Реализм в Рогаликах
По вкусу ли вам рогалики, м? Я никогда не любил традиционные рогалики, потому что они нереалистичны. Я не имею ввиду то, насколько их мир не соотносятся с реальными миром, я говорю о том, что он однобок и нелогичен.
Огромный паук покорно прозябает в очереди в длинном коридоре, ожидая пока игрок покромсает впереди стоящих жирных кобольдов. Угу, контракт подписали на время вторжения случайных искателей приключений.
Игрока раз этак десять ударяют по голове тяжелой булавой, но он браво продолжает махать мечом в ответ: хитпойтнов-то только половину сняло. Гоблину тоже всё не почём, хотя даже один удар мечом по неприкрытому бронёй телу должен был вызвать дискомфорт, выражающийся в (нужное подчеркнуть) обмороке, параличе, конвульсиях, кровотечении, отрубленной конечности или (да как же можно!) мгновенной смерти.
О местных чудотворных зельях и говорить как-то не хочется.
На фоне таких рассуждений мгновенно лезет в голову идея сделать игру с реалистичным combat'ом. Не комплексным (предполагающим множество параметров), но приближенным к реальности. И Sil, и ToME, и IVAN шагнули, конечно, за совсем уж традиционный bumping во врагов, но этого, по моему скромному мнению, недостаточно.
Скажем, action point'ы (за ход можно сделать несколько действий) и никакого здоровья, только эффекты (дебаффы), например, такого рода:
- Потеря крови (N): если N достигает здоровья — смерть.
- Боль (N): если N достигает здоровья — смерть. Уменьшается число доступных action point'ов в зависимости от N.
- Оглушение — будь добр, пропусти ход.
- Заражение крови (N): уменьшает здоровье на N. В начале каждого хода N изменяется следующим образом: N=N+1 (50%), N=N (30%), N=N-1 (20%).
- Перелом: блокируется использование конечности, +1 боли каждый ход.
- Повреждение органа: +2 боли каждый ход. Могут, естественно, быть повреждены несколько органов. Повреждение мозга или сердца — смерть.
- Кровотечение (N): +N потери крови каждый ход.
Повреждения определяют дебаффы в соответствии с типом наносимого оружием урона и точкой его приложения. Например:
- Если грудь проколота копьём: +X боли (от удара перманентно), повреждение лёгких, повреждение позвоночника.
- Если ржавым фальчионом отрублена кисть: +X боли (от удара перманентно), кровотечение, блокировка использования конечности, заражение крови.
- Если моргенштерном ударили по шлему: оглушение.
Если удар молота задел ногу: +X боли (от удара перманентно), перелом ноги.
Разумеется, нужны анальгетики, антисептики, бинты, шины и прочие utilities, которые только можно придумать. И ещё паттерны атаки для различного оружия и фичи, связанные с щитами и парированием.
Да, на начальных этапах игра — не иначе как аттракцион: сколько безоружных гоблинов разрубит пополам закованный в броню ветеран. Позже — с появлением оружия и брони у врагов, а также существ не из плоти и крови challeng'а, думаю, будет даже слишком много.
...Единственное, что меня останавливает: такого рода система крайне зависти от бросков кубика. Будет ли она интересна / оправдана? Можно ли переступить грань нереалистичного combat'a в пошаговых рогаликах?
- 12 декабря 2014, 19:43
- 010
А зачем реализм в играх? Не применительно к рогаликам, а вообще? Много кто носится с этим реализмом. В графике - реализм подавай, в механике - чтобы одна жизнь. Вспоминается мне обсуждения модов на Сталкера по разным форумам, где предлагали идеи наибольшего реализма - как пример невозможность перезарядки, если рожка нет на поясе. Мне всегда казалось это бредом. Игра же - это набор условностей и правил, которые ты принимаешь и участвуешь в определенной истории с интересной тебе механикой. Или вам хочется матрицы, чтобы максимально полно смоделировать реальную жизнь? :)
Мне кажется, что главное, чтобы было интересно играть.
Если игра тащит, если в неё хочется играть - то она хороша.
Попробуй создать прототип и порубись в него.
Годно? Тогда продолжай делать.
Вот, например, в Spelunky реализм точно есть. Мир наполнен логичными правилами, и поэтому выглядит целостным. В него хочется верить.
Краш-трапы давят предметы => давят всё живое. А если давят бомбу, она взрывается. И золотой сундук, необходимый для прохождения игры они тоже давят. И ключ к нему. Если упасть на шипы - мгновенная смерть. Но не если ты спускаешься на них с парашютом. Mantrap'ы поступают в соответствии со своим единственным мотивом - едят вообще всё подряд, а не только изредка добирающихся в эту часть пещер исследователей.
А традиционный рогалик - это ведь игра про мечи, щиты и доспехи. Играя в игру с таким сеттингом, я хочу, чтобы она соответствовала моим представлениям об этих предметах. Ну или, по крайней мере, как-то логично объясняла мне, почему я могу выдержать десять ударов по голове абсолютно нормально, а потом вдруг (мгновенно!) умереть от укуса крысы.
Не спец по рогаликом, но прямо вот так сразу с одного раза от укуса дохнешь? Может она ядовитая? Иль эта крыса там царь всея крысиного королевства? :) Из рогаликов больше всего люблю DoomRL. Там боевка логична, такого диссонанса не помню.
Не знаю насчёт логики, но я за то, чтобы было хардкорно и здоровья было у всех обычных существ по минимуму, кроме гигантских. Чтобы реально боятся чудовищ, а не считать сколько у тебя бутылочек здоровья, чтобы выдержать долгобитие перед сражения с боссом, чтоб каждый удар был опасен и следовательно враг действительно опасен, вспоминаю типичные ролевые игры. Чудовище только выглядит опасно, но ради баланса и прочих вещей это чудовище не снимает часто и половины жизни за раз герою.
А как же режим приключенца в Dwarf Fortress?
Там даже подкожный жир плавится.
Автору поста - про бой в Dwarf Fortress
Да, всё, что автор поста хочет, есть в дф, странно, что он его не упоминает.
Это будет неинтересно. Игрок всегда будет проигрывать. Нет, не иногда, вообще всегда.
Потому что пять здоровых пятиклассников легко запинают до смерти дядю спортсмена. Ну тупо навешаются на шею и шило в затылок сзади. Приходишь ты такой с мечом на этаж с пятью гоблинами. Они не дураки, делают засаду, местность то их родная, внезапно прыгают тебе на шею и втыкают трёхгранный короткий клинок в спину через доспех. Ты труп.
Вообще человека на удивление легко вывести из строя, если против него хотябы трое пусть более слабых врагов. Они тупо валят тебя с ног своей массой, а дальше уже преимущество у них: шесть рук против твоих двух.
Это всё смертельные травмы. Если уж враг отрубил тебе кисть, это означает что ближайшие дня три ты лежишь в полузабытье, пытаясь выжить.
Это, значит, как? Отрубил тебе враг кисть, ты корячишься у его ног в луже крови. Он что, устроит тебе больницу? Он будет ждать, пока ты придёшь в себя? Да нет же, сразу тебя и добъёт.
Прочел с интересом. Замаскировать условность чем-то правдоподобным - идея действительно стоящая. Инвертируем hp под шкалу боли, меняем зелья лечения на шприцы с адреналином, противоядия на антисептики и сыворотки (о, прямо вижу рутинные квесты от врачей типа: "налутай мне яду, а то твари новые завелись, а лечить нечем"). Если в систему включать органы и увечья то появится смысл качать не паладинов, а мастеров-фехтовальщиков. А это ведь дополнительный стиль игры!
О искусстве мечемахания имею лишь смутное предложение, но думаю есть смысл завязать все на приемы и "качество их исполнения". Мастер-фехтовальщик должен шляться по городам/локациям и ввязываться в драки, дабы изучать новые приемы. А потом их отрабатывать. И тогда бой между фехтовальщиками будет выглядит следующим образом: один применяет прием, система сверяет навыки и, если паритет - удар отбит/блокирован. Второй получает инициативу. Но придется делать из боя миниигру. Эдакая пародия на шахматы, где пешки - это стойки, тура - размашистый рубящий удар, ладья - удар колющий, конь - это финт "а-ля ногой по колену", а ферзь - это комбо. Король - равновесия, скажем, или "открытость". Аналогия: "шах" - заставил противника раскрыться, перехватил инициативу. Как реализовать - ума не приложу. Хотя можно заставить игроков играть блитц и посадить ИскИн строчить логи на основании партии типа "Оба противника встали заняли классическую стойку самой распространённой имперской школы фехтования" (e2-e4, d7-d5). Правда отрабатывать навык не так феерично, как крошить крыс и кобольдов в канализации.
Если увечья перманенты, то главному герою следует быть или киборгом или оборотнем (или у кого там регенерация по канону прописана).
HP это и есть шкала боли - то количество урона, которое персонаж выносит до прекращения сопротивления и последующей смерти. Заменив подпись шкалы на другую от самой шкалы не избавишься.
Почему бы не заменить персонажа в рогалике на, допустим, огромный линкор?
Полоска Hp тут будет смотреться уже просто странно - речь пойдёт о запасе прочности отдельных орудийных башен и изолированных отсеков.
А вы не задумывались, почему реализма в играх нет? Ведь, скажем честно, вы наверняка не единственный, кому приходила в голову мысль повысить реализм. И наверняка были люди, которые уже пробовали сделать такие игры. И, поскольку игр с реализмом не так уж и много, могу предположить, что такие игры в итоге оказываются либо слишком сложными в создании, либо попросту малоинтересными в игровом плане.
unReal World довольно занятен при своём реализме попаданий и ранений.
И NEO Scavenger с Cataclysm тоже раздельно травматичны. Но там прицельного калеченья недостаёт.
А ещё был потрясный трёхмерный предок Dwarf Fortress
Slaves to Armok: God of Blood
В dwarf fortress ведь всё это есть. Правда она не реалистичная всё равно. Но отрубание конечностей, переломы, болевой шок, повреждение органов там есть.
Так вот, NikB, ты играл в дф?
Нет.
Играю.
Комплексно, не реалистично.
В DF многое на откуп воображению отдаётся ))
Да, не реалистично, но всё, о чём ты говоришь в посте, есть ведь.
Дэвид Линч на съемках «Твин Пикс» объясняет оператору Фрэнку Байерсу своё видение предстоящей съемки сцены поисков в лесу тела Лоры Палмер:
- Фрэнк, представь себе: ночь. Темно. Абсолютно черная зловещая ночь. И звучит мрачная зловещая музыка. Я позвонил Анджело Бадоломенти, нашему композитору, он уже пишет. Зловещая музыка и чернота. И вдруг – огоньки. Фонарики! Бежит сотня полицейских – с фонариками! Значит, Фрэнк, я хочу, чтобы эта сцена была снята только при свете полицейских фонариков. Сто, двести человек массовки - сто, двести фонариков! И больше никакого света!
- Это невозможно, Дэвид. Невозможно! Какой-то свет, пусть минимум, но придется ставить.
- Нет, я сказал! Только фонарики!
- Дэвид, твою мать, это не-воз-мож-но! Нужен свет!
- Фрэнк, твою мать, ну откуда в лесу ночью свет?!
- Дэвид, бялдь, а откуда в лесу ночью музыка?!
Кстати, разрабтываемая на данный момент Katakomb Kids вполне смахивает на довольно интересный и реалистичный рогалик.
У врагов такой ИИ что прям обзавидуешься. Во-первых у них крутой поиск пути, учитывающий лестницы, лифты, платформы и ловушки... Что логично, они ведь в катакомбах живут... Когда у них мало ХП они начинают сваливать от ГГ. Так же врагам можно отрубить конечность и спиздить оружие. Враг запросто может помереть и на ловушке. Врага можно отвлечь камушком, но он не всегда как долбоёб за ним пойдёт, а на начнёт озираться по сторонам.
Что касается ГГ - количество ХП генерируется в начале от 3 до 5. У игрока помимо начального вооружения есть абилки и антиабилки. Абилки - это "тихая ходьба", "умение плавать", "любовь к топорам" и прочее... Под антиабилками понимается что-то типа "Фобия воды", "Ненависть мечей", "Неуклюжесть" и т.д.
В игре есть зелья которые вообще непонятно что из себя представляют. Игрок просто видит скляночку с жидкостью опредлеённого цвета. Но что в ней на самом деле - непонятно. Там может быть просто вода, может быть взрывное зелье, может быть яд, может быть замораживающее зелье. Это можно узнать если разбить баночку, ну или если попробовать на вкус, что может вести к мгновенной смерти.
В katakomb kids игрок часто умирает да, и нужно быть достаточно скилованым, зато это всегда уникальный опыт.
Напишу-ка я по ней обзор =)