Gaminator 9 :: Silentium. Творчество и ограничения.
Тема конкурса предоставляет участникам полную свободу. Тем не менее, я работаю в условиях множества ограничений, которые я сам на себя и наложил. И мне кажется, что чем больше ограничений, тем проще работать над концепцией. Почему?
Когда ты стоишь перед каким-то выбором, ограничения отсекают большую часть вариантов, и тебе остается просто выбрать из оставшихся самый оптимальный, который, в свою очередь, накладывает новые ограничения. Работа словно идет сама собой, колесо вечного двигателя крутится, а тебе нужно только время от времени его подталкивать. Наверное, поэтому мне так нравится рисовать в стиле пиксель-арт, ведь это ограничение, возведенное в квадрат.
Один из величайших режиссеров за всю историю кинематографа Альфред Хичкок говорил, что с рождением звукового кино кинематограф многое потерял: если раньше, чтобы о чем-то рассказать, режиссер был вынужден говорить со зрителем языком кино, лишь изредка вставляя таблички с текстом, то теперь он просто прибегает к диалогам. И диалоги чаще всего получаются вымученными и идиотскими: «Ты только посмотри, это же рояль!» — «Кто бы мог подумать, что он окажется в кустах!». Ограничения делали кинематограф более чистым. Поэтому свою новую игру я решил сделать «немой».
Я поставил перед собой творческую задачу построить игру исключительно на языке геймплея, полностью избавившись от заставок, текста, а заодно и от интерфейса, насколько это было возможно. При этом я не намерен прибегать к такому нечестному приему, как простая замена текста на символы, как сделано в Machinarium. Игра будет такой же немой, как, например, Limbo. Но если Limbo рассказывает о путешествии маленького мальчика по полному опасностей миру без какой бы то ни было цели, то в моей игре все будет подчинено логике, хотя ответы на некоторые вопросы и останутся без ответа. Какова цель нашего героя? Для начала, ему нужно выжить в условиях экстремального холода и полного одиночества, а там посмотрим.
Реальное разрешение игры - 160×120 пикселей; графика выводится с масштабированием, причем оптимальное значение масштабирования подбирается автоматически в зависимости от разрешения экрана. Приятный плюс такой графики — игра будет смотреться одинаково хорошо и на крошечном экране нетбука, и на огромной плазменной панели, разве что на широкоэкранных мониторах останутся белые поля. Впрочем, если у вас огромная плазменная панель, и вы не любитель пикселей величиной с кулак, лучше будет все-таки отсесть подальше.
Камера в игре статичная, как в таких играх, как Oddworld, Hearth Of Darkness и Prince Of Persia. Связано это с тем, что протагонист двигается очень медленно, борясь с ветром и берегя силы, а так как разрешение в игре очень маленькое, то за каждый кадр и персонаж, и камера будут сдвигаться меньше чем на один пиксель, и камера будет двигаться рывками. Еще один пример того, как ограничение навязало решение. В данном случае решение еще и очень удачное: статичная камера усиливает чувство неизвестности, а для моей игры это большой плюс.
Однако не стоит думать, что ограничения всегда только облегчают работу. Решение, принятое из-за ограничений, далеко не всегда бывает самым простым в реализации. Так как в основе моей игры лежит идея борьбы человека — обычного человека, а не поедающего грибы суперсантехника — с холодом, пришлось отказаться от такой распространенной в платформерах игровой условности, как высокие прыжки. Все очень просто, когда главный герой может прыгать на высоту в три своих роста, но коль я взялся строить игру на определенной концепции, то тут уж ничего не поделаешь, пришлось писать подтягивание персонажа на платформы. Отладка и анимирование этого движения заняли много времени, но это того стоило. Сам Джордан Мехнер мог бы мной гордиться.
- 22 февраля 2012, 19:44
- 020
Красиво. Очень красиво.
Действительно очень красиво. Особенно мне нравятся эти морозные узоры
После прочтения описания появилось сильное желание поиграть. Статичная камера и реалистичное движение персонажа — одни из тех вещей, которые мне нравятся в Oddworld и Another World. Ну и, конечно, красиво это все выглядит, люблю качественный пиксель-арт.
Очень круто, ощущение что нашел себе соперника в своей весовой категории) Очень стимулирует, давай же постараемся!
Хорошо тебе. Я сейчас как боец в лёгком весе со сломанной рукой против Терминатора.
Да уж, вовремя и правильно себя ограничить - задача не из легких. Точнее трудно на это решиться, зная какие в будущем будут сложности при разработке.
интерфейс - это все средства взаимодействия, а ты говоришь о GUI - графическом интерфейсе пользователя)
ограничения - это хорошо))
Если уж так ставить вопрос, то я говорил о HUD (Head-Up Display), потому что GUI — это и есть весь интерфейс в целом. Но GUI у меня тоже будет минималистическим: в меню будет всего два пункта: «Новая игра» и «Загрузить», причем при первом запуске меню не будет показываться вообще. Выход будет на Esc с подтверждением, настраивать просто нечего, а сохраняться игра будет на чекпоинтах — источниках тепла.
Интерфейс — это еще и управление, вообще-то.
Я имел в виду графический интерфейс. И зачем так цепляться к словам?
Я просто дополнил :-)
просто, говоря о том, что собираешься избавиться от интерфейса, нужно ожидать уточняющих комментариев.
Графика, как всегда, красивая, за что я всегда ценил твои работы. продолжай в том же духе)
Отличный снежок и битый мобиль! :) Выкладывай демку, хочется похрустеть валенками! :)
Снежные кубики... Отдают старой-старой графикой уровня первых Атари.
Странное жёлтое сияние на фоне первой картинки, к чему бы?
Отличная мысль, общаться с игроком "напрямую", и это потребует проработки. Хочется верить, задумка удастся.
Свежеумерший олень может быть отличным источником тепла...
Отсылка к "Егерю"?))
Арр, как же упустил-таки выживалку морозную, идей не нагрузив... Это же як Another World душевный, да без всех этих надписей-мешалок вовлеченью...
Another World, это да... Вспомнил и потекла ностальгическая слеза... :)