Давилка - игра для смартфонов и планшетов

The Night Balloonists

Locked Away

ClickPLAY

Космонавты летают в космос, Аполлоны и Лайки всякие.

Посты пользователя

Так, мыслишка пролетела. Часто

Так, мыслишка пролетела. Часто поиск пути пишут для всех одинаково, не думая об игровой ситуации. По-моему неправильно. Ведь, например, охранник, который _знает_ здание должен иметь граф и готовый набор эффективных маршрутов. А напарник твой, который первый раз в здании — честный аналитический поиск пути на основе одностороннего лучевого. Не только к поиску пути относится, конечно.

Не бойтесь смешивать!

Как всегда частный взгляд. Больше на графику. Я тут наблюдаю, что многие, поддаваясь влиянию инди-игр со всяких конкурсов, начинают бессмысленно зажимать себя в рамки, типа это дофига стильно. Несколько цветов. Отсутствие антиалиасинга/полупрозрачности в спрайтах, пиксел-арт только с чёрным контуром и т.д.

читать дальше >>

Я тут много сердитых постов

Я тут много сердитых постов написал. Компенсирую. Ещё до появления Стима у меня была мысль, что а) я не хочу иметь диск и протирать с него пыль, б) я не хочу платить за диск, обложку, наценку магазина. Так что был рад появлению цифровых магазинов. Стим сделал многое простым и удобным, потому там и покупают. К мысли подвожу: облегчи чьи-то проблемы и получишь лояльность.

Почему я люблю адвенчи/квесты, но не люблю в них играть

Сей пост о геймдизайне, о механике игры прежде всего.

Квесты/адвенчи (сокращаю далее до «квадвенчи» — так писать и читать быстрее) я часто прохожу, открыв готовое прохождение и подглядывая в него почти на каждой сцене. У меня нет проблем с логикой, со вниманием, со временем, могу задротить в игру и долго. Но…

читать дальше >>

«Чтобы играть в AAA-игры на

«Чтобы играть в AAA-игры на SPS, достаточно Ютуба.» Это я под впечатлением от Beyound: two souls, да и Last of Us тоже. Например наличие постоянное ленты и ножниц в одном месте (лишь в немного разных пропорциях) из которых крафтится только один предмет — одноразовый нож. Кинематографичность — отлично, эмоциональность зашибись, персонажи, миры красивые. А игры нет…

13 тяжких грехов геймдизайна

Оригинал статьи на английском

А тут по тем же пунктам, о которых статья, но с личным взглядом на проблемы. Это не перевод, не свободное изложение, это частный взгляд на тему. Так что оригинал читайте отдельно.

читать дальше >>

Хардкор или уныние?

В последнее время играемое наталкивает на размышления о механике, о том как нужно делать и как не нужно. Оговорюсь сразу, что я не любитель обожжённого пукана и перепроходить длинющие уровни раз за разом. С другой стороны тотальное оказуаливание и упрощение до «Press X to win» мне тоже претит. Равно как и недоупрощение с играми в сэйв-лоад С этой точки зрения и рассуждаю.

читать дальше >>

Играл тут в Депонию вторую.

Играл тут в Депонию вторую. Руфус никак не может запомнить секретный стук, потому что ритмичная музыка на площади сбивает. Меня она тоже сбивала и я вернулся к революционеру, чтобы напомнить. Решение головоломки — заглушить музыку в настройках игры. Но это по-моему лишь претензия на гениальный ход: а. игрок чётко разделяет игру и настройки/интерфейс б. игроделы не учли, что проще снять наушники

Нерэндомный рэндом.

Задался вопросом случайных характеристик для артефактов. Мыслями о принципе в целом и хочу поделиться. Для кого-то это очевидные вещи, для начинающих вряд ли. Тут нельзя не припомнить пресловутый «корейский рэндом» из гриндилок, регулярно устраивающий пожар на корме у игроков. Этого и попытаемся избежать с помощью простой арифметики и жизненных наблюдений.

читать дальше >>

О графических коллабах замолвлю слово

Полистал несколько коллабов, попробовал поучаствовать. Участвовал и прежде (не на гамине). Картинка для привлечения внимания:

Примера ради

Некоторые хорошие идеи в плане организации уже были реализованы, а кое-что ещё можно предпринять, чтобы общая картинка смотрелась целостно.

читать дальше >>