. Сами сражения с врагами интересные - они не привязаны к одной плоскости, и могут всячески летать по арене. Передвижение персонажа игрока очень динамическое. Также у некоторых есть уязвимые места, в которые надо стрелять, чтобы убить врага. Все это делает боевку интересной и насыщенной.
Дивл Дэдджеры не то, геймплей сильно отличается от моего. Лучше все таки на примере 2д, но более близкого: Энтер зе Ганжна.
Так в чем секрет его залипательного боя? Не забывая про сказанное выше, представим для простоты один тип врага, оружия, несложные комнаты. У Gungeon'а бой УЖЕ интересен в этих условиях. И вот этот секрет мне интересен.
Я уже написал про ганжн. Не сравнивай свою игру с ней, у тебя нельзя лавировать между сотен пуль в одной комнате, потому что вид от первого лица.
Я понял твое мнение. Предложение пистолета из дума и импа я вижу как отсутствие решения. Но может быть кто-то имеет другие мысли на этот счет. Может быть кто-то видит решение?
Да и ты, мне кажется, мог бы, при твоем немалом кругозоре.
Тогда надо смотреть на игры именно с видом от первого лица, 3D картой и 2D врагами. Enter the Gungeon не подходит, так как это 2D с видом сверху.
Я различий не вижу в плане интереса боя. То есть для меня одно ядро интереса: уворачиваться от движущихся объектов. При этом наводя свои выстрелы на врага. Согласись, простое и лаконичное описание?
Я так понимаю, у тебя есть другие варианты залипательности сражения? Я их с интересом жду, расскажи. Сцена для простоты прежняя, один тип врага, одно оружие, несложные комнаты.
уворачиваться от движущихся объектов не интересно. интересно идти к цели через проходимые испытания и проходимые с трудом. Прелесть сэма в том, что выучив схемы и чуть поэкспериментировать ты побеждаешь армии
Я должен чувствовать опасность и понимать что она победима. желательно хитростью и тактикой
Хорошо, и как это может выглядеть на примере стреляющего врага? Типа он стреляет неким паттерном по разбросу-времени, и ты побеждаешь, выучив этот паттерн?
от первого лица сложно проследить закономерность выстрелов. Лучше паттерны действий - открыл щит, стрельнул, переместился буквой зю, стрельнул, закрыл щит + открыл щит, сказал гетоверхиар, закрыл щит
Щит всегда замедляет динамику боя. Для аркады, где половина фана просто носиться как угорелый, наверное не оч.
В том же Думе-Херетике-Хексене только один враг закрывался щитом. И он был уныл, реально. Ну просто ждешь, пока он раздуплится, вся динамика бегай-стреляй шла к черту.
щит можно толкать крюком, пинать ногом или оббегать, например. Или вместо щита - другие враги, послабее. Вообще аналог щита много где есть. Черви под землей, невидимость-неуязвимость. Он дает игроку передохнуть и оглядеться
Можно то многое придумать. А мне нужно чтобы это вело к залипательному бою.
To all.
Наверное, спрошу по-другому. Назовите врага из шутеров, с которым вам было интереснее всего сражаться? Один враг на человека, всех сразу называть смысла нет.
Наверное Duplicator Smile из Killer7. Они постоянно спавнят смайлов послабее, но это игроку на руку - убить дубликатора можно только уничтожив его основные ядра, для этого нужно тратить Thick Blood, которая собирается как раз с тех врагов, которых дупликатор спавнит. Чем точнее стреляешь по слабым местам врагов - тем больше получаешь крови - тем быстрее убиваешь дубликатора.
*грустный смайл*
Что я опять не так сделал? Наши отношения так и не улучшатся если ты не научишься выражать свои чувства...
Дело в том, что я не знаю, ты серьезно или траллируешь. Ты сам видишь вот это, с видео, в рамках шутера по Хексену? На нем чувак стоит и просто пять минут пуляет, не двигаясь.
Может быть, я не вижу тут что-то. Но в рамках геймплея Херетика и Хексена это, ну. Ты вообще играл в них? Посмотри на это видео: https://youtu.be/x354tjeM37c?t=248
То есть подразумевается некий буллет-хелл, подразумеваются быстрые перемещения. Вместо этого ты начинаешь мне рассказывать, что буллет-хелл мне не нужен совсем и как идеал геймплея приводишь что-то, не знаю даже как назвать.
Отношения тут ни при чем. Я рад всех тут видеть. :)
+++
Да, и ты немного заруинил мой вопрос про Gungeon. Я серьезно спрашиваю, а ты уводишь разговор в сторону, говоря что "не надо". И все подхватывают: не надо, не надо. :))
Если ты сравнивал свою игру с Enter The Gungeon, то я подумал что и с Killer7 (это такая стрелялка с передвижением по рельсам) вполне можно сравнить, какой тут троллинг. Я объяснил почему мне нравится сражаться с этим монстром довольно подробно.
Буллет хелл это неправильный термин по отношению к хексену и херетику.
Буллет хелл это вот:
Как видно из этих роликов, Enter The Gungeon вовсю использует элементы данмаку шутера, а дум, хексен и херетик - нет.
Теперь-то я понял что тебе нужны примеры именно из классических шутеров. Я играл в довольно большое их число, но никаких врагов не запомнил - стреляй и стреляй себе, даже боссов толком нет.
Больше не буду писать сюда всякую фигню от которой тебе пользы никакой, прости, я не со зла.
Пусть так, давай обсудим суть. Я как умел, выразил фан от сражения: быстро бегая, уворачиваться от выстрелов врагов и наводить свой выстрел на врагов. Это радость быстрого боя, тебе жарко, рефлексы обостряются, перестаешь замечать все вокруг.
Вот надо эти моменты углубить. Довести их если не до идеала, я то криворукий энивей не смогу, то хоть до чего-то вменяемого.
Вот скажем враги.
+ В таком геймплее приятнее убивать с одного, двух или большего количества попаданий?
+ Насколько опасным должен быть идеальный враг. Интереснее бить опасного врага с низким ХП, или с толстым хп но не опасного?
+ Паттерн поведения. Идеальный враг что вообще делает? Летит на игрока? Летает в рандомные стороны? Шифтится от твоих пуль?
+ Скорость. Интереснее когда ты быстрее всех, когда все быстрые, или когда враги быстрее тебя?
Я опять таки могу примеры привести только не из классических фпс, это тебя снова разозлит. Может кто-нибудь, более разбирающийся в шутерах, сможет ответить.
Зачем изобретать лисапед, когда все уже изобретено. Бери пример с Дум 2, например. Если будешь изобретать, то лисапед будет кривоватый, а если возьмешь пример с лучшего у классиков, то другое дело.
Спасибо за мнение, но оно мне мало поможет. То есть ты говоришь, что фана нет, или ты его не ощущаешь.
А мне было бы нужнее услышать тех, кто радость описанного 3д-шутера таки ощущает.
Была такая игра - Action Doom. Некая помесь Дума и КОнтры (ну та которая на денди). Можно поиграть/посмотреть. Там еще вторая часть была шикарная (Action Doom 2: Urban Brawl), но это был уже бит эм ап. А первая мне не особо интересной показалась :)
Выглядит интересно! Как мод к Думу, где выстрелы сделали видимыми снарядами.
Не помню такой, изучу. Спасибо.
В Superhot такое постоянно, но там пули и отбивать позволяется в слоумо.
Что если добавить отбивание вражеских снарядов своими встречными выстрелами?
Во второй Борде был занятный щитоносец. С небольшим отверстием в щите, прикрытым скованным цепями карликом. Если аккуратно отстрелить цепи, не убив карлика, то тот начинает тузить своих "угнетателей", заставляя их открывать бока. К тому же, через открывшуюся дырку можно прицельно по нему постреливать.
В Борде вообще много разных интересных врагов было. И боссов. И пушек. И сюжет. И графоний. Да, непросто тебе будет нынче в жанре 3д-шутера.. Лучше б 3д-рогу делал. Кстати, а ты в BlockStorm играл?
Мне все ок. Ты не думай, пока это не коммерческий проект. Как-бы, может быть в далеком будущем, если звезды сложатся. А сейчас здесь очередной проект мечты по играм юности, Херетику и Хексену.
Видосы изучу, информация из любых источников полезна. А так игра другая, там снайперы и быстрые рейкасты при выстрелах, а у меня как видишь буллет-хелл и убегание от видимых снарядов врага.
В BlockStorm не только снайперы. Там можно и с дробовиком по уровню носиться всех отсреливая, а-ля Анрил. А можно на цыпочках ходить, да ловушки-заманушки из блоков сооружать и брать врага сзади хитростью. Блоки очень разнообразят процесс. Но это я так, к слову. Не знаю, поможет ли тебе. Может, на мысль какую натолкнет?
можно попробовать придумать бой с таймингом по типу Dark Souls, но это естественно будет шутер, люблю в боях тайминг, чтобы вовремя сделать перекат или блок
шутер про тайминг, комбо и qte? Яб позалипал, а есть что нибудь подобное на примете?
Working on it
Давно пора, Нупр. Я тоже жду!
Угу, вот мне тоже хотелось бы, но не знаю как. В соулсах ближний бой и там это работает. А в шутере, как такое провернуть?
Если выдать игроку в Соулсах автомат он просто станет бегать вокруг босса и нарезать его издалека. То есть исчезнет вот тот элемент за который соулсы любят.
Ограничить дальнобойность автомата?
А лучше подними отдельную тему с этим вопросом и там обдумаем.
А еще лучше отдельный сайт создать и там обсудить.
Блог. Блог-блог-блог... Формат блога сделан для новости и десятка комментов под новостью. Гамин давно перерос это, но Гит не заметил.
Угу, и ООО зарегистрировать. Пеар он такой.
Ааа.. Э. Пеар? А впрочем пофиг.
Пеар, а чего? В гринлайт ты игру выложил, теперь пеарь: твиттер там, лендинги, бложик развивай. А впрочем пофиг, достаточно форумов.
Забей на это и лучше скажи, когда следующая бета будет? Очень хочется ламповый подвал осмотреть.
да СБ давно пора имя развивать а не игры. Сайты, обзорчики, лецплеи и советы. Можно галенкина читать и пересказывать. И тогда игры разлетятся как пирожки
Галенкин не инди и игр "в одно лицо" никогда не делал. Поэтому когда он писал свои вредные советы про твиттер он забыл сказать что это требует больших затрат. Год-два наращивать подписчиков в соцсети дело трудное.
Его советы как и его опыт - для крупных компаний. Они не для нас вообще. Так что смело его забывайте.
А следующая демка будет. Но там еще много работы чтобы хоть подвал достроить. Камень на камень, кирпич на кирпич, так сказать.
какие затраты в твиттере? ежедневные посты, ловкость с тегами и чужие боты все сделают сами.
А в книжке очень много полезностей как раз индюшовых. Например о пиаре еще с начального этапа разработки
Да и игру написать затрат нет. Ежедневно пару строчек кода, ловкость с графонием и механика старых хитов все сделают сами.
Не может быть там полезностей. Потому что успешный опыт Галенкина в другой области.
Не, дело конечно твое, а лично я не верю что без опыта в области х можно цельную книжку про это написать да еще и угадать все правильно. Не бывает так.
там же компиляция переводов с гамасутры, от него только байки, да немножк рассужденй
730 строчек кода на игру не хватит и содержание строчек разнится на порядки, теги чуть проще графония. слово механика заменим на картинку - вуаля - кучи прокативших проектов
нафик веру. есть там некие сентенции, их можно проверить логичностью и собственным опытом. Ну и она не о том как стать хитом, а о том как в рынок войти, а рынок это по его части
Успешный опыт Г-а дает успешный плоды Г-у и всё, на этом месте пищевая цепочка прерывается. Больше никто, ничего от его слов не получит. Книги "Как стать успешным" не работают.
занимательная математика перельмана научит математике только перельмана. А остальные могут просто прочитать и сделать выводы, благо читать там на один вечер
Есть психология и есть математика, есть маркетинг и есть экономика. За одними стоит логика, за другими эмпирика. Стоит отделять одно от другого, хотя временами граница настолько стирается, что можно начинать говорить ртом правильные слова... короче, мне лень развивать мысль дальше: послушать Г можно, а можно пойти посмотреть кино в окно, результат для зрителя будет одинаковый.
основание для такого утверждения? Мне даже чтение комментов здесь видится полезным, а там такой пласт информации, что просто не может пройти бесследно
Да мог бы и не спрашивать, как обычно - субъективное мнение.
Рассмотри такой вариант: информация Г → твои ответные действия → материальный результат для тебя здесь и сейчас.
ну так - да, оно ваще не работает.
А если тут что-то услышал, там и еще где, а потом вдруг взял и запихал музыку в игру. причем создается ощущение что сам додумался, но нет, назомбировался окружением
Хм, а ведь это Идея. Надо попробовать как-нибудь запихать музыку в игру.
Его информация тебя сбивает. Дает неверные ориентиры.
О чем вообще вопрос? Если Галенкин директор по маркетингу и глава издательского подразделения, то и опыт его для, кого бы вы думали? Для директоров по маркетингу крупных компаний.
Меня всегда радуют люди, которым легко даются такие вещи! Ну может тогда это, попиаришь меня в своем твиттере? А себе завтра пару новых напиаришь, ты же умеешь. :)
не-е, я только в комментах пиздеть горазд
А вообще, ну правда, такая проблема разве, регулярно скидывать фотку, писать #indidev, подписываться на всех подряд, да распихать твиттер в профилях? За 2-5 лет разработки база наберется репостящих ботов, вот там уже можно что-то думать о затратах (не буду настаивать что в гринлайт только на них можно будет пролазить, экспериментально не проверено)
Ну ладно, не троллируй. Сам же пишешь 2-5 лет и тут же спрашиваешь разве трудно. 2-5 лет даже жопу чесать трудно, рука устанет.
Факт. Мы за 2 года Замка Невозврата 2 ЗАМЕТНО устали. И поссорились раз... много.
А мы тут сейчас чем занимаемся? Пеарем твою будущую игру.
Мы тут в основном общаемся. Не уверен что отсюда много людей придет. Я пиар представляю как стрим или видос на популярном канале, а не просто поболтать об игре.
По крайней мере я тут для приятного общения.
Разделить ближний бой и дальний: для дальнего - редкостреляющие посохи, для ближнего что-нить типа перчаток из Херетика-Хексена и катана. Это у тебя почти есть, осталось подчеркнуть сильнее.
А я ведь замоделил катану до меча. Но отказался, все-таки катана слишком этовашеанимэ. Для европейского сеттинга элемент чужеродный. Но зачем ты напомнил, я теперь снова ее захотел.
Судя по зубцам справа, это... двуручный напильник?
Не является холодным оружием.
Значит пора сделать.
В Соулсах также можно играть магом и лучником.
Но менее интересно, однако. По крайней мере когда я пробовал было так.
- После двух минут интересного, стало однообразно, но не скучно. Просто приходится придумывать себе занятие, а игра должна меня развлекать.
- Атмосфера лесопарковой полосы убивается коридорами. Может сделать центральный замок-лабиринт? А вокруг сделать просторный парк? Или наоборот - центральный парк. Дать игроку возможность погулять по парку, ведь он - хорош и надо дать ему "подышать".
- Стенами направлять игрока, вести его от одного оружия к другому, выстраивать псевдо-сюжет, а не просто формировать геометрию уровня.
- Бодающиеся слоники - это хорошо.
- Враг размещен на карте беспорядочно. Стоит объединить их в группы и придать их размещению смысл: горгульи охраняют меч. После меча появляются слоники. Культисты кружат по парку вокруг пюпитров с книгами и прочей сатанинской херней.
- Трудно ориентироваться: на небе нихрена, стены все однообразные. Если несколько коридоров ведут в одно место - наполнить коридоры по разному (камни в одном, палки и елки в другом).
- Сделать на карте больше скрытых от прямого взгляда углов и закутков с пробирками, зеленкой и пластырем. Чтобы можно было исследовать.
- Клавиша Q переключает между последними двумя оружиями.
- Хочется метательных по параболе склянок с взрывоопасным веществом.
- Не хватает постоянного фонового звука: ветер, шелест, скрип.
- Жужжание - отлично, мрачно и настораживает. Вообще атмосфера начинает получаться, но нужно еще звуков.
- Толстые колонны 3x3 возможно стоит сделать полыми со сквозными проходами. Будет готичнее и просторнее.
- При переключении задачи (Alt-TAB) игра по прежнему лочит курсор. Это некультурно!
- А свечи в канделябрах можно анимировать?
Спасибо за фидбек. А если не трудно и чтобы я смог лучше понять, разбей впечатления на два списка, что понравилось и что нет. И в каждом списке отсортируй пункты по важности, начиная с важнейших на твой взгляд.
Это список того, что не понравилось или по моему стоит сделать. Остальное понравилось. Разрешение графики было 1920x1080.
Из важного - разбавить красками однотонную мешанину стен, пола и решетки. Сливаются в бурую пиксельную массу.
Athlon II X2 280 @ 3.6ГГц 1280x1024 подтормаживает на quality. На удвоителе графики (Low) - не тормозит.
Core i3-4130 @ 3.4ГГц 1920x1080 на quality все нормально, не тормозит.
Пока не понятно. Если все-таки сможешь сформулировать, лучше списком дай. Что именно ты понимаешь под "остальное".
Но в любом случае, спасибо за твое время и тест!
+++
Замечу кстати, что на мой скромный взгляд список "плюсов" для игры важнее, чем "минусов". Потому что если есть развитые плюсы, игроки минусы потерпят и на них можно до определенной степени забить. И жаль, что этот важнейший список ты не дал.
Хорошо. Я подумаю.
Я, кстати, прошел игру. Кто-нить еще кроме меня осилил? :-)
На втором уровне собрал все бутылки. Что дальше делать не знаю.
Он не сделан, сейчас только один уровень.
А есть для мака билд?
Не сталкивался никогда с маком. Он виндовые программы запускает? Типа как линукс умеет через wine?
Есть parallels, но мало ли. Юнити умеет сразу билдить в мак )
Виндовый тоже сгодится
Выслал билд.
Если это шутер 90-х, то Windows 95 поддерживается?
Разумеется да. Те билды, которые я сейчас дал на тест, к сожалению только с хп. Но если найдешь мне комп с 95-й, выдам тебе билд для нее.
Надеюсь это шутка. А то пойду ставить Win95 на виртуальную машину.
Это не шутка. Но виртуалку кто угодно поставит. А было бы интересно погонять под живой 95-ой, прямо вот на старом компе тех лет.
Было бы прикольно. Но боюсь там проц не осилит.
Напиши какому-нибудь ретро ютуберу (типа такого, не знаю, может и русскоязычные такие есть), многие из них и инди увлекаются, а запустить игру, сделанную в 2016 на компьютере, собранном в девяностые - штука интересная, мне кажется.
На old_games кто-нить да поддержит.
Эээ, old_games как-бы, между нами говоря, хостинг пираток. И современного инди там нет.
Abandon warez, пиратки, ... там есть были люди со старым железом.
А можно хоть немного техподробностей? Какой ЯП? Си? С++? Что за движок? Или рендер-бэкенд? Если самопал, как в окно рисуешь? WinAPI/GDI(+)?
У меня есть мать с процессором 486SX. Но вот мало оперативы. Самая свежая Винда, которую машина тянет - 3.11 WG. Но под ней и первый Дум не стартануть. Памяти не хватит. Впрочем, его не стартануть ни под Нортоном, ни под Волковым, ни под Досфигатором. Только если выгрузить из памяти все барахло, кроме МасДоса (6.22) и кой-каких драйверов (в т.ч. "расширителя" памяти). Но тогда можно и в Doom, и в Doom 2, и в Heretic, и даже в Hexen. И почти без тормозов. Кажется, только в Думе Втором подвисало на последней карте, где Голова-Босс спавнит дофигиллион врагов, а те еще столько же снарядов.. Короче, тест-драйв будет на пределе мощности железа. Настоящий вызов!
Если хочешь, можно попробовать, когда я домой вернусь - в первых числах января. (Я сейчас далеко от дома.) Если не ошибаюсь, собирать туда можно Ваткомом с ДОС4ГВ (ты же пишешь на Сях/Плюсах?). Если код завязан на Вин32, то окно-графоний можно портануть на какой-нидь Аллегро 4-ый. Ну или под форточками постараться в память влезть. Короче, нужно знать что у тебя там под капотом. Но в любом случае, уверен, это будет тот еще квест. Зато будет честный тру-олдовый-шутер, а не закос-подделка под старину.
P.S. Кстати, картинка мне почему-то "Старое Золото" напомнила. (Только то, что действительно старое, под ДОС, а не которое мобилко-дебилко.)
Спасибо за доброе слово. 486-й и 3.11 скорее всего уже перебор. По памяти не пролезем.
Я так примерно чувствую, что минималка это 95-я винда и 64-128 мегов памяти. Но надо тестить, я ни разу не тестил такого.
Язык с++, движок свой, в окно рисую в вин-апи версии через StretchDIBits, в сдл2 версии через его аналог.
StretchDIBits в Win 3.11 API нет. Может, есть аналог. И не знаю поддерживает ли SDL2 такой старый ВинАпи. Пока я вижу только вариант с Allegro4 под DOS. Но в память точно не влезем (даже Кармак не смог). Вернее смог, но впритык.
через режим совместимости с досом
Intel Atom N280 - 1.66 GHz
1024x600 - на quality идёт довольно медленно. На low вполне играбельно - встроенный фпс-счётчик показывает 15-50 фпс, медианное значение фпс, прикину навскидку, - 23.
Косяки:
Понравилось:
Не понравилось:
Atom N280 @ 1.66 GHz подтверждаю, результаты аналогичные. Насчет субъективной играбельности на Low - сло-мо, играть не комфортно.
Щи, это важный баг. Я теперь начал копать и обнаружил его. Спасибо что обратил внимание.
А вот чуть ниже для myHazards показалось наоборот слишком быстро. Непросто баланс то вывести.
Вопрос ко всем тогда. Как показывать игроку дальность оружия? Чтобы игрок это видел и понимал сразу: не хватает дальности.
Спасибо за тест и отзыв!
Позлорадствую над твоим вниманием к отчетам добровольных тестировщиков - 19 ноября 2016, 21:30: "После смерти можно вертеться на месте и видимо при низком положении камеры отваливается полигон земли - дыра светится цветом сизого неба."
Не надо злорадствовать, причины то разные.
Там полигон отваливался, потому что оказывался одной вершиной позади камеры. Тут полигон отваливается, потому что целая модель выбрасывается слишком рано, и происходит это только на Low настройках.
Хотя проявления похожи один в один, это совсем разные вещи. То старое исчезновение полигона, когда он вершиной за камерой, ты и сейчас можешь найти часто, скажем боком к стене встань. А новый баг с отбрасыванием модели уже исправлен.
Спасибо за объяснение.
Так же как и ближнесть оружия - попадание наносит урон противнику и это видно.
на видяхе непонятно, попал меч или нет. с выстрелами хужее будет
Еще раз: должно быть понятно - видно или слышно, или вибра.
ааа. тогда характерный мясной чпок-чавк, как в шутерах при хедшотах. Только мне кажется что просто так ограничивать радиус огнестрела не честно
Ага, дальность влияет на разброс или параболу в случае с болтом, но все-равно результат будет виден.
А как иначе? Если при буллетхелле дать игроку бесконечную дальность, то буллетхелла не получится. Он всех врагов издали перечпокает, из безопасности. А короткий рендж вынуждает выходить под пули монстров.
Так что тут без вариантов, радиус выстрела короткий.
выглядит как костыль и раздражает такое. Сем левелдизайном и козлами регулировал такие вещи. Правдоподобное объяснение только для огнеметов сканает и кислотного спрея
UPD Еще на цепи ядро, и плазма какая-нить быстро рассеивающаяся и медленно летящая сфера, лопающаяся на расстоянии
Может быть. Если игрок привык к снайперке\хедшотам, ему будет непривычно какое-то время. Но я повторю, что короткий ренж это одна из основ, его нельзя выбросить без смены типа игры. Игра ожидает, что ты с дрыном наперевес врываешься в толпу.
Ответь, если я сниму ограничения дистанции стрельбы. Лично ты станешь выскакивать под пули и клоз-комбат, или будешь издалека тихо снимать врагов?
Ай, да разве игроку требуется объяснение? У того, что "палка" в тетрисе падала нечасто тоже не было объяснения. Как я думаю, игрок привыкнет. Ему только нужно полминуты чтобы понять сам факт ограниченного радиуса поражения.
причина все равно нужна, игроку пофигу, чо там игра ожидает. В сэме и пейнкиллере из очкуров враги выгоняли. Но вообще я тебе уже пять самообъясняющихся пушек накидал, думаю еще столько же можно наковырять.
В тетрисе свой мир, там бытовая логика не работает, и мне в глаза прям не бросалось что палок нету, да и дождаться ее можно. А с обычными патронами явная несостыковка, как так везде летит нормально, а тут пропадает. И в случае моего поражения первым виноват будет геймдиз нечестный, а не мои руки кривые
Если бы я делал реальные виды огнестрела, наверное да. А какие вопросы к стреляющему посоху с рогами, даже не знаю.
Ага, типа "Пажитнов нечестный, уже давно должна быть палка а ее не было! Я не сам проиграл!"
Ну ок, твой взгляд понял.
Можно решить вопрос по-другому - враги, в которых нельзя попасть, просто не отрисовываются.
Поэтому нужно усложнять левелдизайн. Это ведь совсем не проблема - самое элементарное, что можно сделать в таком случае это поставить заряды для дрына в охраняемых местах, не простреливаемых издалека.
Получим геймплей типа "эй, а почему патронов нет", далее "вбегаем в толпу и хватаем патроны", и наконец "издалека спокойно всех снимаем".
Не буллетхелл, не жаркая беготня под выстрелами.
Я вижу как я попадаю и вижу когда я промахиваюсь - пуля пролетает мимо. Когда пулю выхватывают в середине пути, то это либо фокусник-наэ..страде, либо разработчику плевать на игрока.
При возможности, буду снимать издалека... ну так перестань надо мной издеваться и лиши меня такой возможности, заняв более насущными проблемами -ака- более ближними и опасными целями.
И? Монстр кривится, это раз, кровь партиклами, это два, звук тоже, два с половиной скажем. Это нужно постараться чтобы не заметить.
Я и лишил, отпилив дальность у палок.
Спавнить монстров в двух метрах за спиною игрока. :) При каждом выстреле. Как тебе идейка?
И значит с этим у тебя все в норме, а проблема в
Так себе индейка.
Добавить больше противников, чтобы игрок был занят отстреливанием близлежащих целей. Добавить больше поворотов и углов, и деревьев, чтобы противники оказывались близко. Если же противник вдалеке - разрешить пользователю снять его издалека метким и точным кликом. Пусть пару раз порадуется.
..Поскучает. Но я не хочу давать возможность скучать.
скучают от монотонности, а это смена деятельности и радость "вот какой я хитрый"
Не знаю, какая смена деятельности в шутане 90-х. Бегай да стреляй всю игру. Я причем вполне серьезно говорю.
нинада так. даже в тупом скроллере враги волнами летят, чтоб игрок передохнул. А в шутерах и загадки и снайперские кусочки и стелс и бег просто
И чтобы дом можно было строить. Буду делать Фолаут 4, учту.
ну если для тебя разницы нет между "разрешить пользователю снять его издалека метким и точным кликом" и добавлении системы крафта, то вообще супер будет, конечно всеми руками за)). Но я только о том что шутер это не просто бегай и стреляй
Мы обсуждаем, напомню, как сгладить момент когда игрок делает первые выстрелы и пока не понял, что дальность ограничена.
А насколько это проблема? Я просил тестеров записывать видосы, и там проблемы кажется не было. Пять секунд, скажем, пара-тройка выстрелов, и все. Игрок понимает про дальность. Может и проблемы нет никакой?
кек
"Конечно, когда спокойно и раздумчиво пишешь постмортем за чашкой чая, это выглядит смешно. Смешно задумываться о геймплее после создания основ графики. Поэтому мой опыт вам наука: прежде делайте прототипы, и обкатывайте процесс игры на них, а графику оставьте на потом. Поверьте, игроки скажут вам за это большое спасибо"
Кек.
Ну ты вспомнил, 12-й год, я еще мог сделать много контента, был молод, горяч. Если спросишь сейчас, то я бы посоветовал следовать своему интересу и не думать о ерунде вроде того, что делать раньше графу или геймплей. Делай то, что хочется делать. (Впрочем, если спросишь меня завтра, мое мнение может снова поменяться. Не пользуйся просроченным мнением, обнови его до актуального!)
оно наверху висело только что, да еще и с названием - картошка с катаной. дабл кек.
Видать это стиль разработки. его надо осознать, подчинить и направить во славу людям. Срочно ищи евангелиста "СБгеймдева"
Не понравилась:
* ЛЮТЕЙШАЯ косость пулемета. Очень напрягает, что снаряд летит куда ему вздумается (даже первый, а не только последующие после отдачи). А еще скорострельность первого посоха ну просто взбешивает. Не знаю почему, но так и хочется вполовину медленней стрелять (ну или вообще быстро как бластер). Не могу это объяснить словами.
* Скорость бега слишком быстрая, на мой вкус. Я понимаю олдовый шутер. Но лично я отвык от такой скорости и мне кажется, она немного портит погружение в атмосферу. Беготня, беготня, беготня. Адреналин? Драйв? Ну не знаю. Всего бы в меру. Увороты всеравно на "как повезет" и вызова в этой скорости не чувствую. Только легкое раздражение. Разве в динамику сделать упор и вылизать до блеска. Хз хз. Мне бы понравилась не такая быстрая, но чуть более вдумчивая игра. (там стрельну с зеленым, а эту кучку монахов скошу пулеметом, а этих шашкой срежу! Ну поехали!)
* Момент гибели. Бежишь, бежишь и вдруг не можешь понять, почему перестал двигаться. Совершенно не заметен момент гибели. Чваньк и ты уже на чуточку ниже, но не можешь стрелять. Не сразу вообще понял что погиб.
* Индикатор остатка жизни невзрачный и сложно следить за здоровьем. Как то падают те шкалы, да и пофиг. Потом бац – уже лежишь щуришься. Идикатор патронов – по аналогии со здоровьем. Никогда не могу заметить, что патронов нет и скоро совсем не будет.
* Если скользить по стене экран дико трясет.
* Объекты очень резко появляются из тумана (объект не видим – объект видим). Туман туман туман БАЦ ДЕРЕВО!!!!!. Очень диссонирует с плавным перемещением. Если бы, к примеру, дерево на краях зоны прорисовки было тусклым и сереньким, думаю было бы очень круто. А так немного бесит и сиииильно(!) отвлекает.
* Враги суетятся. Не можешь представить их живыми существами. Хотелось бы рывков перебежек и остановок. Пробежался остановился выстрелил сменил позицию (ну или в таком роде).
Понравилось:
* Графика/стиль шикарные. Вспоминаю не херетик/хексен, а таки Blood. В динамике здорово смотрится. Хоть контрастная красная картинка и утомляет глаза, но блин забываешь об этом. Атмосферно очень даже. Отдельно - ДЕРЕВЬЯ!!!!!! Деревья ну просто охраненные. Половину балов графики за деревья. И дело не только в самих спрайтах. Спрайты крест накрест создают очень четкий эффект псевдо 3д. Бой шашкой. Требуется немного сноровки и блин очень интересно.
* Атмосфера очень. Готовит к чему то аццки загадочному. И необычно так. Все такое нестандартное (ну графика – особый почерк автора). Дымка классная. Еще бы зловещих звуков и музыки было бы вообще.
* Целостность происходящего. Нет ничего что бы резко выбивалось из общей картины. Вживаешься в роль ГГ и не хочешь его смерти. Это очень ценно и прикольно.
* Движения экрана при беге и ударе мечом, стрельбе. Очень удачно, чувствуешь что движешься. Особенно удар мечем. (сама анимация удара ну так… А вот вместе с экраном) Шашку в руку и на демонов!!!
* Очень смачный дробовик (зеленые магический посох). Вот это то оружие, которое радует в руке. Которым планируешь (хоть и не сильно, но все таки) свои атаки, а не просто заливаешь все фаерболами, которые если не целишься, похоже, летят точнее.
* Эффект получения урона игроком.
* Анимация смерти зеленого демона. Эффекты стрельбы. Подсвечники.
Ждем новых версий. Будет еще веселей раздавать монахами люлей.
Кстати на моем древнем ноуте вообще не тормозило и машину не перегревало (на low). Высокие правда тормозили (если много врагов так вообще) и игра становилась очень медленной.
О! Отличный отзыв, огромное спасибо за все детали и подробности. Я думаю, комментировать пока смысла мало, буду думать, прикидывать.
Спасибо еще раз!
Я б сыграл, сразу скажу что у меня разрешение экрана 1366x768, не знаю нужно это или нет.
Если продолжу проект и станет надо что-нибудь потестировать, буду рад твоей помощи. А этот билд уже в прошлом. :)
Revenge of the Sword forged sb3d или Sword of Bobrov Vengeance?
Или Blade of Sb3darkness?
Surgeon's Blade 3D
С названием дело такое. Не придумывалось оно. Вот что делать, и назвал я игру "Autumn Night 3D Shooter".
Я знаю :E
А кто такую графику рисует?
Пока прошел до "3-го оружия". Посох, "рогатый посох" (веерный выстрел), меч.
Враги.
Понравилось:
- после удара горгулии стрейфятся сбивая прицел.
- горгулии могут перелетать через забор (такое сложилось впечатление)
Не понравилось:
- Маги слишком долго заторможены при попадании - посохом достаточно быстро сбацать очередь из 4 выстрелов в упор.
- Козлодемоны: линейная атака, достаточно выманить по-одному и отстреливать на атаке (монстра откидывает назад).
Оружие.
Понравилось:
играл на ноуте, была обрезана нижняя панель. Не знаешь сколько зарядов в посохе, сколько здоровья осталось персонажу.
Бой.
Понравилось:
- разные враги - разное поведение
- козлодемон активно преследует
Не понравилось:
- безвариантность паттернов поведения врагов: однообразие приводит к скуке.
- монстры не преследуют, группу можно стачивать постепенно, отбивая от стаи по-одному. Нет азарта - есть методичная зачистка.
- козлодемон преследуя может застрять
З.Ы. Мнение, даже если "оно очень ценно для Вас" (с).
Однообразие плохо влияет на "залипание" для поджанра "шутеров 90-х годов". Стоит подумать о том, как ввести разнообразие поведения врагов и способов поражения противников на имеющемся инструментарии протагониста.
Это означает что даже сейчас дальность палок высоковата и стоит ее отрезать сильнее.
Я прост в поиск пути не смог, ну они и мыкаются как попало. А вообще да, тут надо развивать. Может чтобы в кучу сбивались? Какие вообще есть несложные варианты.
Расскажи подробнее, если можно и скрин главного меню игры когда она вот так. В полный экран не разворачивалась? Вручную в ини разрешение не попробуешь написать?
Спасибо за отзыв!
на ноуте буду в субботу, отпишусь.
Просто сбить в кучу - не думается что выход. Может при атаке к.л. из группы вся группа начинает преследование?
Сделай меняющийся мир. Чтобы когда ты уходишь из места, оно меняется и если ты туда вернулся там всё по-другому. Плюс адаптируй так сложность. Что мир усложняется. Игра на выживание.
Сложно мне пока, я дроп предметов с существ не могу сделать, какое там карту менять.
А мысль правду сказать хорошая. В каком-то хорроре была, верно?
Что-то подобное я видел только один раз. И то там оно было жёстко задано. В какой-то фриварке очень простенькой. Вообще разработчики скупятся на изменение мира. Большинство из них и обычный то сделать не могут. Но на мой взгляд меняющийся мир - это хорошо. Изменение - свойство всего живого. Меняющийся мир выглядит более живым. За это я и люблю Метроида Фьюжен и Энвайроментал Стэйшн Альфа.
Не не, я видел вполне годную реализацию: мир менялся за спиною. То есть ты отворачивался, и когда поворачивался обратно там была немного другая местность. Или совсем другая. Но игру не вспомню, к сожалению.
Энивей, здесь такие фичи лишние. То есть можно, если бы было нетрудно. Но в шутере это всё так. Наравне с прокачкой, с диалогами-сюжетом, с секретами. Элемент маловажный и скорее "до кучи".
Смотря как сделать. Для меня как раз в играх прокачка, диалоги-сюжет, секреты - маловажны. А важен мир и его "живость". Кто за чем в игры играет. Я лично сюжеты-диалоги в книжках читаю, ибо в играх не тот уровень "литературы" чтобы им там восхищаться. А секреты зачастую однотипны и мне давно наскучило их искать. Шаблонно слишком.
Здорово, когда магия влияет не только на врагов, но и меняет мир. Сгорающие деревья, замерзающая вода. Следы побоища для обозначения пройденного.
Либо наоборот, оживлять очищенную местность, сменяя окраску текстур.
Ерунда это все.
В шутере должен быть шутер, имея ввиду бешеный темп, беготня, уворот от пуль врагов и стрельба. А горящие деревья, ну хз. Ты еще предложи их из желудей растить. Ага, в шутере.
А впрочем, может я чего-то не знаю? Есть моды к Q1-Q2-Q3-arena\Doom 1-2, чтобы был упор на "живость мира" вместо шутана? Если это может быть хорошо сделано, имеет смысл посмотреть. Но я уверен, нет таковых. Потому что это какая-то дикая идея в рамках шутана.
Корочt разрушаемость.
Диды без нее воевали, и мы обойдемся.
Ну и потом разрушаемость - это к вокселям. Для вас сделали Voxelstein 3D, и больше никому это было не интересно. Геймплей, кстати, от разрушаемости скорее пострадал, а сам Воксельштейн тихо умер, не оставив наследников.
Короч, нинужна.
Да нет, декоративное, награждать промахи сменой спрайтов побитой местности.
---
Или это лишь для всяких нарочито брутальных дюков, сортиры пинками крушить, чтоб фонтанчики...
В любом случае, я уже ответил по существу в сообщении от "
"
(Не знаю способа проще указать на свое сообщение.)
А, да, несущественная фича. Украшательство вперёд механики.
Имелась ввиду эта фраза, цитирую: "Сложно мне пока". Знаешь, я сам только за небольшую разрушаемость. Горшки там глиняные побить, типа того. Но для этого слишком много надо усилий на нынешнем этапе развития.
Доброго дня! Мне очень понравился визуальный стиль. С удовольствием потестил бы и отписался по впечатлениям. Слабый аппарат имеется ))
Привет. Прямо сейчас старый тест уже закончен, он проходил один день, 19 числа. А новый тест еще не начат.
Если-когда будет следующий тест, буду рад всем кто сможет помочь.
А насколько слабый комп? Cpu и операционка какие?
Система XP, параметры так сходу не скажу, не помню. Есть еще ноут с встроенной видео Mobile Intel 4 series.
Если-когда продолжишь делать игру, с удовольствием поучаствую в качестве саунд-дизайнера.
Спасибо за предложенную помощь, но я обычно делаю сам. Если есть возможность. По многим причинам так оказалось выгоднее по затратам, по рискам, по срокам.
Мне кажется больше по первому пункту :D
Много причин сразу. Представим ситуацию что я хочу сотрудничать по звукам с кем-то. Считаем риски.
а. Задержки. Мне удобно прямо сейчас после ужина поделать звуки полчаса. А другому человеку может быть нет, его и дома может не быть.
б. Риск несовпадения мнений. Скажем, я хочу на действие х не давать звука вообще. А помощник хочет и уже сделал пять пробных версий. Споры, уговоры, трата времени.
в. Риск несовпадения стилей. Скажем, я хочу все звуки брать на основе реальных записанных, а помощник делает синтезированные.
г. Риск обидеть. Скажем, я захотел и выбросил половину звуков из игры. Помощник обиделся, он старался, почему с ним не посоветовался. Споры, убеждения, трата времени.
д. Финансовый черт-из-коробочки. А вдруг внезапно я эту игру захочу толкнуть в гринлайт. Риск что помощник появится и спросит: где мои хх.хх% с дохода?
е. Риск палёнки. Партнер может не придерживаться столь же точных правил, как вы. И взять не СС0 звук как основу, а скажем СС-by. Подставив вас под нарушение авторских прав.
+++
Не буду продолжать, уже кажется список вполне объясняет: одному быстрее и проще.
Одному не быстрее и не проще. Одному надежнее. Тут все просто - либо ты принимаешь чужую работу, либо делаешь сам.
Судя по этим пунктам - тебе нужен просто раб, готовый в любую минуту за 0 рублей сделать все в точности как ты хочешь.
право хотеть иметь раба - неотъемлемое право человека. А вообще частенько бывают случаи, когда ради цели нужно побыть рабом, но не платить за это конечно грешновато
Раба, не раба. Игра слов. По сути вот что, есть вот эти ребята: freesound.org и freemusicarchive.org. Я не вижу кто с ними мог бы конкурировать по перечисленным пунктам.
При всем уважении к звуковикам.
Оч важный вопрос:
Если игра тормозит, что делать? Сам человек этого обычно не замечает, как показывает практика. В результате играет на половинной скорости. Он мог-бы уменьшить размер окна или установить качество Low, но он этого не делает. Потому что не понимает, что игра тормозит.
Как это сообщать ему? Или автоматом применять меры при тормозах?
На приставках проблема решена унификацией железа, а на PC решается возможностью настроить из меню и/или автонастройкой при первом запуске: автонастройка 100% из железа не выжмет, но даст играбельность. Дополнительные настройки позволят порезвиться любителям выжать из системы побольше или просто настроить все своими руками.
Оставь как есть - это не проблема.
Как сказать. По недавним тестам примерно каждый пятый играл на низкой скорости, не замечая этого. И только когда догадывался понизить настройки получал полную скорость игры.
Ключевые слова "не замечая этого".
А может автоматически понижать настройки или повышать их? А в настройках сделать возможность убрать эту возможность.
Меня бесило бы, если бы игра сама начала щелкать настройками. Неважно какая, я про любую говорю.
Уже на видео понравились моменты ближнего боя: задевать нескольких, уворачиваться от бодливых, подскакивать из-за угла, прорываться зигзагами (выгадывая моменты пауз в стрельбе врагов).
Может быть, вместо прыжка смотрелся бы рывок по направлению для скачков при увороте вблизи и ускорения вдалеке. Отскакивать от тяжеломашущих и доскакивать к отстреливающимся.
Манёвренности летающим, чтоб не подставлялись так запросто, но кружили вокруг или дёргались в стороны
На видосе-то я сам играю, оно конечно повеселее. А обычный юзер будет не мечом махать, а стреляющую палку возмет и станет издалека медленно всех валить, что смотреть скучновато.
Короче, видос не дает представления о реальном бое. Обычный юзер и мечом то не станет махать вовсе.
Можно бы меч в роли пинка. В тесных местах прорубаться, где издаля не пострейфиться. Налетать-отбегать-обходить-спины рубать.
А сейчас он в роли чего?
Топора.
А чем роль топора отличается от роли пинка?
Возможно, имелся в виду удар в ближнем бою по горячей клавише не переключая оружие (как в Дюк Нюкеме пинок)
В таком случае меч можно было бы заменить на удар самим посохом, например его задней стороной. Чтобы не рисовать разные посохи, можно сделать так, что игрок как будто подбирает разные навершия, которые ставятся на посох. Когда в руках меч, естественно, быстрого удара посохом нет, но он в таком случае и не нужен.
Вилы.
в смысле лень?
Ими и пинать можно, и стрельнуть плазмой. Снаряжение двойного назначения.
А насколько это нужно? Я теперь вспомнил что в Дюке 3д был пинок. А я им не пользовался, хотя проходил пару раз на максимальном харде. И в Херетике есть удар палкой, точно так же не использовал ни разу.
В этих штуках есть смысл? Вешать их на отдельный хоткей, а не жирно ненужной возможности целый хоткей давать?
+++
А меч выполняет другую роль сейчас. Меч это оружие сильное, убивающее часто с одного удара. Не бесполезный пинок или тычок палкой.
Думал, как не копаться в клавишах, перебирая оружие при смене боевой обстановки.
Посох в одной руке, меч в другой. Жечь левой, рубить правой.
Навроде как в Clive Barker's Undying. Хотя именно там была единственная ближнебойная Коса-ничуть-не-единичка, с которой враз перестаёшь опасаться выскакивающих и волноваться о патронах, сам становясь монстром (особенно благодаря регенерации убийствами). Когда не убегаешь, а наоборот, преследуешь, дабы отгрызть ещё одну башку на переваривание.
---
Да, пинок почти бесполезен, если нет физики отбрасывания или необходимости перезаряжаться, параллельно хотя бы сбивая атаку.
Меч на отдельный хоткей - как раз усложнит клавиши. Дополнительная строчка в объяснении управления, дополнительное внимание уделять чтобы запомнить. Дополнительно перекладывать палец с wasd'а чтобы нажать.
А сейчас меч легко вызвать колесиком мышки. Он последний в списке оружия, крутани до упора и он в руке. Так что хоткеем усложнять не нужно.
На правой кнопке мыши удар, то есть.
В пылу битвы у меня никогда не удавалось аккуратно менять оружие по колесу (особенно на изношенных мышах, когда прокручивается в обратку).
А может я правую кнопку для чего-то другого берегу, скажем для альтернативного огня?
Энивей, я так и не понял в чем фишка вешать меч на отдельную клавишу. Колесико вроде удобно для всех его активаций.
В том смысле, что колесо не у всех стабильно работает (или кто вовсе с тачпада удумывает играть), а на цифры приходится срывать пальцы с wsad. Пробелом хотя бы удар проводить, не переключаясь со стрельбы.
---
Ещё пример пользы пинка – в No More Room in Hell толкание, отбрасывая кусачих (особенно сбивая удар разогнавшихся шустрых), также освобождает от прицепившихся. Но там динамика ближнего боя заставляет осторожничать, чтобы не устать махать в неудобный момент.
Основная претензия к идее в том, что ее будет трудно объяснить игроку. Что ее вообще потребуется объяснять. Что одно из оружий действует не так, как остальные. Это плохо, игрок должен без единой подсказки подхватить управление и геймплей.
Про пинок ты так и не объяснил, зачем мне расталкивать врагов, если я могу их убить мечом. Про неработающее колесико мышки, это вообще не ко мне.
+++
И прежде, чем продолжить упарываться пинками, расскажи мне, почему я не пользовался им в Дюке 3д и почему я не юзал удар палкой из Херетика. Дело в том, что ты защищаешь совершенно ненужную механику.
Не про пинок, про меч на его месте, пользуемый одновременно с любым посохом, как вспомогательное оружие (аналог удара прикладом или штыком). Чтобы не приходилось переключаться туда-обратно при выскакивании грызликов, суетливо вспоминая головой, под какой кнопкой что лежит, а прямоизвильно спинным мозгом и большим пальцем врубаться в толпу пробелом на рефлексах, подобно Гендальфу какому.
Чем про пинки спорить, лучше бы пошли и рассказали людям в гринлайте об игре. Я не англичанин и не могу всем объяснять.
Ссыль: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=830885115
Спрашивают какую-то херню очередную, типа должен ли быть уникальный геймплей. По-русски я бы ответил что-то вроде "в авторской игре всегда будет геймплей с оттенком автора, повторить Хексен один-в-один я не смогу даже если захочу". Но не отвечать же по-русски?
тебе же ксит помощь предлагал
Предлагать не надо, хотите помочь игре (не мне), помогите. Тем более что там шуточное предложение было. Надеюсь, никто не рассматривает такие варианты всерьез?
Как это! Это была публичная оферта! Я заверял у нотариуса скриншот!
А зачем отвечать на "какую-то херню очередную"? Тебя там даже назвали новым разработчиком Call of Duty! По-моему прикольно, хотя и странно.
Суть его сообщения в целом в том, что твоя игра - "ничего нового", хотя там и занятное текстурирование и эффекты. ИМХО, на такое отвечать - только время тратить. У каждого своё мнение, вот пусть он его и имеет себе где-то там. Не думаю что голосующие будут сначала смотреть - а что там кто прокомментировал на основе своего личного опыта, а если и да, то вряд ли кто-то будет ориентироваться на это. Народ же что в Гринлайте смотрит вообще? Первые секунды трейлера. Если катит - смотрит остальные. Если катит - ставит палец. Загадка, как вообще кто-то доживает до вкладки "комментарии".
там чувак протест увидел, поделил на лагеря и отнес ночь к лагерю противостоящему колофдюти. какие то личные заморочки
Посыл в том что если автор игры кроме красивого графона ни о чем не заботится, то он может с таким же успехом делать следующую Call Of Duty, которая, по мнению многих, вытягивается только крутым графоном. Как вы читаете вообще оба.
как-то так
Гугл транслейт же на нейросеть перешел, должен лучше переводить
У нейросети "нет правил… есть только настроение".
Ну так. Если каждое третье слово понятно, то в целом смысл улавливается. А вот общаться конечно я там не могу поэтому. Тут то вон, соловьем разливаюсь. А там молчу. Плак.
Кто первый посоветует учить язык, тот предсказуемый и глуповатый парень, так-то.
Не, надо самый распространённый в мире язык учить. Китайский! Тогда точно не прогадаешь.
китайский это ловко. парень, как минимум, не предсказуем
Как раз его гуглом здорово переводить. Только срисовывать долго вводом рукописным.
А я особо не учил, я просто не ко всему находил русификаторы и как-то приноровился понимать. Правда, лет десять, и разборчиво писать по англицки едва ли умею.
Как я понял, там беспокоятся, что игра представлена так, будто там вовсе нет чего своего нового, либо углубления и расширения старого, а лишь графика впереди игрового процесса.
Раздавать пинки здравому смыслу!
Go beyond the impossible and kick reason to the curb!
пинок - оглушение
Много пинков = можно не делать звук! Годно!
Если интересно, в итоге я таки усилил меч. Сделал ему при наличии кристалла маны сильный тип атаки. Это не совсем Дюко3дэвский пинок, а имитация 'disc of repulsion' из Хексена. Но действие немного схоже с пинком: всех вокруг распихивает метра на два-три, включая пули.
Make the ancient sword great again!
Ого, теперь меч одновременно и щит!
Эк я мало Хексена видел, хоть и столькое наблюдал со стороны на вечно занятом ПК...
СБ, я тоже желаю твоей хорошей игре хороших продаж, но читать все эти комментарии я не состоянии. У меня не хватит на это свободного времени, денег, мотивации, таланта, а что если я начну, а потом у меня ничего не получится, все будут с меня смеяться, а Хейзер выйдет исподтишка в Стим?
Обрисуйте кто-нибудь вкратце, что тут в треде произошло кроме тестирования, и кто у кого отсудил 12,5%. Всё хорошо, прекрасная Коленка? Надеюсь, всё хорошо.
Ну окей.
В треде я спросил, как прочувствовать геймплей шутера бегай-стреляй. Ответить мне не смогли и похоронили тред под вот такими вещами: "у тебя не буллет хелл. не буллет хелл, я сказал!", "не надо ограничивать дальность", "нужен живой мир" и "зачем тебе меч в роли топора, когда ты мог бы сделать меч в роли пинка".
Также у меня хреновое настроение и мне нужны деньги. Поэтому скорее всего выкачу игру в Гринлайт. Я понимаю, что это игра не уровня Гринлайта. Но даже 200-300 баксов будут мне нужны, так что сжав зубы иду.
Вот оно как. Удивлён. Меч в роли пинка - Дюк Ньюкем 3Д вспомнился... А видео с мечом таки понравилось.
"Козлодемоны рулят!" еще
Бампану контентом, что-ли.
Новый пещерный гаргуилл.
Бомбани процедурной генерацией, что ли. А пещера - да, уютная, как подвал в многоэтажке, аж детством повеяло.
Не для этого проекта, тут я на стороне Корума. Ручная расстановка каждого камушка с любовью. Генерировать или нет, как я считаю зависит от типа игры. Ну и где размеры большие нужны, лабиринты или коридоры.
Нупр кстати в предыдущем треде советовал сделать 3д-рогалик и примеры приводил даже. Но это не совсем для сегодняшнего года. Огромные лабиринты вышли из моды, совсем. Их никто не любит.
Согласен, я бы не смог сейчас играть в игру, где основная часть гемплея - большой лабиринт.
Однако, если сделать рогалик с очень небольшим масштабом уровня, может выйти что-то да интересное. 2 на 2 средних комнаты, 3 на 3 комнаты.
PS Я сейчас пытаюсь придумать рогалик с одной комнатой. То есть там вообще не будет лабиринта и не будет генерации стен лабиринта (генерация будет для всего чего угодно, кроме лабиринта и стен (которые будут формировать даже небольшой лабиринт, стены же для других целей можно генерировать (не будет ни тоннелей, ни тупиков, ни перекрёстков, ни поиска классического выхода в этом лабиринте))), но игрок не будет заранее знать, что его будет ждать всё-равно. Ещё сложность в таком дизайне - нужно придумать гемплей такой, чтобы было интересно в этой комнате игроку.
Генерационно-комнатный Ziggurat вродь не поминали:
http://store.steampowered.com/app/308420/
Комично-ускоренный Еретик.
Халтура. Загибай пальцы: - Полигональные враги вместо спрайтовых. - Анимация смерти как следствие часто просто переворачивание модельки врага. - Анимации оружия почти нет, обычно оно прибито гвоздями к экрану. - Графику залили размытием и свечением, как японскую девушку в буккакэ. Да, и выглядит также противно. - Скучные одинаковые огромные коридоры. Генерация зло.
Я посмотрел десять минут спидрана и совершенно точно захотелось спать. Как же однообразно. Не, я понимаю, кто я такой чтобы судить. С моими-то тремя врагами и двумя стреляющими палками. Но как "идеал" игры Зиккурат точно не то, что я бы хотел делать.
+++
В плане опыта энивей, полезно. Зиккурат учит нас, что размытие и свечение зло, что генерация зло, что враги модельками хуже спрайтовых. Как негативный пример эта игра здесь вполне в тему. :)
А меня мультяшный стиль Близзард-like морозит, с казуалками ассоциируясь.
Ты же умеешь в генерацию!
Идеальный способ это притащить её в 3Д шутанчик. Еретик с генерациями это же круто.
ИЛИ НЕТ.
Второй вариант. А зачем здесь она вообще, генерация? Она может дать много одинаковых помещений. Разве это круто?
Ну допустим у тебя задизайненыые уровни "поверхности". Город допустим. А подземелья некоторые путь будут генерацией. (Собственно это была моя "идея" от того скриншота, что тут показывал).
А почему одинаковых помещений? Их можно сделать как-нибудь разными. Конечно в итоге "узор" будет виден, но как и во всех генерациях.
Можешь совместить от двух миров: рандомно ставить заготовки уровней интересных. Но это слишком много затрат, да.
Так генерация же. Из одинаковых кусочков собираем.
А в Бладборне именно так, как раз недавно играл. Но скучно там в лабиринтах. Все как ты и сказал: узор читается сразу.
Возможно, можно как-то снизить очевидность кусков. А как у тебя в рогаликах было?
Хм. Прикольно. Значит таки используют это в крупных играх.
На самом деле генерации нужны для реиграбельности. В теории.
Те игры с генерацией, в которые я играл, были однообразными и не реиграбельными в основном.
Возможно это были не самые лучшие игры с генерацией? Или может быть жанр с генерацией не твой? А может быть это моё заблуждение?
Слишком много переменных. Но лично моё мнение в том, что бродить\перепроходить игру бегая по одним и тем же "подземельям" - это скучно и что важно в рамках инди - слишком затратно.
Если нет хороших инструментов конечно.
А генерацию что? Закодил и вот тебе уровни.
Это почему? Затраты на контент ровно те же. При генерации ты его размазываешь на большую территорию, и только.
Так и было, области сделанные вручную и много нагенерированных коридоров между ними. Ну как бы, в рогалике это к месту. Жанр и все такое.
В рогалике то, ха! Я монстра делал, рисуя ему один спрайт. Поэтому там их пара сотен разных. И скажем много десятков оружия, доспеха. И скажем 20-30 зелий\прочего. Если у тебя есть 200 врагов и сотня предметов, то генерация уместна, можно их размазать на эти коридоры.
А здесь, считай. Четыре монстра и три оружия. Что я из них нагенерирую?
Затраты в дизайне и тестировании. От жанра и самой игры конечно зависит. Ну это я заметил на своём опыте небольшом. Поэтому либо иметь удобный и правильный инструмент для уровней, либо генерации.
Контент-то тот же, а вот сам уровень собрать - это тоже время.
Так почему бы не сделать рогалик-шутер? (опять я свои идеи другим втираю!)
Как раз таки комбинации жеж! Голова от одного, тело от другого. Ну это например. И как же уже "мемное" цветовое распределение крутости монстров? Вот этот фиолетовый бык точно имеет в 10 раз больше ХП и урон сильнее раза в 5!
Будет много одинаковых монстров низкого качества, много одинаковых коридоров. Зачем же оно надо? А идея рогалика именно в этом. Без графона и без анимации можно сделать много контента.
а сейчас подразумевается что будет мало монстров и коридоров?
Так можно нарисовать одного хорошо и красить их в разные цвета.
Вот у тебя там такие "послушники" бродят. Покрась их полосы не в красный, а синий например. Или жёлтый. И уже по сути чуть другой враг.
Конечно я понимаю, что проект авторский и всякое такое и вообще про софт-рендер, но я пришёл бубнить в этот тред как потенциальный игрок.
Сделать немного разных коридоров? Про "ты же писал рогалик!" я имел ввиду не столько врагов, сколько генератор подземелья. Ну замени текстуру подземелья на "пещеры", на "стены замка", да хоть на "адские скалы". И чередуй их по особому. Можно наверно было бы даже сделать интерполяцию программную текстур из "подземелье" -> "адский камень".
Короче суть-то мою наверно поняли давно. Сделал бы генерацию. Но решение твоё конечно.
Точно так же можно комбинировать комнаты по-элементно. Двери отдельно, колонны отдельно, наполнение комнаты отдельно, в итоге разнообразие получается.
Но вообще есть один-единственный способ не делать генерацию повторяющейся. Это взять все существующие варианты и ПЕРЕУПОРЯДОЧИТЬ их, просто чтоб ни один не встречался два раза. Тогда это будет как в Диабло и не так приедаться.
Именно так (или нет) в Чёрнокнижнике и должно было быть.
Где?! А мог бы игры делать!
Однажды я хотел сделать подобную игру. Потом вышла эта и передумал. (сделаю потом).
Доделай лучше Взертоса.
Остальное перенес в тему Взертоса.
Спасибо.
Когда потом будешь доделывать поработай над положением рук, а то на первом скрине "симулятор лунатика-душителя".
Пфф да если я буду доделывать, то этих рук не будет там.
Вернее как. Этот скриншот даже альфой назвать нельзя было.
Кстати вы заметили Зомби? (как его тут не заметить?)
Не, я на руки смотрел: это супермен на бреющем заходит.
А что если ... это руки зомби!!
На самом деле про вопрос о Зомби. Это тот самый мёртвоход из Взертоса. При этом это не просто заимствование, а действия этих игр проходят в одном месте, но в разное время.
Это руки Кастанеды...
И пустой спойлер? КОНЦЕПТУАЛЬНО.
ЭТО ИНДЯ!
Кстати, у меня есть КОНЦЕПЦИЯ, что эСБэ вообще не существует...
...а те кто утверждают обратное и якобы видели его в живую -- это его виртуалы.
а как выглядят виртуалы несуществующего, это реальные люди, которые реализуют в сети свое отсутствие?
Да.
Вообще все люди и живые организмы - симуляционные программы Матрицы. Вообще мы не имеем таких тел, каких видим - максимум мозги в стеклянной банке, но в качестве настольджи БогиМашины решили дать нам возможность вспомнить молодую расу человеков. Ой, чёт меня заняло.
Меня тоже не существует. И вообще я Бэтмент. Вот ты видел меня и Бэтмена одновременно? \тут-мог-быть-ваш-якубович\
Кажется понял, почему обсуждение музыки не идет. Тут люди в основном музыканты и прицел у них сбит. Им трудно понять обычного человека. Вот, звуколенник на наколенке: http://kolenka.su/blog/zvukolennik/zvukolennik-noii-itogi.html Да там все люди, которые и тут.
А обсудить есть что. Как делать звуки, например. Сейчас я беру звук с фрисаунда.орг, правлю кромкость и высоту тона в аудацити и все. Но так трудно. Например, нет исходников для многого. Даже топота копыт я сделать не могу, или там вскриков врагов при виде игрока. У врагов в основном голоса козлов, но вскриков не получается особо из них.
По музыке есть что обсудить. Например, как ее сейчас вообще делают? Вот я на ютубе Дарк 3 смотрю, там нет музыки. Вот Дум 2016, там музла нет, но в боях он врубается. А вне боя либо тишина, либо какое-то гудение, наверное это фоновая музыка. В Зиккурате также, так тишина а иногда подрубается музыка. Ну и вот как тут делать? Скажем, я совсем не уверен что смогу найти на фримюзикархив.орг много фонового звука. Типа вот гудения в Думе 2016. Так что, тут мысли нужны.
А споры не нужны.
Не, серьезно. Музыканты, вы где? Расскажите, как делать звуки? Не спорить о нужности и не предлагать "вот он тебе сделает". Давайте обсудим как эту штуку создавать.
Вот звук попадания по врагу. Какой исходник я могу взять на фрисаунд.орг для него? Что я с ним дальше в аудацити буду делать? По шагам. Мне нужна эта информация.
В Dark Souls 3 есть музыка, и лучшая из серии.
Топот копыт легко ищется на фрисаунде - вот здесь.
Выкрики врагов можно сделать с помощью растягивания или сжимания звуков, изменения тона, добавления дисторшна+накладывания звуков друг на друга
Фоновое эмбиентное гудение ты сможешь с высоким качеством делать сам. Достаточно найти CC0 звуковые файлы с эмбиентными шумами, дронами (в том архиве бесплатного звука от сониссов много подходящего, сам пользуюсь) и т.п., нарезать нужные короткие лупы и пропустить через эту тулзу - на выходе у тебя будет довольно однородный и атмосферный звук, характер которого, естественно, будет зависеть от исходного звука. Поэкспериментируй немножко и начнешь делать то что нужно для игры.
По мне так лучше свой эмбиент чем использовать свободную музыку, доступную для каждого.
вот это хорошая информация, но для человека с непривыкшими ушами, который хочет побыстрее со звуком разобраться, а не вникать полгода, я бы записал это во вредные советы.
Ну вообще да, что требует больше трех-четырех часов на освоение понемногу отодвигается в область малореального и отложенного на потом. Времени не бесконечно и много других моментов в игре требуют внимания.
В Думе, кажется, голос какого-то из монстров представлял собой замедленное и искажённое мяуканье. Нужно просто экспериментировать, если есть желание и время. Научиться этому можно путём наблюдения - не целенаправленно, а между прочим, прислушиваясь к звукам в играх, фильмах да и вообще вокруг себя. Можно ли это освоить за 3-4 часа? Полагаю, нет. Но можно попробовать использовать свой опыт.
Совет такой - не заморачиваться, вставлять то, что нравится как звучит.Если ничего не нравится - ничего не вставлять.
Кстати, есть целый сайт с public domain классикой. Надеюсь когда-то сделать игру, где визуальный ряд можно было бы подтянуть к такой музыке.
Звуковой дизайнер Hyper Light Drifter на своем канале интересно рассказывает как он делает звуки - на английском языке правда
На musopen.org не вся музыка подпадает под public domain. Если вы интересуетесь академической музыкой, могу вам также посоветовать imslp.org/wiki/Main_Page. Навигация не очень удобная, но зато обширный охват музыки. Сверху в меню Recordings можно выбрать по композиторам те страницы, которые содержат записи. Этот сайт не подойдет для разработчиков, которые захотят взять музыку для своих игр, так как лицензии там преимущественно позволяют использовать композиции не для чего, кроме прослушивания и распространения в неизменной форме за редким исключением.
Кстати, у меня сейчас когда по игроку попадают, можно тоже подобное услышать. Голос при попадании в игрока это мурчанье кота.
Я не музыкант: надергай звуков из звуковых дорожек фильмов.
Это чревато проблемами с авторскими правами. Фильмы совсем не дяди Вани с улицы озвучивают.
А вот если изменить звук - растянуть, сгладить с краев и т.д., тогда можно.
Зачем их дергать из фильмов, если есть звуки фришные на фрисаунд.орг? Не совсем в этом проблема.
Это кстати интересная тема. Сама по себе. Мне иногда нравится находить какие-то звуки, которые я потом мог бы использовать _как-нибудь_ для игры.
Из личного примера - я не мог записать звук шага ботинка. И как-то раз я просто стукнул брелком от ключей (он у меня кожаный или вроде того), записал этот звук. И даже без каких-либо манипуляций получился звук шага. Не на 100% похож конечно, но было это прикольно.
От чего даже гудение холодильника может пойти в работу. Как инструмент для создания эмбиента. Или какого-либо звука даже.
Но куда сложнее с невозможными звуками. Которые ты знаешь как должны звучать, но не знаешь как найти даже. Вот я долго искал звук взрыва нормальный, который подошёл бы к игре моей. Пришлось лихо использовать стандартный миди синтезатор, редактировать его вывод и потом ещё нажимать на все кнопки подряд в аудисити.
О, мой метод! :)
Вот не соглашусь, по моему фейк обычно слишком заметен. В моем шутере сейчас два типа шагов, по земле и по камню-железу. И вот, искал я их, эти звуки на фрисаунде. Ну и там много подобного, постукиваний имитирующих шаги. И я слушал их и брал всегда запись настоящих шагов. Слышны отличия-то.
Ну я согласен, что фейк заметен будет. Вопрос к самой игре. Может там стилизация такая "ненатуральная". Или кто знает как шагает 1.5 метровый гоблин ботинками из кожного слоя дракона? :)
Т.е. не обязательно, что "о! этот звук похож на X, в игре на X и поставлю его!". Можно обработать вот по нашему методу "нажимай на все кнопки" и получится какой-нибудь вообще левый звук.
Один раз записал звук тумблера \ переключения. Думал использовать в каком-нибудь меню, но так и не пригодился пока.
Да нет, там совсем другой набор людей. Из пересекающихся только Коттон, да... да собственно и забыл даже, кто. В любом случае тут большей части нет.
Какой результат хочешь получить, то и делай. Надо ощущать звук и варианты его трансформаций. Надо глухой - замедляй, фильтруй частоты. Надо шумный - подмешивай треск-хрип всякий. Ну как ответить на такой общий вопрос?
Мне любая инфа полезна. Например аудацити, я там три инструмента юзаю. Смена высоты тона\темпа, эквалайзер и фэйзер. И вот что, только их должно хватать? Может там что-то еще есть полезное?
Эхо, реверб, разрезание-склейка, фиг знает. Я использую ГолдВейв и в основном фильтрую частоты, а по Аудасити вообще ноль.
Делаю гранатомет. Что, как он вам? Вызывает желание пострелять?
+++
Я хочу бегать и кричать: "Это мой бумстик, примитивные дикари!" Мне нужен драйв и мясо. А так, коряга у тебя симпатичная вышла.
То есть сейчас мяса все еще мало? Опиши ощущения от БКП подробнее.
Что за БКП?
Большая Красная Палка. ( The heavy red rod )
я думал боевой кибер-посох
Переводов BFG тоже несколько. :)
Так надо в игре заценить, чтоб описать ощущения.
Пока не готово. Думаю как его воткнуть в первую карту. Хочу в секрет какой-нибудь. А механизма секретов пока нет, и не могу выбрать, какой делать. Имею ввиду например кнопки\двери\ключи\порталы и прочее. И они либо скучно либо затратно реализовывать либо двиг не потянет. Вот сижу думаю, как придумаю и сделаю, будет первая карта для теста готова.
Просто скрытые ходы как в Вольфенштейне ТРИ ДЭ.
Вместо двери заслони куском стены без коллайдера (проницаемую), чтобы стена казалась монолитной. За фальш-стену поставь канделябр, чтобы стены засвечивал. Свет пускай пробивается по полу через фальш-стену.
У тебя там трава где-то была, сделай занавес из травы на входе в проулок или грот.
Классика жизни.
Заслони посох кордоном из 13 культистов.
Экзотика сценариум: в воздухе висит дверь, видно ее только с одной стороны (back-face culling), зайти можно только с одной стороны (с остальных - проницаема и без перехода). Дверь - портал, переносит в замкнутое "ведьмино кольцо" из дубов-колдунов и елей... просто елей. Там дохрена культистов и начинается тот самый ближний бой с применением раскидывающего меча. По окончании, круг размыкается и открывается проход обратно на уровень, где-то в районе старта уровня.
Вот да, я что-то подобное хочу. Порталы и неочевидное. Типа как в Дюке 3д были портальные загадки. По часовой стрелке идешь вокруг центра, одна карта. Против часовой пойдешь, попадаешь в другое место.
Но у меня не портальный движок, так что так не смогу, будут чуть проще.
...а может все-таки поднатужиться и родить? Типа периодического сравнения текущей координаты игрока со списком триггеров? Телепортация вещь мистическая, должна быть очень в тему.
Родил уже. Я давно на портальные загадки Дюка облизывался. :) Но у меня попроще, конечно. Там были слишком круты.
Так и до режима уменьшенного игрока недалеко! А ещё конечно же зеркала - пускай от них отражается... что-нибудь. И вертикальные зеркала (чтоб от пола или потолка отражалось). Ну чтоб тебе скучно не было!
очень
ощущение, что вблизи он жахает слабее, чем на дальние расстояния
В смысле именно красной крови\кишок на стенах мало? Ну этого наверное и будет мало, у меня не Брутал Дум. Он неплох, но он это он, а тут это тут. Не хочу заляпывать все красным.
где-то здесь только что разБКПачило двух монахов, а теперь их нет. Сказочная атмосфера получается
Там вдали не туман - там тлен от развеянных монахов.
Надо увеличивать туман с каждым взрывом! Но потом чтоб обратно оседало по таймеру.
...и пыль тлен по углам монитора копился.
Лол, заметил. :) Если хочешь, посмотри еще внимательнее и заметь, что трупы взрывом отталкиваются. Уехали они чуть дальше.
А возможно ли через ограды снаряды перекидывать? Предметы взрывом разбрасывать, к себе подталкивать?
Хороший звук запуска огнешарика. Здорово, что подрыв не точечный, а достаточно случайной композицией дымков-разрывов. Хотя и кажется от этого, что там кластерная граната.
Может, оставлять расходящуюся пыль от взрыва на местности чуть дольше, чтоб прибавлялся эффекта пыла сражения и чуть снижалась высоченная эффективность оружия вместе с сокращением видимости выскакивающих из дымозавесы врагов.
кристалл в посохе квадратный - оригинально, мне нравится
Норм, на манипулятор для отбора радиоактивных материалов похож. Хочется зашвырнуть в середину культистской массовки. Возникло ощущение, что гаргулей эта хрень должна не убивать, а расталкивать в разные стороны. Может не убивать, а обездвиживать культистов? Они стоят какое-то время на месте, но могут отстреливаться?
Чтобы набежать и порубить мечом в ближнем бою.
Обездвиживать это не очень круто. Этот посох предполагается как мощный, и вероятно игрок от него будет ждать что он толпу положит сразу целиком. Что и должно быть видно на видосе, целую толпу культистов за пару залпов он раскатывает.
а в чем его ложка дегтя будет?
Вероятно зарядов к нему будет совсем мало?
может лучше кусочек жизней отдавать, а то мне банально
Кровью расплачиваться? Можно. Кубик крови - и цвет, и форма подходящие.
Он будет кушать заряды других посохов и кушать неслабо. И у игрока будет выбор: двадцать раз выстрелить из посоха а, или пять раз из посоха б. (Числа условные и будут определены балансом)
Думаю, что такой выбор это хорошо для геймплея. Делать для него отдельные патроны, вот это было бы банально. Накопил красных пулек и стреляй. Выбора нет особого. А вот когда он кушает пули других посохов, уже интереснее. Он будет и желтые и зеленые пули кушать, кстати, начиная с желтых.
Когда я рогалики делал такой прием никогда не заходил. Психологически неприятно использовать подобный предмет, поэтому не стоит так.
ой, тогда с него в монков стрелять не буду, они не настолько страшные. Хотя если в каком коридоре будет оргия человек на 20...
Он будет заряды других посохов по очереди и по многу кушать (сначала (а), затем (б)) или сразу ото всех, но понемногу от каждого?
На это обычно и рассчитывают в виде ограничения, но раз не нравится, то и не надо.
По очереди будет. Ну игроку это конечно своими глазами понять придется. Может многие и не поймут, не заметят.
Из Хексена украл! Четвёртое оружие! Я всё видел!!!
Ах ты ж, подметил. Все верно, там была идея юзать синюю и зеленую маны одновременно для мощных пушек. Глаз-алмаз!
Но как бы вот слово-то ругательное. Я сам сказал бы так: в девяностые я крепко восхищался Херетиком и Хексеном, у меня очень приятные воспоминания от том времени. И сейчас проект делаю как теплую память о тех играх и том времени.
А "украл" и "клон" это термины тех, кто хочет поругать но стесняется это сделать прямо.
Сначала подумал что у тебя Хе***н слово ругательное.
Я это нарочно, просто подкалываю.
Так-то это называют tribute и homage, и в Сторе я так и напишу. Хм... надо не забыть.
Похоже на 6 из Квейка, только лучше - не надо ждать взрыва по дурацкому таймеру. А это хорошо.
Сосны еще надо, они красивые. И пару дубов покряжистей, чтобы вокруг них нечисть собирать... ну, так ведь не сделаешь - скажешь, что по времени и усилиям накладно.
UPD: и Луну на небо.
Я по текстурам вышел в предел на карту. На скрине плохо видно, там в уголке цифры. Так что в пределах одной карты не могу. Впрочем, если Красный Посох не давать в первой карте, может будет место на еще одну модельку дерева.
А предел не по памяти, а по вычислениям. Очень уж хитрый алгоритм растеризатора. Тут никак не обойти.
Елки к месту, смотрятся приятно.
Спасибо.
А ёлки главное, чтобы из стиля не выпадали. Чтобы были на уровне и качества и стиля с другими деревьями, землей, решеткой и так далее. Единство стиля офигенно важно на мой взгляд.
Ага. Как дела с гало у канделябров: решил оставить или убрал?
Пока оставил первый вариант, малозаметный. Цвет только подправил ему.
Не, тут даже не рассматривалось делать их яркими. Начать с того, что они вообще не в стиле игры. Стиль мрачный, четкие пикселы, без эффектов, и гало вообще говоря из другого типа графики.
Анимировать бы свечи. Существует принципиальная возможность анимировать их в текущей реализации движка?
Да, сделать их монстром без хитбокса и ИИ. Монстры ведь анимированы. :) Но я думаю это все-таки не столь важно.
Н-да, прикрутил я как-то ИИ монстра к ракетам в одной известной игре... Не, неважно.
А как ты уровни делал\делаешь? Просто в Блендере геометрию накидываешь или у тебя есть 3Д редактор какой-то самописный? Ну чтоб там логику какую-нибудь прописывать. Интерактивы всякие. Типа включить выключатели, чтобы выключательная дверь включилась ?
Он запускает ту игру с тоннелем в который падать, и там есть скрытый режим редактирования воксельной карты со скриптингом на языке Коржик 2.1.
Вопрос важный.
Есть два классических решения: прописывать фичу в коде или делать редактор для фич. Первое плохо тем, что добавить сотую фичу также трудно, как и первую. Но дает быстроту написания с нуля. Второе плохо огромными трудозатратами вначале, но иногда дает экономию времени потом, когда добавляешь сотую фичу.
У меня некая здоровая середина с уклоном в прописывание в коде. Логика, интерактив, прописываются в коде. Это экономит мне время. Но кое-что расставляю в редакторе, в основном расположение объектов.
В целом тут надо смотреть на количество фич. Например, если в игре планируется десять видов врагов, то интеллект и скрипты им проще написать прямо в коде. А если в планах двести типов существ, то экономнее будет написать редактор для них и для их интеллекта.
sb3d, не ты ли это? )
Вымышленный персонаж ненавидит вымышленных персонажей? Не, я практик, я такое вряд ли бы написал. :)
интересные слова от несуществующего персонажа
А извиняюсь, а зачем мне "видео fps bullет hellа"? Уже потерял нить рассуждений, к чему это. По видео меня не впечатляет. Впрочем, за секундные кусочки геймплея трудно впечатлиться да и вообще понять.
Что уловил, так это что они сделали каждой пульке огромный жирный хвост. Лично я думаю что это плохое решение, это костыль. Вначале они делают яркое окружение и серые темные пульки. Разумеется, пули плохо видно. И они исправляют это приклеивая хвост каждой пуле. Лучше делать темный фон и яркие пули, как в Ганжеоне, будет смотреться лучше.
Энивей, спасибо что интересуешься моим проектом и заглянул. Свежий скрин тогда уж.
поиск по слову "буллет" выдает 13 результатов в посте. Ну, не надо, мож кому еще пригодится.
хвост чтобы видеть не пулю, а направление. пуля вторична, потому темная
темный лес - клево, еще бы пеньков, атакующих ноги для реалистичности
Вообще да, земля какая-то слишком плоская. Надо ее будет чем-то разбавить, хоть бы и пеньками, или камнями, что-ли.
Тем временем "СБ утверждает, что земля плоская".
По прежнему не хватает фонов: Луна, гигантские шагающие на горизонте роботы и пр. мракобесие создающее доп. атмосферу.
Темный лес - гут.
Но как же эффект "что-то подозрительно тихо! ухххх напряг!" ?
Или же страх неизведанного и чего-то "пустого" как бескрайний холодный космос?
В пустоте разум "окукливается", а если на горизонте неведомая-гребаная-ерунда околачивается - начинает, мелко так семеня, закрадываться мысль - а не въе..т ли?