Тема конкурса предоставляет участникам полную свободу. Тем не менее, я работаю в условиях множества ограничений, которые я сам на себя и наложил. И мне кажется, что чем больше ограничений, тем проще работать над концепцией. Почему?
Когда ты стоишь перед каким-то выбором, ограничения отсекают большую часть вариантов, и тебе остается просто выбрать из оставшихся самый оптимальный, который, в свою очередь, накладывает новые ограничения. Работа словно идет сама собой, колесо вечного двигателя крутится, а тебе нужно только время от времени его подталкивать. Наверное, поэтому мне так нравится рисовать в стиле пиксель-арт, ведь это ограничение, возведенное в квадрат.
Один из величайших режиссеров за всю историю кинематографа Альфред Хичкок говорил, что с рождением звукового кино кинематограф многое потерял: если раньше, чтобы о чем-то рассказать, режиссер был вынужден говорить со зрителем языком кино, лишь изредка вставляя таблички с текстом, то теперь он просто прибегает к диалогам. И диалоги чаще всего получаются вымученными и идиотскими: «Ты только посмотри, это же рояль!» — «Кто бы мог подумать, что он окажется в кустах!». Ограничения делали кинематограф более чистым. Поэтому свою новую игру я решил сделать «немой».
Я поставил перед собой творческую задачу построить игру исключительно на языке геймплея, полностью избавившись от заставок, текста, а заодно и от интерфейса, насколько это было возможно. При этом я не намерен прибегать к такому нечестному приему, как простая замена текста на символы, как сделано в Machinarium. Игра будет такой же немой, как, например, Limbo. Но если Limbo рассказывает о путешествии маленького мальчика по полному опасностей миру без какой бы то ни было цели, то в моей игре все будет подчинено логике, хотя ответы на некоторые вопросы и останутся без ответа. Какова цель нашего героя? Для начала, ему нужно выжить в условиях экстремального холода и полного одиночества, а там посмотрим.
Реальное разрешение игры - 160×120 пикселей; графика выводится с масштабированием, причем оптимальное значение масштабирования подбирается автоматически в зависимости от разрешения экрана. Приятный плюс такой графики — игра будет смотреться одинаково хорошо и на крошечном экране нетбука, и на огромной плазменной панели, разве что на широкоэкранных мониторах останутся белые поля. Впрочем, если у вас огромная плазменная панель, и вы не любитель пикселей величиной с кулак, лучше будет все-таки отсесть подальше.
Камера в игре статичная, как в таких играх, как Oddworld, Hearth Of Darkness и Prince Of Persia. Связано это с тем, что протагонист двигается очень медленно, борясь с ветром и берегя силы, а так как разрешение в игре очень маленькое, то за каждый кадр и персонаж, и камера будут сдвигаться меньше чем на один пиксель, и камера будет двигаться рывками. Еще один пример того, как ограничение навязало решение. В данном случае решение еще и очень удачное: статичная камера усиливает чувство неизвестности, а для моей игры это большой плюс.
Однако не стоит думать, что ограничения всегда только облегчают работу. Решение, принятое из-за ограничений, далеко не всегда бывает самым простым в реализации. Так как в основе моей игры лежит идея борьбы человека — обычного человека, а не поедающего грибы суперсантехника — с холодом, пришлось отказаться от такой распространенной в платформерах игровой условности, как высокие прыжки. Все очень просто, когда главный герой может прыгать на высоту в три своих роста, но коль я взялся строить игру на определенной концепции, то тут уж ничего не поделаешь, пришлось писать подтягивание персонажа на платформы. Отладка и анимирование этого движения заняли много времени, но это того стоило. Сам Джордан Мехнер мог бы мной гордиться.
Последние обновления