Старожилы Гамина, наверное, помнят Malleus Goblinficarium — странный рогалик с игральными кубиками из 2015-го. Так вот. На этой неделе в стиме вышел его правнук, с любовью разработанный в рамках настоящей инди-студии, — Dungeons of Aether. И в этом тайтле вся моя жизнь за последние 8 лет.
Я всегда мечтал задизайнить уникальную боевую систему™, которая была бы достаточно реалистична и отходила бы от каноничной «fully functional or fully corpse». Ну серьезно, ну как так, гоблин чуть не снес тебе пол-головы, из калена торчит стрела, а ты продолжаешь бегать, махать мечом и радоваться жизни. Так родилась механика в основе оригинального Маллеуса — HP как такого нет, есть части тела, которые можно «ранить» и наложить на противника соответствующий дебафф: если ударить в ногу, скорость будет всегда равна 0, если в руку — снизиться атака и т. д.
Еще мне очень хотелось привнести в игру вайб фехтования — противники ходят кругами, проверяют силу и реакцию друг друга, выбирают момент и… бум! Кто-то уже прижимает руку к окровавленной груди. Я это метафорически представил в виде пула кубиков разных цветов, откуда каждый по очереди берет по одному. Красная шестерка — максимально концентрируешься на силе замаха, синяя тройка — готовишься к быстрому удару (но так, всего лишь на троечку). Белые кубики — это защита, а зеленые — точность, которая нужна чтобы прицелиться в нужную часть тела.
читать дальше >>
Только сейчас, когда рассветный луч пронизывает штору, а мои пальцы стучат по клавишам моей старенькой клавиатуры, я, оглядываясь на эти бессонные ночи, на эти пирамиды кружек из-под кофе, заслоняющие монитор, на эти тысячи сообщений в скайпе, на эти тысячи строчек кода, продуцирующие бесконечно изобретательные баги, на эту сотню спрайтов и миллионы разноцветных пикселей, которые как-то незаметно для меня превратились в Don't Crawl, я наконец-то могу понять сдержанную лаконичность многоуважаемого sb3d, когда он пишет о своей игре. Надеюсь, смогу купить себе новую клавиатуру после релиза..
читать дальше >>
Если вы подписаны на новостную рассылку GameJolt'а, то наверняка уже знаете, что с 6 по 20 мая на нем пройдет AdventureJam. И нет, этот пост я пишу не с целью расстроить участников Гаминатора, нагло заявляя о том, что возможности сделать собственную адвенчуру у них, скорее всего, не будет из-за совпадающих сроков, а потому что сам внезапно решил участвовать и не уверен в оригинальности своего концепта. Бросьте, пожалуйста, пару слов о том, что вы думаете, окей?
Протагонист обладает волшебным всезнающим компасом (а-ля «Темные начала» Филиппа Пулмана), с которым можно общаться с помощью последовательностей символов. Кроме того, главный герой (о ужас!) немой, и может лишь отвечать «да» или «нет» на вопросы прочих обывателей.
читать дальше >>
Ночь. Вздохнув тяжело,
Нажимаю я на зелёную кнопку
И уповаю на рок.
- Бесталанное хокку для привлечения внимания.
Да-да, я осознаю, что на моих плечах не красуются выцветшие на солнце эполеты старого гаминовца, и я даже не тусклая тень великого и уважаемого sb3d. Но, черт возьми, неумолимые требования рынка вынуждают, буквально вынуждают меня стучать по клавишам моей старой клавиатуры, набирая yet another Гринлайт-пост.
Геймплейная гифка для привлечения внимания.
читать дальше >>
Да, тема стара, как мир... Эм, нет, как чуть менее долговечная история видео-игр. Я даже пытался затронуть её ещё в годы старого гамина, но в концепции рогаликов (которые тогда так сильно будоражили моё детское воображение). Повзрослев на год, сделав несколько игр и выпив не один десяток чашек кофе за разрешением наисложнейших проблем геймдизайна, я набрался смелости написать этот пост.
читать дальше >>
Сложно произносимое название, кривая обучения почти что из Dwarf Fotress'а и традиционная рогаликовская permadeath. Поучаствовал в 7DRL.
Впрочем, это не рогалик, а, скорее, симулятор реалистичных дуэлей в стиле Deep Dungeons of Doom с игральными кубиками.
Работает это следующим образом. В начале раунда бросаются шесть кубиков, которые вы с противником по очереди забираете себе. Каждый кубик - это бонус к соответствующему параметру оружия:
- Точность [зеленые кубики] - позволяет выбирать определённые части тела противника (повреждение каждой из них накладывает некий дебафф) в качестве цели в этом раунде. Чем больше точность, тем больше опций (очевидно, более “требовательные” к точности части тела накладывают более опасные дебаффы).
- Скорость [синие кубики] - определяет, кто будет атаковать первым. Это важно, потому что дебаффы накладываются мгновенно. Также определяет, кто будет выбирать первый кубик в начале раунда.
- Урон [красные кубики] и парирование [белые кубики] - если урон больше парирования противника, выбранная часть тела будет повреждена. Если меньше или равен - атака будет парирована.
Смерть происходит от трех ран (трех поврежденных частей тела). Ещё есть энергия ( ресурс, восполняемый проглатыванием дефицитных стейков), которую можно дополнительно распределять между параметрами оружия.
Имеется босс, горстка оружия, свитков, магических ожерелий, факелов и прочих предметов.
Скачать?
По вкусу ли вам рогалики, м? Я никогда не любил традиционные рогалики, потому что они нереалистичны. Я не имею ввиду то, насколько их мир не соотносятся с реальными миром, я говорю о том, что он однобок и нелогичен.
Огромный паук покорно прозябает в очереди в длинном коридоре, ожидая пока игрок покромсает впереди стоящих жирных кобольдов. Угу, контракт подписали на время вторжения случайных искателей приключений.
Игрока раз этак десять ударяют по голове тяжелой булавой, но он браво продолжает махать мечом в ответ: хитпойтнов-то только половину сняло. Гоблину тоже всё не почём, хотя даже один удар мечом по неприкрытому бронёй телу должен был вызвать дискомфорт, выражающийся в (нужное подчеркнуть) обмороке, параличе, конвульсиях, кровотечении, отрубленной конечности или (да как же можно!) мгновенной смерти.
О местных чудотворных зельях и говорить как-то не хочется.
читать дальше >>
^ Нет, Вы, достопочтенный Игрок, не тот фиолетовый гном - прилипала-к-мозгам, о котором Вы подумали.
читать дальше >>
Я вглядываюсь в ночное небо и замечаю, что звёзды потеряли свет. Растворились в этой необъятной пустоте, оттенённой сотнями тысяч земных огней. Я закрываю глаза - составить компанию звёздам. А потом я вижу рыцаря в золотой броне; он, кажется, совершает свой молчаливый подвиг.
Завтра я выпью несколько чашек кофе и не проснусь.
А когда вновь окажусь наедине с собой, вспомню, что мне нужно делать проект, решать геометрию и описывать колебания маятника. И да, эта история с золотым рыцарем... она несомненно требует продолжения.
Вечер я проведу, исследуя пиксельные пещеры, представляя себя солидным искателем в широкополой шляпе и заношенной куртке, какие сейчас уже не в моде. А когда моё приключение закончится, я буду всё также вглядываться в ночное небо и думать о рыцаре в золотых доспехах, которому не хватает всего-то пары строчек кода.
- Z - обнажить / зачехлить меч, действие (пока можно только вскрывать бочки и сундуки)
- X - поставить бомбу
- Space - удержание во время смены направления движения позволяет не делать шага в сторону поворота
- R - рестарт комнаты
Мне очень нужен художник, способный помочь с анимациями и эффектами, а также sound designer. И ещё нужна мотивация, я полагаю.
Глубокая, необъятная тишина. В ней тонет далёкое, беззвёздное небо, в ней растворяются мириады земных огней. Ждать остаётся недолго, но я не хочу ждать. Я, кажется, уже неотъемлемая часть этой тишины, для меня время наивно абстрактно.
Я уже закончил свою игру. Я...
- Эй, Алекс! Тема известна!..
- Ааа? Пфофф... Фф... - он деловито поворачивается на другой бок.
- Алекс! Тема!! Уже можно...
И снова эта глубокая, необъятная тишина. Только сейчас в ней ничего не тонет и не растворяется... Я строю грандиозное здание своей игры из отдельных пикселей и строчек программного кода.
читать дальше >>
... Всё началось с радостных и незабываемых моментов, связанных с моим знакомством с довольно известными представителями жанра инди-игр, таких как Teeworlds, Super Crate Box и Gang Garrison 2. Именно их причудливое жанровое смешение представляла собой идея будущей игры...
читать дальше >>