Кидайте ссылки на свои бусти/патреоны. Посмотрим сколько нас. (Можно паблики в вк, твиттеры, тублеры и прочее тоже).
Кидайте ссылки на свои бусти/патреоны. Посмотрим сколько нас. (Можно паблики в вк, твиттеры, тублеры и прочее тоже).
Это вторая статья о создании «Алого заката».
Во время работы с графикой я обычно слушаю музыку или что-нибудь такое, что можно поставить на фон, и когда я уже дорисовывал «Закат», мне попалась лекция Михаила Алдашина. Это профессиональный аниматор, автор нескольких короткометражных мультфильмов из альманаха «Горы Самоцветов». И вот слушал я, слушал… Оказалось, что по сути я проделал всё то же самое, о чём говорит Михаил. Я даже предложу послушать именно его лекцию, а всё, что я напишу дальше — можно и не читать. Рассказывать я буду о том же самом — о проработке антуража, о соответствии игрового мира месту и времени, а так же — с какими проблемами я сталкивался на пути к правдоподобию. Если не хотите спойлеров, опять же рекомендую включить лекцию Алдашина. Думаю, она хорошо ляжет на игры без каких либо оговорок в той же мере, в которой она ложится на анимацию.
Привет, Гамин! Давно не появлялся, но возможно, кто-то здесь меня еще помнит. Кто-то даже вспомнит, как мы любили, зимними вечерами, выяснять что такое настоящее инди и какое инди самое независимое? Эх, были времена!
Куда, интересно, этот вопрос исчез? Неужели всё выяснили?
Сегодня я запустил свою первую страничку в Steam. По этому поводу, бегу к вам с официальным анонсом! Это метроидвания в сеттинге умирающего сказочного королевства, с нелинейным сюжетом. Результат работы последних полутора лет. Для тех, кто не любит читать статьи, я сразу прикреплю скриншоты игры и позволю себе просьбу добавить игру в свой список желаемого в Стиме. Нажать здесь.
Перед тем, как вы перейдёте к содержательной части, мне нужно обозначить в этом введении некоторые вещи. Это будет статья (а возможно и цикл из двух или трёх статей на разные темы), касающихся моей недавней игры — «Алый закат ещё рдеет». (Скачать её можно здесь.) Поэтому сразу: спойлеры будут. Я не смогу обойтись без использования примеров из своей игры, несмотря на то, что речь будет идти скорее о технических или о косвенных аспектах разработки.
Второе: на деле «Алый закат» не совсем соответствует тому, что я буду описывать, а в некоторых случаях даже совершенно не соответствует оному. Причин этому достаточно. Некоторые вещи пришли мне в голову уже тогда, когда было поздно что-то менять. Многие идеи не исключают конфронтации друг с другом; в таких случаях я отдавал предпочтение одной из них в ущерб остальным.
Третье, что мне следует указать — это моё отношение к таким статьям. Без особых трудностей можно отыскать примеры игр, для которых эти «советы» будут неприменимы. Некоторым авторам даже будет вредно руководствоваться моими наблюдениями. Все игры разные, в том числе разнятся их оформление и реализация. Однако я хочу записать те неочевидные вещи, к которым я пришёл через долгую разработку, и в первую очередь я пишу эту статью для самого себя. Себе из прошлого рассказать всё это я уже не смогу, а вот я из будущего, который, может быть, ещё займётся чем-то подобным, через эту статью сумеет освежить в памяти основные моменты. Впрочем, не исключаю, что и другим людям эта статья может принести пользу.
Хочу представить вашему вниманию подборку статей на тему разработки игр. Здесь будут ссылки на статьи/видео о геймдизайне, игровых механиках, обучающие материалы для новичков
Как многие местные знают, игры я делаю давно, в соло со всеми потрохами. Финальной частью любой разработки для меня является трейлер, промо ролик к игре. Он должен раскрывать суть игры и продемонстрировать что в ней есть. Об этом и будет этот пост-мануал.
Это одна из вариаций статей, которые я опубликовал на днях здесь и здесь. Заслуживает отдельной статьи, а не просто ссылкок. Так что читайте и пользуйтесь=)
Кто вас знает, может пригодятся 🤔 А то бывало сердце кровью обливалось при виде ариала в игре с пиксель артом.
Раз на сайте много разработчиков игр, то предлагаю поделиться информацией об инструментах, утилитах, книгах
Я тут ресурс один для себя открыл — тама всякие сканы старых журналов (как джеп, так и пдф), особенно ретроманские журналы вкатили: www.retrocdn.net/
Пример: 073
Когда как не перед гаминатором писать подобные посты? Я решил собрать все ассеты, которые я использую при работе с этим движком. Часть этих ассетов может быть уже известной другим разработчикам, но я надеюсь что из этого поста можно почерпнуть что-то новое и полезное для себя.
MateImageEffects — набор постэффектов, подходящих для создания визуального ретро стиля. Постеризация, пикселизация, имитация старой EGA графики, дизеринг, куча других эффектов. Для стандартного рендера юнити (здесь по сути все будет для стандартного рендера, ассетов для пайплайнов коммьюнити создало еще довольно мало).
Квантизация цветов (постеризация)
Имитация EGA графики
Стилизация под черновой набросок
А также многие другие эффекты присутствуют в этом полностью бесплатном наборе постэффектов.
psx_retroshader — великолепный набор шейдеров для имитации рендеринга платформы Playstation. Аффинное текстурирование, лимитирование цветности, «плавающие» вертексы — этот набор шейдеров идеальным образом помогает воссоздать атмосферу игр PS1.
Здесь собрано большое количество графических ассетов для юнити от Кейдзиро Такахаши. Там большое количество экспериментальных штук, но и для собственной игры можно что-нибудь интересное да найти.
Имитация рендеринга PS1 за авторством Кейдзиро Такахаши.
Туман, который блендится со скайбоксом (KinoFog)
Постэффект, выделяющий контуры объектов
Гениальный инди-игродел Никифор Ляпис-Трубецкой освоился на Гамине, пообтесался, научился писать. И теперь ему нужно продвигать свою великолепную игру — новаторскую визуальную новеллу «Баллада о гангрене» в рунетах и вообще интернетах, ведь пользователи сами собой не купят и не похвалят. Да и пообщаться с другими игроделами и игроками (для фидбека) хочется.
Итак, дорогой читатель, куда же Никифору податься в поисках благодарной публики?
Давайте по порядку:
Сайты. Вообще, всегда лучше, если вы не знаете сайт, осмотреться, поглядеть, как пишут на него другие. И не халтурить — пару слов со ссылками, без скринов, видео и интересного текста никто не заметит.
20 гигов высококачественного звука свободного для использования где вам угодно. Sonniss побили свои прошлогодние рекорды. Торрент, дропбокс и прочее по ссылке.
Сегодня я поделюсь с вами информацией, которая мне известна насчет выпуска игры в Steam.
Дело в том, что у меня есть в этом некоторый опыт. Моя игра «В поисках интернетов» прошла Steam Greenlight и недавно состоялся её релиз 16 декабря 2016 года. Так что расскажу то, что знаю и через что прошла, с какими трудностями столкнулась и всякое такое. И еще это своеобразная попытка структурировать процесс издания игры в Steam, разбив его на этапы, с комментариями по каждому из них, разумеется.
Всё началось с экспериментальный игры, которая делалась на конкурс на портале по RPG Maker. Там она заняла второе место. Потом я выложила её на Канобу-Джем и с удивлением обнаружила, что игра себя довольно хорошо показала, есть люди, которым она нравится. Тогда я и решила, что проект стоит попробовать издать в Steam, и заодно получить в этом опыт и разузнать, что там да как.
Уже и забыли наверно о этом проекте? (и не говори! Лучше бы вообще не видели!)
Признаюсь, затянул я обновление версии 3, так затянул, что теперь нумерация изменилась и теперь третья версия является 1.2.5. Почему так? Да Взертос знает!
Нет времени объяснять, Марти! Смотри видео, Марти!
Возможно прошло так много времени, что некоторые и подзабыли, что эта игра участвовала в Гаминаторе 16. Правда связи с темой «Вспять», которую нам предложил Kozinaka у игры особо не было (у меня есть оправдание на этот счёт!), так что она заслуженно пролетела по всем фронтам! Разработка была спонтанная, так что это нормально.
В апреле 2011 года на гамасутре появилась интереснейшая история разработки инди-хита 2010 года Super Meat Boy. По странному стечению обстоятельств, в русской аудитории статья так и осталась незамеченной.
Не найдя русского варианта статьи, я перевел ее сам. Надеюсь мой перевод поможет ознакомиться с историей разработки всем желающим, независимо от уровня знания английского языка. Я не занимаюсь профессиональным переводом текстов и буду рад всем конструктивным замечаниям по стилистике текста и качеству перевода. Многие моменты в оригинальной статье не были переведены мной слово в слово, но я всегда старался правильно понять мысли авторов и донести смысл в неизменном виде.
Как не удивительно, Super Meat Boy был сделан всего двумя людьми: Эдмундом Макмилленом и Томми Рефенесом. Предоставим им слово.