Gaminator 9 :: Our town. Пост #2
Так. Захотелось что-то отчитаться немного.
Ну, во-первых, боевой геймплей почти готов. Думаю до конца недели управлюсь. Не все реализовано на высшем уровне (например, бросок вперед и сальто назад), но в целом играется неплохо.
Аппетит приходит во время езды, так что приходится сдерживать себя, чтобы не напланировать кучу возможностей, из-за которых все в итоге и накроется.
Единство стиля даже в рамках выдранной графики выдержать пока не удается. Не вижу как лучше расположить энергию, левел и прочие характеристики на экране. Сильно смущает оригинальный шрифт, не выбрал нужного стиля для эмотиконов.
Тоже самое с музыкой. Есть старые подборки мелодий, которые я хранил для своей игры, видимо, придется воспользоваться ими.
Ну и язык. Не знаю, обычно я пишу диалоги на русском, но тут вижу только английские фразы.
Работы еще много, успею или нет к окончанию конкурса зависит от завала на работе. Если все будет тихо и можно будет выделить время для разработки, то думаю, что успею рассказать эту историю как надо.
Изначально хотел обойтись только теми анимациями, что есть. Но все же пришел к выводу, что пару-тройку кадров добавить придется. Оставлю это на потом, потому что для геймплея не критично.
Вроде все. Боевую механику выложу для тестирования по мере готовности. Скорее всего в конце этой/начале следующей недели.
UPDATE
Стоячие манекены к вашим услугам. Управление меняется на ваше усмотрение. Как делаются приемы не говорю, хочу проверить очевидно это или нет. Ну и найденные баги, пожалуйста, в комменты.
Цифра 2 возвращает в главное меню. Может быть еще какие-то кнопки работают в тестовом режиме, точно не помню)
UPDATE 2
Так. Первый враг. АИ пока рабочий, естественно, какие-то баги добавились в связи с этим. Но смысл передает.
Картиночку пришлось еще поджать и ограничить ребятам площадку для передвижения. Все это для увеличения плотности действия.
Козинаковский логотип теперь не лезет совсем. Временно заменил его на надпись.
Управление то же, враги респаунятся бесконечно, если шериф погибнет — игра выдаст ошибку))
- 22 февраля 2012, 16:32
Надеюсь, на выходных можно будет уже боевку пощупать. :)
Добавь еще ссылку на первый пост.
Может стоит попробовать писать английские слова русскими буквами в транскрипции? И стиль сохранишь и на конкурс попадешь.
типа так:
Come get some! - Кам гет сам!
)) Да не. Диалоги-то я переведу (блин, в смысле напишу на русском), чтобы на конкурс попасть. Но HP, Level, Exp и так далее -- это для меня святое ))
В любом случае эту игру я планирую доделать до конца. Выйдет она на конкурс в итоге или нет -- для меня не так важно.
«Здоровье», «уровень», «опыт» — что может быть проще?
Но таки да, возможно, это будет не тру.
Это совсем не тру, и звучит громоздко. Тем паче, что приятное глазу и привычное HP превратится в непонятное ОЗ.
Не вижу никакой разницы.
Что за тотальная ненависть к родному языку?
Козинака, кстати, не ответил. Элементы интерфейса обязательно на русском по правилам?
HP и XP, конечно, можно оставить как общеупотребимые. Но Level, на мой взгляд, это уже перебор. Есть же отличное слово "стадия"
Как по мне, так "стадия" ломает слух даже сильнее чем "ОЗ" =) Чем плохо слово "уровень"?
Мне ничем
Я, в общем-то, говорил про уровень персонажа, а не про номер этапа. Но суть не в этом.
Может быть только диалоги оставить на русском, чтобы игрок понимал что к чему, а остальное на усмотрение автора?
Или нет? Я просто четкой твоей позиции, как автора конкурса, не понял пока.
Ну вот моя чёткая позиция
Нет ненависти. У меня вот всё на русском будет.
Не использование родного языка при разработке игры не является ненавистью к нему.
Я бы штрафовал участников за обсуждение правил во время проведения конкурсов (:
У вас была куча времени, чтобы обсудить всё в соответствующем посте. Тем более, что вопрос по языку был поднят и закрыт.
- вертится на языке кое-что обидное, но я промолчу.
Но зачем?
Because english is more natural for games. All this "HP", "Level", "XP" — we grew on this words, and every game had them. Русские же термины смотрятся ну совсем не так. Как адаптации импортных сериалов - вроде всё на месте, но Души нет, не то совсем.
Компромисс, логичный - делать игру на английском, давать субтитры по сюжету. Суть-то в том, чтобы играющему без знания языка было понятно что происходит и что за что отвечает. Субтитры с обучением ситуацию полностью решают, сохраняя тёплые ламповые английские термины.
Я вырос на играх, в которых текст был на японском, но почему-то у меня не появляется желания запихивать в игру иероглифы.
В общем, правила гласят, что игра должна быть на русском :-)
Кстати, правильно будет
All these "HP", "Level", "XP"
без твоего поста не заметил бы)
Ну это к вопросу о том, стоит ли делать игры на языке, которого не знаешь
Я вот подумываю выпустить японскую версию... Так сказать для истинных ценителей ))
Полностью согласен с Джаззом. И про ненависть он метко заметил. Уважать надо свою культуру. А уж русский язык очень велик и могуч:)
Меня, как геймера, очень часто раздражает, что отечественные разработчики не делают поддержку нашего родного. Я понимаю, что они ориентируются в первую очередь на запад, но хотелось бы играть и понимать про что игра. Наигрался в детстве на Денди вдоволь на других языках. Ниньзя коты доставляли. Сам сочинял истории под картинки между уровнями. А Ниньзя Гайден:)
Ниндзя коты. Ниндзя Гайден.
Я ориентируюсь в первую очередь на себя.
Кстати, стоячих манекенов никто не хочет поколбасить?
Ударные анимации у шерифа еще не все, но тем не менее, общий смысл будет понятен. И музыкальный стиль тоже, там одна мелодия стартует сразу и не лупится, но смысл будет понятен.
Давай их сюда *_*
Апдейт в посте.
Это.. 'Манекен' через 'е' пишется.
Исправил, спасибо. Причем в комменте правильно написал )
Хардкор и олдскул! Ты часто будешь апдейты выкладывать?
Да вообще-то не планировал часто. Выложу с ИИ обязательно, как будет готова вся боевая механика. А там посмотрим.
Мне понравилось :) Жду демку с ИИ.
Вопрос: сколько движений вы нашли?
Мне это нужно для понимания интуитивности управления. И еще, турбо кнопку использовали?
Два - связка из ударов рук (в том числе с турбо) и удар в прыжке.
А коленом в прыжке? У комбо два разных завершающих, один просто, другой с зажатой кнопкой "вперед". А броски? Удары в захвате?
Нет, только два. О_О Ща буду искать.
Бросок через себя? Да, был.
Бросок в обе стороны. Ну и коленом в захвате (до трех ударов).
Когда меня забили:[spoiler=Спойлер!]___________________________________________
ERROR in
action number 1
of Begin Step Event
for object obj_enemy_9:
Error in code at line 55:
if ( my_x
Ага, спасибо (смерть ГГ еще не обрабатывал). Ты пробельчиком себя замочил, да? ))
Коленом -- в прыжке нажать "вниз".
Удар, удар в прыжке, апперкот. Кажется, всё. Но я олух в таких вещах, я не считаюсь :)
Спасибо. Олух не олух, а для статистики важно.
Обычный удар, в захвате бросок, коленом, удар в воздухе, комбо еслли зажать турбо. Вроде всё.
Спасибо.
Остальное, в общем-то, идет скилами, которые нужно еще открыть, ну и при открытии выдается сообщение, что мол вы открыли скил, делается так-то и так-то.
Без турбо тяжело пробивать комбинацию? Или нормально? Мне лично тяжеловато, хотел увеличить тайминг, чтобы было комфортнее.
Расскажи, что ли, про управление. Нашел прыжок и два удара. И все.
Подходишь к врагу вплотную -- захват.
Из захвата:
кнопка удара -- удар коленом (до трех максимум)
назад + удар -- бросок назад
вперед + удар -- бросок вперед
При попадании по врагу идет комбо (по воздуху не идет). Два джэба, по корпусу и апперкот. Если держать "вперед", то вместо апперкота удар ногой.
Если прыгнуть на месте, то по кнопке "назад" -- сальто назад.
Во время любого прыжка (на месте, сальто назад-вперед) нажать "вниз" -- удар коленом.
Во время прыжка вперед или на месте кнопка удар -- удар в прыжке.
Пока все.
Фигасе! Серьёзный наборчик!
Спасибо, но это так кажется только что много. Плюс к этому будет еще три-четыре удара.
Главное вовремя остановиться )
Да, лучше увеличить. Во всех битемапах, которые я играл,задержка была достаточной, чтобы неспеша набить комбо. Хотя, тут уж как тебе легче.
А бегать то можно будет? Не представляю битэмап без этого.
Не представляешь? )) А Streets of Rage 1,2? А, собственно, Mighty Final Fight? ))
Нарисуешь анимацию бега для ГГ -- будет бег )) Я не осилю.
Дабл Драгон, кстати, тоже без бега.
Не, наверно, обойдусь без бега. Потому что все это тянет за собой -- удар с бега, удар с прыжка с бега, если бегает ГГ, то почему бы не бегать и врагам и так далее.
Он ходит достаточно быстро, чтобы обойтись без бега, мне кажется.
Можно добавить бонус, ускоряющий скорость передвижения.
Думал над этим. Но, мне кажется, он оптимально передвигается. А если быстрее, то лучше бы и анимацию на бег все же сменить.
Не знаю.
Вам кажется, что он медленно ходит?
Нет, но это на случай, если враги будут ходить со скоростью, близкой скорости движения игрока. Иногда просто хочется убежать подальше ото всех. Особенно, если жизней мало.
Там только один враг будет со скоростью игрока. Остальные в два раза медленнее.
Ну посмотрим. Если окажется, что нужно побыстрее -- сделаю побыстрее. С манекенами это понять действительно невозможно.
Не надо ничего убыстрять, всё отлично.) Я только ради дополнительных движений и спросил.)
Писать отдельный пост для мини-обновлений не хочется, а апдейты в постах мало заметны.
Поколбасьте ходячего врага. Ссылка внизу поста.
Занятно. Ностальгию навевает :) Что заметил: если перестараться, HP у врагов доходят до -1. Странно, не?
Нормально. Там удары разной силы, может и в минус уйти. Когда будет полоска энергии, этого видно не будет.
Я вот заметил правда, что они с минусами еще и ходят иногда. Надо будет исправить.
Расстраивает только то, что нельзя бить на ходу.
В смысле? Не понял тебя немного.
Ну вот я иду, все плавненько, нажимаю кнопку атаки — герой мгновенно замирает, снова двигаться можно только после удара.
Ну да. А ты как хотел? Двигаться вместе с ударами?
Ну да. Но ты сейчас скажешь, что в оригинале не так :-)
Во всех Beat`em Up играх не так
Потому мы будем делать так, как во всех битэмап играх.
Зря ты так.
Не понял суть претензии.