Реализм в видео-играх
Да, тема стара, как мир... Эм, нет, как чуть менее долговечная история видео-игр. Я даже пытался затронуть её ещё в годы старого гамина, но в концепции рогаликов (которые тогда так сильно будоражили моё детское воображение). Повзрослев на год, сделав несколько игр и выпив не один десяток чашек кофе за разрешением наисложнейших проблем геймдизайна, я набрался смелости написать этот пост.
Что есть реализм?
Направление в искусстве, ставящее целью правдивое воспроизведение действительности в её типичных чертах.
Как вам такое определение, м? (без дискуссии о том, являются игры искусством или нет). Оно, эм... неплохое, но давайте вообще отбросим действительность и рассмотрим некоторый игровой мир.
Он реалистичен, если наделен логикой, которую он либо выстраивает сам, либо заимствует у сеттинга.
Мир Марио реалистичен, поскольку не имеет притязаний на какое-либо воспроизведение действительности. Да, Марио, кажется, человек, он прыгает, разговаривает и притягивается к земле, но этот мир вокруг него, мир летающих черепах, он абсолютно уникален и с ним не связаны почти никакие стереотипы! Этот мир формирует свою логику и безукоризненно ей следует: всех врагов можно убить прыжком на голову (кроме экземпляров с шипами на голове, но ведь это логично, верно?), а все они агрессивно настроены к протагонисту.
Большинство же шутеров обращается к сеттингу, с которым априори связаны все наши стереотипы. К реальной жизни. Когда я вижу аутентично выглядящий дробовик, стреляющий с аутентичным звуком, я ожидаю аутентичного эффекта от попадания, а не эксплуатации игровой условности в духе -n HP. Имея при себе ручные и подствольные гранаты, миномет и монтировку, я закономерно недоумеваю, почему я должен искать обход, наткнувшись на запертую дверь.
Реалистичная игра предоставляет целостный опыт, в который хочется верить.
Реализм? А нужен ли он?
Как цинично заметил Romson в своем комментарии, вполне возможно, что нет. На сегодняшний день видео-игры — театр одного актера в декорациях, любезно (и временами чертовски абсурдно) расставленных левел-дизайнером. Кому-то это нравится, но я теряюсь среди них и не могу играть под яркими лучами прожекторов и объективами камер. Картонность происходящего для меня сопоставима с плохой игрой актеров — я не могу поверить в опыт, который мне пытаются преподнести... Мне нужен реализм, just to have fun.
Фан > реализм?
Да. Скучный геймплей не спасет даже головокружительная аутентичность происходящего, правда? Что-ж, тогда здоровый скептицизм вообще ставит под вопрос существование реалистичной игры с нескучным геймплеем. Но ведь есть же Dwarf Fortress и... Verdun (если закрыть глаза на «малиновый джем» от пистолетных пуль). Так что фан и реализм могут, кажется, уживаться в одном котле.
Где же тогда реализм в играх?
У разработчиков всегда находятся аргументы против. Среди очевидных вариантов в духе «это сложно реализуемо», «это требует дополнительных вложений», «это может отпугнуть казуальных игроков», находится место даже для профессиональной этики геймдизайна.
Six Days in Fallujah создавалась при содействии участников штурма Фаллуджи и в теории должна была преподнести войну без каноничных для жанра условностей:
What we are trying to do in the experience is to help people feel and understand just a little bit of what it is like to be a Marine in a modern war
Первый показ игры попал в Американские СМИ. В сюжете в том числе демонстрировалось интервью с женщиной, сын которой погиб в Иракской войне. Она боится, что
the game would trivialize that sacrifice
и что тысячи геймеров будут нажимать на рестарт, в то время как ничто не способно вернуть жизни тысяч солдат...
И что в итоге?
Я считаю, что реализм (именно в той трактовке, которую я попытался сформулировать) — ключевой аспект любой игры. Вернее, любой игры, обладающей атмосферой и сеттингом. Поскольку они мгновенно приносятся в жертву условностям, никак необъясненным с точки зрения бытовой логики.
Индустрия считает по-другому. Сметают же с полок «малиновый джем», так стоит ли что-то менять?..
- 21 января 2016, 03:44
- 013
Индустрия предпочитает реализм, но только наиболее возможный реализм в графике, но никак не в происходящем. Происходящее в современных оффлайновых играх/режимах игры чаще всего можно охарактеризовать словом "кинематографизм" - чекпоинты, озвученные длинные диалоги и катсцены, вездесущие маячки, показывающие куда идти и что делать.
Почему-то принято думать, что количество полигонов на сантиметр экрана и крутое освещение делают игру реалистичной. Присутствие невидимых стен при этом никого не смущает так же как и то что модельки утопают в стенах, а уж об использовании оружия совсем молчу. Недавно играл с другом во второй ХалфЛайф в коопе. В один момент он воскликнул:
Справедливости ради отмечу что сложность в кооп-моде для двоих игроков нереальна даже на изи, но это к делу не относится.
Я вот не совсем согласен про марио. Во многих играх можно найти достаточно недочётов на сей счёт и марио не исключение. Например, непонятно, почему он не может выдернуть цветы из труб. Непонятно, почему никто кроме марио не может сожрать грибочек и увеличиться в размерах. Непонятно, почему нельзя огонь потушить водой. Непонятно, почему нельзя вернуться назад. Или почему нельзя использовать панцирь черепахи в качестве брони... Вопросов можно придумать очень много. Много можно как-то объяснить, например что грибы ядовиты для всех кроме Марио. Но это уже домыслы игрока, сама игра никак этот момент не объясняет.
Да, но игра вообщем-то и не дает поводов для того, чтобы у игрока возникли эти вопросы. Мы же практически ничего не знаем про этот мир и его физику. Может быть, монстры вообще ничего не едят? Может быть, это особенный огонь? Может быть, панцирь слишком тяжелый?
Сейчас как раз игра даёт повод чтобы эти вопросы возникли. Игра не давала бы повода если бы ответы на эти вопросы были как-то заложены в саму игру. Например, монстр съедает грибочек и дохнет. Или табличка с перечёркнутым марио в панцире "дескать ходить так запрещено", или табличка "featured unstopable deadly fire" и т.д. Этого всего нет в игре поэтому игроку приходится обо всём домысливать.
Конечно, вопросом можно напридумывать очень много, всё зависит от проницательности игрока. Но нам и не нужно придумывать ответы на абсолютно все вопросы. Кому-то марио сойдёт и в таком виде, а вот у меня, например, появились вопросы.
Одевание панцирей , поедание врагами павр апов и убийстро пираноцветов уже есть в марио.
Где именно?
убить пиранацветок можно еще в super mario bros на nes
одеть панцирь стало можно в new super mario bros ds
а взаимодействие врагов с павр апами добавили в mario maker на wii u
А, вот оно как. Этих Марио дичайше много. Ещё и Варио. Всего не упомнишь. Я играл только в первые три, и в Марио РПГ - кстати весьма круто придумали. А есть ещё игр под 50...
я во все играл
Не может быть! У тебя ведь нет раскладушки-хендхелда из 80-х?
В переиздание на gbc играл
Да ладно. С такими заявлениями у тебя на аватарке должен быть Марио или оригинальный фан-персонаж по сеттингу!
Я просто нинтендо
Даже когда это пишу играю в 3дс
Надо же, господа, а нас тут человек-Нинтендо!
А не думал сам сделать игру на ДС?
Как выучу какой-нибудь ЯП может и подумаю
А зачем ЯП? Программируют пускай программисты, ты геймдизайн грамотный сделай главное. Это ж не инди, где один человек должен уметь всё, и ещё в 2 раза больше.
И тут снова я со своим LÖVE
Я как-то общался немного с человеком, который на LÖVE учился писать игры на 3DS. Для этого есть специальная штука, которая называется LovePotion.
Это я к тому, что игра на 3DS может быть вполне инди, с одним человеком, который и программец, и рисовец, и на дуде игрец.
В ешопе таких игр ооочень много
Начиная с условно инди типо игр wayforward и заканчивая клонами майна
Хм, интересная инфа. Но я к тому что "выучу ЯП" - не отмазка. Кодить всё ещё может совсем другой человек, геймдизайнером кодер от этого не станет.
если и соберусь что-то сделать то уже на следующие консоли
3дс уже доживает
ей осталось 1-2 года, хотя с учетом полной доминации нинтендо на рынке портативных игр она может поддерживать 3дс еще хоть 10 лет
А что же дальше? 4ДС? Вроде ничего подобного не анонсировали.
возможно NX
там все мутно то ли это стационар, то ли гибрид стационара и портатива
известно что вроде намного мощней пс4
Если бы было чем больше реализма, тем круче, то никто не играл бы в игры. В нашей реальности 100% реализма, но почему-то мы убегаем от неё время от времени, отказываясь от подавляющей части её ограничений .
Игры позволяют получить опыт, который мы не можем получить в реальной жизни из-за упомянутых тобой ограничений. Интересно же поучаствовать в военных действиях, пограбить банки и побродить по подземельям с гоблинами. И чем больше реализма в этом опыте, тем он ярче и правдоподобнее.
Так вот и получается, что есть реализм, которые нужен, и тот, который не нужен. Правило "Бери больше - кидай дальше" уже не работает. Важно в сортах реализма разбираться.
Есть одно большое НО! Получить интересную часть опыта, развлечься, без сопутствующих реальности недостатков. Отсюда игровые условности, вырезающие скучную, рутинную, часть, слишком сложную подоготовку, необходимость осваивать специальные знания. Давай для реализма введем в шутеры после каждой пойманной пули двухмесячный бан, имитирующий лежание в больнице? Хочешь полетать на вертолете? Вот тебе полноценный симулятор! А как взлететь - твои проблемы, читай руководства, пройди курс. Игры - это суррогат, в первую очередь развлечение, с некоторым подобием нового опыта.
Давайте соберём список типичных уходов от реализма, с которыми игроки настолько свыклись что редко замечают:
1. Меня вот всегда интересовало почему враги несут и вываливают на игрока золото или патроны. Причём золото выпадает из существ которым оно не сдалось, из лягушек и прочих не гуманоидных. И это в каждой блин игре, какой-то культ денег. Скролл-шутеры, ТД, РПГ, ФПС, песочницы.
1.а. Патроны всегда по 5-10 штук, несмотря на то что отстреливаться враги могут бесконечно.
2. Невидимые стены
3. Избирательная разрушаемость
1.б. Патроны для оружия, которое убитый противник не использовал.
Надо сделать игру где из врагов падают патроны к оружию, которого нет в игре вообще ни у кого. Вот это был бы троллинг.
Не совсем в тему. В Super Product Line один из секретных игровых персонажей (открывается после прохождения) с переломами обеих рук. Так что он не может взять в руки оружие, и патроны, разбросанные по уровню, собирать в итоге приходится разве что по привычке. Как и аптечки, потому что конкретно этому персонажу они без надобности.
Под реализмом для себя понимаю не ограничения, а свободу возможностей сделать что-то такое, что редко позволено в играх, но обычно в реальности. Симуляцию, видать.
Реализм воздействия.
Махать оружием не по фиксированным траекториям, а как хочется. Die by the Sword, Hammerfight, Gladiator Duel, Physhack Arena
Бить и швыряться нешаблонными вещами – разряженным ружжом иль оторванными конечностями. Die by the Sword, Severance: Blade of Darkness, Space Station 13, Hotline Miami
Ломать всё. Red Faction, Voxelstein 3D
Реализм смерти.
Равной смертности каждому! Случайная пуля кладёт. И чтоб не всякий умирал наповал, но корчился от ран и требовал первой помощи иль добивания. Arma, Space Station 13
Можность не убивать, но калечить и обезвреживать. Space Station 13
Таскать раненых, спасать. Arma, Space Station 13, Emergency
Передача ощущений умирания, помрачения, страха. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Многообразие ранений и недугов с последствиями. Robinson's Requiem, unReal World, Cataclysm, Project Zomboid, NEO Scavenger
Реализм жизни
Экосистемы. Взаимосвязи. Пищевые цепочки. Жизненные циклы. Большие последствия малых воздействий. SimEarth, Gungan Frontier, DinoSystem, ECO
Можность заметно менять мир (особенно в ММО). Minecraft-likes, Wurm Online, Space Engineers, ...
Есть 2 направления создания игр да и не только.
1.стилизация.
2.реализм.
Стилизация часто кажется более реалистичной , т.к. в игре изначально не пытающейся быть реалистичной такие вещи как : невидимые стены, бездонные пропасти, двойные прыжки , условная анимация и летающие блоки смотрятся естественно.
В играх которые пытаются быть реалистичными любая мыльная текстурка или неестественное выражение лица у нпц рушат весь реализм.
я уже представляю сколько тут ошибок. Не надо меня убивать.
Несогласен с постановкой вопроса. Она такая же неправильная как "являются ли игры искусством?" и "вредны ли компьютерные игры?". Это такая же тупость как спросить - "моя рука длинная?", правильнее спросить "какой длины моя рука в см?". Просто формулировка некоторых вопросов подразумевают конкретный ответ, в то время как на сам вопрос нельзя дать конкретный ответ.
Конкретно про реализм. Однозначно он нужен в симуляторах, именно квинтэссенция реализма отличает симулятор от аркады. Далее стратегии и тактики. В остальных жанрах он либо нужен в меньшей степени, либо в минимальной (аркады, казуалки).
Да, на вопрос "а нужен ли реализм?" действительно невозможно дать объективный ответ - есть множество жанров, тонкостей и мнений. Своё я выразил в посте. Несколько других уже появилось в комментариях. А взгляд на проблему с разных точек зрения - это ведь всегда интересно, разве нет?
И вообще, сама по себе игра, - это не реализм. Ведь там можно сохраняться.
Смысл игры в том, чтобы сделать ее привлекательнее и доступнее, чем реальность. Если бы реальность для человека была лучше, то мы бы сами убивали из автоматов людей, управляли танками и самолетами.
Давным-давно на лекции по педагогике в универе я услышал примерно такое определение:
"Игра - условное моделирование определённой ситуации, подчиняющееся заданным правилам".
Ключевое слово там было условное.
Если допустить это определение справедливым, то ожидать реализма от игры изначально нелогично - начиная игру ты вроде как заранее подписываешься на условность происходящего и согласен верить, что вот эта кучка цветных пикселей это солдат, а когда ты "в домике" - тебе ничего не сделают.
Возможно имело бы смысл вместо "игры" сообразить другой термин для тех штук, что делают сильную ставку на реализм а не на условность, но тут я вспомнил Юрия Никитина с его "баймами" и меня стошнило...
Что за "баймы"?
Ну там книга. По сюжету серьёзные шишки совместно с гиками-задротами решили делать крупные беспрецедентные ААА-игры, но подумали что понятие "игра" недостаточно солидно, чтобы человек отнёсся к их детищу серьёзно и выебал себе им весь мозг; поэтому они обозвали это "байма". Этимологии у слова никакой - слово являет из себя рандомное созвучие к слову "гейм", чтобы ассоциации так-сяк остались, но вроде как уже не игрушечки а солидное саморазвивающее занятие с ниибаца художественной ценностью.
Издана книга в 2001 году, написана поди ещё чуть раньше, поэтому общий фон состояний крупного игростроя, игроспорта и доступных технологий на тот момент надо постоянно подставлять искуственно, иначе непонятно почему обо всём этом с таким придыханием говорится.
Название не скажу, потому что это очень плохая книга.
Ты как древний мудрец какой-то. Загадочный, блин!
Ну, спасибо за инфу. Искать не буду, коль ты так вещаешь.