Экзорцизм за 48 часов
Решил немного написать о том как провел все выходные за разработкой симулятора экзорциста на Ludum Dare 37.
Началось все с того, что я проспал начало конкурса на четыре часа и очень сильно от этого расстроился. Не помог даже будильник. Я его автоматически выключил и положил под подушку. Когда же проснулся, то был обескуражен темой, слишком уж похоже на тему «Вся игра на одном экране», которая была не так уж давно, к тому же я изначально хотел делать 2D метроидванию и даже прошел Momodora для вдохновения.
После небольшого обдумывания идей в телеграм-чатике я начал делать. Сначала была идея про двери-порталы, но это очевидная совсем идея и она была отброшена. Еще было много идей, но они были или сложные или не нравились. Время уходило и было решено сразу делать, что получится, то получится. В голове появился план какого-то квеста от первого лица в запертой комнате и я сделал вот это:
После того как повесил на стену крест я вдруг понял — экзорцизм!
Аляповато перерисовал текстуры и начал расширять комнату, делать квадратную комнату мне сразу не захотелось, она была скучной. Я поиграл с разными видами комнат и понял, что нужно два этажа. Вот такой набросок комнаты:
Далее я понял, что делать просто ходилку не годится и добавил по предмету в руку. Игра сразу же обрела какой-то смысл в голове и я понял, что вот оно! Мы будем ходить и махать крестом, читать молитвы из книги и подсвечивать свечей.
Фоном я поставил сериал «Экзорцист», пил пиво и моделил ассеты в Maya.
Моделить я особо не умею, но грубую мебель собрать получилось. В движущиеся элементы: картину, потолок, стену — я вставил кости.
Анимация в итоге в юнити:
Когда антураж был готов, я поставил вверху лестницы прыгающего по триггеру призрака и стал думать как бы сделать боевую систему. В итоге сделал её простой: крестом изгоняем и свечей подсвечиваем и останавливаем призраков.
Для передвижения я взял стандартный юнитивский FirstPersonController. Призраки просто летят на персонажа игнорируя другие предметы и стены, сначала я хотел сделать им Navmesh, но я не понял как с ней работать в 3D и бросил это дело. Раз битвы с врагами было сделать сложно, то на ум пришло сделать всё как можно разнообразнее, и картину, и стулья, и затопление. Еще было в планах разбивающиеся зеркало и путь в перевернутую зеркальную комнату, щупальца из картин, бесконечную лестницу вниз после того как поднялся на второй этаж, но это уже пришлось не делать, так как еще не работал собственно основной скрипт запуска всех призраков и отслеживания прогресса игрока, а оставалось уже совсем немного. Код был ужасно сумбурный, но было ясно, если начать что-то рефакторить, то можно зафакапить всё.
Очень выручили Trails в системе частиц в юнити, они у меня в эффектах используется где можно, без трудозатрат получается хорошая картинка.
Я сделал шейдер для анимированного сдвига UV координат и сделал отвратительные кроваво-ржавые комки перетекающие. В итоге комната выглядит вот так, жижа всё время находится под комнатой.
Подходила к концу вторая ночь. Оставалось полтора часа до конца Compo. У меня совершенно не было звуков. Я решил что пора наконец ими заняться, решил еще раз пройти игру от начала до конца и у меня заглючил скрипт запуска призраков, они сыпались на меня не по сценарию, комнату почти сразу начинало затапливать, мне стало даже страшно.
Пока чинил, и дополировывал время шло и уже оставалось минут 40. Я открыл фрукты и начал лихорадочно собирать даваящую музыку, но вдохновение не шло, а время утекало. В итоге плюнул и решил без звука выложить и уже успокоиться. Сделал exe и WebGL билды, но естественно сайт лудума лежал и только без десяти минут я еле смог загрузить заявку.
Кстати в последнем коридоре картины справа смотрят на картины слева, мне показалось это смешным, но вряд ли кто-то это увидел. Как и то, что потолок прогибается и картины в комнате вдруг все становятся глазами.
Что пошло так:
- ассеты получились неплохие, с ними было легко делать игру не меняя их, вообще если делаешь ассеты, то делать их надо сразу финальными, времени переделать не будет, даже если это текстурка 16x16 пикселей.
- делиться gif'ками очень стимулирует.
- графический стиль, который получился случайно из плохих скиллов пиксельарта и моделлинга и любви к старым шутерам типа Heretic и Blood, многим понравился, да и мне тоже.
- в игре 6-7 ситуаций и они не повторяются, я пытался сделать их как можно более разными, для короткой игры это мне кажется идеальный вариант.
Что пошло не так:
- я забил на звук в начале, но к концу на него не осталось времени.
- надо было как можно раньше надо получить играбельную версию полную, у меня такой не было пока не осталось часа три до конца.
- страницу с описанием лучше сделать заранее, а не делать её в последние минуты.
Итог:
Лично я очень доволен. Думаю сделать чуть побольше версию с обрезом и колокольчиком.
- 14 декабря 2016, 19:08
- 022
10 комментариев