Замок Невозврата 2 вышел в Стим и не вернулся (два раза)

hi_20160408-news-31nsgwz6r6p29.jpg
Watashi-tachi ga СДЕЛЯЛЬ desu!

cyjkwegwsaexmv_.jpg

Так как я люблю таблицы, то:

Greenlight Fee 50$
Трейлер Greenlight 1500 р. (800 грн.) + 10 ключей
Трейлер Steam Store 2200 р.
Пиар ВК 4 р.
Пластилин 100 р.?
+1 программист 200$
Корпус NES-картриджа 500 р.
Количество бухла, выпитого
кое-кем в процессе производства
9999 литров

main.jpg

[20-Dec-16 23:06:20] Эсдир: Короче я устал. Я спал два сраных часа. Я ДОВЕРСТАЛ мануал и даже напечатал, а потом еще и отсканировал его в ПДФ.
[20-Dec-16 22:06:41] Эсдир: С меня остался только ОСТ и капсулы для него.
[20-Dec-16 22:06:47] Эсдир: И в общем я всех нас как бы поздравляю.
[20-Dec-16 22:06:53] Эсдир: Мы буквально в мгновении от начала продаж.
[20-Dec-16 22:07:08] Кситилон: ваще красава, атвичаю)))))))))))0000000
[20-Dec-16 22:07:14] Эсдир: ЭТОТ ГОД БЫЛ ОЧЕНЬ ТЯЖЕЛЫМ ДЛЯ ВСЕХ НАС
[20-Dec-16 22:07:34] Эсдир: Хуле. А могли бы и год назад выпустить, как я хотел >D
[20-Dec-16 22:07:41] Кситилон: Вроде того. Я открыл в себе скрытые таланты к наездам на людей например. >D
[20-Dec-16 22:07:48] Эсдир: В итоге коне вышли далеко не в феврале-марте >D
[20-Dec-16 22:07:59] Кситилон: А кто-то — ещё другие скрытые таланты.
[20-Dec-16 22:08:29] Кситилон: Ну да, а ты и с февраля-марта уже уходил в стратосферу на реактивной тяге. ВОТ сколько времени надо на всю фигню! Если учесть всё.

dex_alternate.png

Как на самом деле выглядит D. E. X. Team

E. из D. E. X. Team

Кситилон:
Давай пройдёмся по эпохам разработки. Вот сначала вы с Драке это затеяли. Расскажи КАК.

Эсдир:
Мне загорелось поучаствовать в местном Break A Leg джеме На Коленке и не помню по какой причине, но решил участвовать с Дрейком.

Сначала мы придумали какую-то анимешную фуиту с драмами и платформерами, но на утро поняли, что выходит какая-то шняга. После некоторых раздумий меня озарила мысль подшутить над самым старым стариком и сделать сиквел первых коней, чтобы дед аж офигел.

Дед:
Я офигел.

Кситилон:
Погнали дальше. Что включала в себя изначальная версия игры, и насколько это отличается, давай сверим. В начале уже можно было собирать фейковые и настоящие осколки например.

Эсдир:
Изначальная версия замка была 8х8х8, более коварная броня (с возможностью уходить в минус), сразу генерились все враги, нельзя было ходить по диагонали. УДАРЫ НЕ ОЩУЩАЛИСЬ. Это было вполне себе игрой, но сейчас, как по мне, она даже стала чуть громоздкой со всеми этими мелочами.

bt_0d9twuoy.jpg


Я уже настолько устал от коней, что каждый новый апдейт у меня выносит мозг.

Кситилон:
Лол, можно подумать у нас иначе!
И короче версия 1.0 была в августе... или когда? Не, это было где-то в июле что ли. И потом я такой — а почему бы нам не взять эту игру, да и не попробовать доработать её чтоб в Стим залить?

Эсдир:
Мне кажется я первый предлагал двинуть ее в Стим.

Кситилон:
А может и так, честно не помню, уже полтора года прошло с тех пор почти. И тогда я сказал Эсдиру — нужно время. Много времени. Но расстраивать Эсдира не хотелось, поэтому я выставил более короткий срок, опасаясь, что он просто не согласится столько ждать. Ну, как видите, выпустили игру мы не совсем в 2015 году.

Вообще, много кому не хотелось много кого расстроить на протяжении разработки, и большую часть этих случаев не удалось провести без моральных потерь. Но первым камнем преткновения было выражение, ставшее у нас локально-меметичным «в феврале-марте». Срок релиза в феврале-марте 2016 Эсдиру категорически не подходил. Пришлось релизиться в декабре!

Эсдир:
Про голую ящерицу уже говорили?

Кситилон:
Не-а.

1g_-y_s2bo8.jpg

Эсдир:
Со временем для меня «коне» стал более брутальной сказкой, чем я представлял изначально. Расчлененка в стенах замка, так почему бы и по наготе не пройтись? В итоге страх перед модерацией взял свое и пришлось всё «зашить».

Кситилон:
Лол, я думаю они бы пропустили это, можно подумать там прям было что-то так откровенно видно. Немногие люди в принципе открывают эти карты чтоб всмотреться так чётко в большой фон. Я вообще не знал что карточки как-то «открываются». Так что скорее всего это была бы малоизвестная пасхалка. Впрочем, я, мягко говоря, не особый игрок Стима, и карточки не собираю.

Эсдир:
Я уже не помню, почему, но где-то посреди разработки мне вздумалось отказаться от авторства. Возможно я возобиделся на админов Коленки, что я как бы не при делах в проекте. А может и не так всё было. В общем через какое-то время очнулся.
Сейчас же мне вообще уже на всё насрать — и на холивары, и на негативы в Стиме, и вообще на все. Я занимаюсь тем, что хочу, и всегда буду делать ровно то, что хочу в данный момент.

Кситилон:
Ты прям будто Дзен постиг, лол. А как создавалась музыка и аудио для игры? Какие сложности тебе при этом встретились?

Эсдир:
С самых первых часов я поставил в голове «игра стала динамичнее — музыке тоже так надо». По крайней мере заглавная тема точно побыстрее первой части будет, хотя и утратила свою брутальность.

Также упором было сделать так, чтобы писать музыку в духе «чтобы не мешала играть» и, как по мне, получилось отлично. Да, тут нет ярких мотивов как в аниме, но и игра-то не аниме. Мы играем за уродов и в мясо крошим других уродов.

Кситилон:
Звучит намного чернушней чем играется сама игра, но тебе наверное видней, как автору лора/сеттинга. Хотя для меня эта игра вдохновлена фильмом «Куб» и существует не для повествования о чём-то подобном, а как реинкарнация концепции именно «Куба». Впрочем, того факта, что геймплейно она идёт по канонам Замка Лейгрефа какого-то бородатого 84-го что ли года (который является клоном Orb of Zot), это не отменяет. Но вернёмся к музыке.

Эсдир:
В 2016 на руку сошло то, что я купил один VST-синтезатор, представляющий из себя «всё в одном» в плане инструментов. Это первый VST, где мне даже интересно стало крутить ручки.

Правда эта зараза жрет непомерно памяти, что стало ограничением для ремастера в 10-13 инструментов. Поэтому пришлось повспоминать опыт композиторов NES, чтобы научиться играть имеющимся набором звуков с максимальной эффективностью.

Я не ставил целью сделать ремастер «тем же самым ОСТом, но с другими инструментами». (Почти?) все треки получили расширение композиции/мелодии.

Закачка VST стала для меня болью в жопе — я купил, но мне предоставили лимит на три закачки. А т.к. производство корейское, то и качать с корейских серваков. Без докачек. Три раза я получил битый архив, после чего в сердцах написал разработчикам, которые предоставили мне выделенную ссылку. После чего дистрибутив VST был множество раз забэкаплен и на винтах, и на облаках.

Но покупкой я остался крайне доволен.

http://www.newgrounds.com/audio/listen/711250

Кситилон:
Ага, помню этот прикол. Ну ничего, зато оно того стоило. Давай про звуковые эффекты.

Эсдир:
Тут особо нечего рассказывать. Я тупо затыкивал рандом в bfxr и отбирал наиболее понравившиеся.

Кситилон:
Тогда давай про спрайты и то что МСПэйнт WinXP самый лучший.

Esdeer:
> МСПэйнт WinXP самый лучший.
Да.

Я начинал работать на «полотнах» первых коней, постепенно изменяя/добавляя спрайты. В итоге это разрослось в нечто монструозное а-ля BACKGROUND-NEW-NEW-SUPERNEW-019c-NEW. Я до сих пор путаюсь во всей этой мешанине из «полотен». Туго приходилось с анимацией и отрисовкой артов для карточек/капсул. Изначально я рассчитывал на реалистичные арты и первые наброски получались неплохими, но потом я понял, что это будет дико долго и в итоге я перешел на дарк-вектор-стиль.

myf50dk2q28.jpg

Кситилон:
На самом деле чаще всего ты мне кидал всего два вида названий. Это либо BAL_чтото (при том что во-первых это был BAL2, а во-вторых оба они уже давно закончились), либо бессмертная классика ещё со времён наших первых попыток сделать игру где-то около 2007 года — «Untitled.PNG»!

А звуки назывались Randomize%три_случайные_цифры%, потому что действительно, почему нет! Ну да с этим мы справились.

Кстати, я вспомнил, вроде VST был корейский?

Эсдир:
Авторы VST — корейцы. Сюда по всему южно-корея. Фирма Sonic-cat (в девичестве luxonix)
Набросок ремастера. Как же кошмарно он звучит по сравнению с текущим.

http://www.newgrounds.com/audio/listen/637157

Первоначальная версия ремастера — до того, как я собирался его делать в принципе. Т.е. этот трек был сделан джаст фо лулз (Прим. ред. — просто по приколу) на саундфонтах.
Он был сделан, когда меня пригласили на конкурс музыкантов на НГ (который я благополучно проиграл ввиду конкуренции из опытных музыкантов)

В ремастере я сделал упор на барабаны, так как был впечатлен одной композицией из игры Phantasy Star Online 2, в итоге все эти крутые драмовые сбивки сопровождают эти 40 минут безумия.

Кстати насчёт Ньюграундса — благодаря анонсу на нём, нашу игру мельком упомянули в каком-то их местном ролике на Ютубе:
https://www.youtube.com/watch?v=xE9k6WoNV48
На 1:10

https://www.youtube.com/watch?v=NmCC2MNCvWQ

В самом начале — вот что меня вдохновило.

Эсдир:
Хочу сказать спасибо всем тем, кто ждал эту игру, верил в нас и поддерживал.

За время разработки все мы многому научились, многое пережили. Но в итоге мы пересекли финишную черту. Да, я знаю, что кнопкой «отправить» работа не закончена. Мы все еще должны продолжать рекламировать наш проект, поддерживать в нем жизнь.

На самом деле много чего хотелось бы рассказать, но уже многого и не вспомню. А что и вспомню — хочется забыть как кошмарный сон.

Ребята, разработка игр это здорово. Но прежде чем вы начнете придумывать название для новой игры, я вас остановлю одним словом. «Рутина». Это по началу все кажется веселым и вы полны энтузиазма. А потом выясняется, что где-то звука нет, где-то спрайт переделать надо, где-то что-то полностью вырезать, где-то впопыхах добавить. Нет. Просто забудьте. Разработка игр это работа. Если вы со всей серьезностью к этому относитесь. Если хотите делать поделки для души — пожалуйста, это ваше хобби.

В нашем случае это было работой. Но не только работой над проектом. Мы работали и друг над другом, не скрою, что у нас были ссоры или подобные передряги. Игра укрепила наши дружеские отношения.

У вас должна быть любовь к геймдеву, чтобы этим заниматься. Не симпатия или привязанность, а именно любовь. Именно тогда вы сможете полностью прочувствовать это замечательнейшее явление.

Нормальные люди не понимают, чем мы занимаемся, да и чёрт с ними. Мы — обособленный круг людей, познавших чудо игростроя.

Я желаю всем вам добиться успеха в ваших проектах, пусть они найдут своих игроков.

D. из D. E. X. Team

Кситилон:
Ну, как вы вообще дошли до жизни такой, что решили надо мной прикалываться?!

Дрейк:
Во время двухневного джема на kolenka.su Эсдир предложил мне объединиться, а я и не против. Сначала была мысль сделать игру про войну, аниме и где в конце все умерли, но в итоге порешили что всё это слишком сложно. В итоге решили ошарашить Кситилона внезапным сиквелом про замок, фентези и где в конце все умерли. Тогда оно и попёрло.

Кситилон:
Не очень-то меня можно удивить концовкой где все умерли, так как это типичный стиль Эсдира. Да и в конце не все умерли?

Дрейк:
Но всё очень плохо. Удивили сиквелом твоей игры без тебя, а не концовкой!

Кситилон:
Меня больше удивила игра, сделанная в принципе Дрейком и Эсдиром, а не сиквел моей игры без меня. XD

Ты ведь не знал про Атик Атак тогда. Как ты пришёл к решению именно Зельда-образную игру делать?

aticatac.gif
Atic Atac на ZX Spectrum

6a00e398244402883300e54f3741b6.jpg
Zelda на NES

cposq51palo.jpg
Ещё какая-то игра

Дрейк:
Когда порешили делать сиквел, захотелось сделать что-то новенькое. Мне подумалось, что было бы круто детализировать каждую комнату оригинального Замка Невозврата, чтобы прохождение по каждой не было таким мимолётным. Это показалось неплохим развитием идеи, ведь просто дублировать механику первой части не хотелось. Пошаговый геймплей в проработанные комнаты как-то не вязался, а потому мысль о том, чтобы сделать геймплей в реальном времени пришла сама собой. Мыслей о Зельде в этот момент никаких не было, это был лишь итогом логичного развития масштабности замка.

Кситилон:
А об Айзеке? :yak:

Дрейк:
Осознание похожести на Айзека тоже пришло не сразу.

Кситилон:
Что было в разработке изначальной (джемовой) версии наиболее сложным, а что далось легко?

Дрейк:
Не могу сказать, что какие-то моменты выделились своей сложностью. Сложность была в том, чтобы за 2 дня успеть сделать игру, которая ощущалась бы завершённой. Это требует разрабатывать игру быстро и в темпе принимать много решений по программированию и продумыванию игры в целом. Поддержать этот темп до конца джема пожалуй и было сложным. Легче всего далось внедрить кастомный шрифт в стиле NES, так как я быстро бросив свои попытки его запрограммировать просто декомпилировал первый Замок и вытащил готовый код оттуда. Забавно, что именно это стало причиной создания игры на GameMaker 8.1, а не Студии, так как код для этого шрифта без допилки напильником в Студии не работал.

Кситилон:
Ну, если бы мы работали на Студии, это внесло бы задержки с других сторон. Моя система управления параллельно с геймпада и клавиатуры, например, была написана под GM8.1 и не портируется на неё, так как включает в себя устаревшую функцию execute_string().

Хотя в итоге это вылилось в кривизну Стим Оверлея, с которой нельзя побороться никак, кроме переделывания игры под Студию.

Но кто знает, может на ней мы бы и не смогли так удобно разработать всё.

Дрейк:
В тот момент не то что твоего участия не предполагалось, в тот момент предполагалось что вообще на джемовской версии после пары допилок всё и закончится.

Кситилон:
О да.

Надо бы что-то сказать о второй половине разработки.

Это не ты придумал что надо включить ещё 3 персонажей из первой части?

Дрейк:
Это была идея Эсдира, которому хотелось укрепить связь между двумя играми.

Кситилон:
Я уже напрочь забыл, откуда она возникла и почему так. Ну да не суть.

> Что было в разработке изначальной (джемовой) версии наиболее сложным, а что далось легко?
А в пост-джемовой?
инб4: вообще её делать, так же как было и мне. XDDDDDDDDDD

Дрейк:
Самое сложное в пост-джемовой версии было не забить на всё и чтобы команда не развалилась, так как разработка была долгой и трудной для нас и мы все испытали много стресса. Ни у кого из нас до этого не было опыта такой длительной серьёзной разработки в команде, потому различные ошибки по неопытности только всё усугубляли. Всё что нас не убивает, то делает сильнее, конечно.

cbo22ngw4aai3cy.jpg

Кситилон:
Эт пожалуй да.

Давайте подведём итог? Что-то вроде того.

Я лично доволен нашим релизом, который правда только-только произошёл по сути. Мы получили опыт, мы выразили себя. Узнали пару новых сторон себя и своих старых знакомых. Отдельно конечно же хочется сказать спасибо второй тройке игроков Коту, ДаркДесу и Рс11; а также всем Гаминцам +/- Коленкожанам, которые занялись плейтестами, и конечно же указаны в титрах игры.

В 2017 году игру ждут апдейты, в число коих войдут редактор комнат, аранжированный саундтрек, и прочее.

В принципе, у меня всё.

Дрейк:
Передаю привет дяде Лёне из телепрограммы «Поле Чудес» и выражаю благодарность Николаю Баскову за моральную поддержку в трудные времена разработки.

Кситилон:
Лол, да, можно про Баскова упомянуть. Или нет. Пускай сами думают, что за буквы на его портале.

X. из D. E. X. Team

Можно сказать про то, как мы многократно пропускали дедлайны. Но как-то лень.

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Time

Нас оценили китайцы на 81 балл из 100.

http://www.k73.com/ku/cbtt2/gl.html

Что это было? Не знаю.

https://www.youtube.com/watch?v=w8yc9Oc6GRg