Что делать пока пишешь ТЗ на «большую»

SPACEPLAN

I love you, no matter what!

Jake's Trip to Saturn

Runner

Все подряд

Советы начинающему подвижнику своей гениальнейшей игры #2

Гениальный инди-игродел Никифор Ляпис-Трубецкой освоился на Гамине, пообтесался, научился писать. И теперь ему нужно продвигать свою великолепную игру — новаторскую визуальную новеллу «Баллада о гангрене» в рунетах и вообще интернетах, ведь пользователи сами собой не купят и не похвалят. Да и пообщаться с другими игроделами и игроками (для фидбека) хочется.

vdeJGSx

Итак, дорогой читатель, куда же Никифору податься в поисках благодарной публики?
Давайте по порядку:

Сайты. Вообще, всегда лучше, если вы не знаете сайт, осмотреться, поглядеть, как пишут на него другие. И не халтурить — пару слов со ссылками, без скринов, видео и интересного текста никто не заметит.

читать дальше >>

Про мою первую игру в google play - Jump Ao

YKi3T2j

Эту игру я делал почти год. Жанр — аркады, с геймплеем решил не заморачиваться и запилил некий «touch to jump». Игра имеет 30 разных уровней, в некоторых уровнях решил изменить систему с «touch» на «swipe».

читать дальше >>

Catmaze - новый трейлер и пара советов о работе с видео

Привет, гамин! Вот и вымучал я новый трейлер для своей сказочной метройдвании Catmaze и спешу поделиться и им, и парой советов о том, как сражаться с кодеками и страдать в Sony Vegas.

Итак, когда я понял, что свежеустановленный Sony Vegas отказывается переваривать mp4 и avi, поиски решения проблемы уперлись в кодеки. Сначала я поделюсь костылем, которым воспользовался сам (это для тех, кто торопится или ленив), а затем выложу метод, которым со мной поделился знакомый.

читать дальше >>

Как рассказывать о своей игре

Вместо общих фраз пишите о сильных сторонах игры. Говорите правду. Лениться и врать могут все.

cover.jpg

Я редактор, а не разработчик. Поэтому не знаю, как создавать хорошие игры. Но я читаю тексты, которые пишут разработчики и вижу проблемы. Пишут они плохо.

читать дальше >>

[Blender] Моделирование космического корабля с handpainted текстурой

И снова здравствуйте.

Обсуждения в посте по моделированию пиксельной пушки заставили меня вспомнить о одной старой совместной затее — уроки по блендеру. (В 3х частях, доступен плейлист)

Гамин на отрез отказался добавлять мой пост — 3 раза писал, каждый раз «что-то пошло не так», проблема в видео. Поэтому публикую именно ссылками. (исправлено?) Исправлено!

читать дальше >>

[Блендер] Моделируй пиксельная пушка!

Привет, народ!

Совсем тут спонтанно решил сделать вот-это-вот. Смежная тема с тем, что я хотел сделать ещё, так что скажем так — это тест-попытка номер-0.

Надеюсь это кому-то будет полезно. Или нет.

читать дальше >>

На Гамине появилась возможность делать опросы. Правда как-то не очень удобно, опрос можно добавить уже после публикации поста оранжевой кнопкой под постом (чтобы увидеть опрос, надо открыть этот микропост, опрос будет под ним :).

Чтобы проголосовать, нужно кликнуть галочку под опросом.

Картинка и опрос честно украдены из группы Cubic Pie (это такие разработчики инди-игр и создатели сайта бандлов).

Из чего состоит хороший искусственный интеллект [Перевод]

Что для вас хороший искусственный интеллект? Может это враги, способные совершать тактически умные ходы? Или патрульные, которые не забывают о вашем существовании, стоит вам завернуть за угол? Как бы то ни было, обычно мы оцениваем игровой ИИ, исходя из его способности найти или убить игрока, в то время, как существует целый комплекс условий, соблюдение которых может заставить ИИ выглядеть куда более живым. И в сегодняшнем видео речь как раз пойдет о том, чего мы действительно хотим от искусственного интеллекта, и как этого достичь. Приятного просмотра :3

Первая игра от полного нуля до альфы. Пишу свою историю разработки Horde Attack. Часть 3.2

Разработка воинов.

Как было обещано, сегодня я посвящу технической разработке воинов, используемых в альфа версии. Скачать вы можете игру перейдя по ссылке

Всадник приставляет из себя группу игровых объектов. Их можно разделить:

  • Всадник
  • Лошадь
  • Оружие
  • Следы пыли от бега
  • Скрытый объект с коллайдером.

Всаднике это модель человека, слабо детализированная. Материал подключений к всаднику изменяет цвет в зависимости от принадлежности к клану. У игрока это синий цвет, а у врага красный.

1.jpg

читать дальше >>

Первая игра от полного нуля до альфы. Пишу свою историю разработки Horde Attack. Часть 3.1

Разработка. Воины.

Сегодня я расскажу Вам о воинах. Боевые единицы, которые выполняют основную задачу в игре, захват городов и сражение на поле боя с противником.

Так воины выглядят в Альфа версии игры.

1.jpg

читать дальше >>

Первая игра от полного нуля до альфы. Пишу свою историю разработки Horde Attack. Часть 2

Разработка. Игрок.

Начну главу по разработке с самого главного «Игрока».

attack-of-orda-2.jpg

Сейчас я расскажу про то, как я разрабатывал управление и почему принимал то или иное решение.

Первое с чем сталкивается пользователь — это управление и понимание как необходимо действовать в игре. Лучший вариант, который только может быть это игрок без обучения в течении 1-3 минуты начинает понимать всю механику игру. Все что от него требуется это набираться опытом и начинать побеждать.

читать дальше >>

Первая игра от полного нуля до альфы. Пишу свою историю разработки Horde Attack.

screenmenu.jpg

Впервые пишу статьи и сразу замахнулся на целый цикл статей, посвящённый разработки и продвижению своей игры Horde Attack. Для вас уважаемые читатели — это будет история о том, как я разрабатывал свой первый проект и пытаюсь его продвигать. А для меня это будет полноценное техническое задание где я опишу, планируемый функционал и дам своеобразное обещание перед Вами выполнить все, что написал здесь. Взамен я рассчитываю на поддержку (исключительно на добровольных началах) моей игры в Steam Greenligth, конструктивную критику и обратную связь.

читать дальше >>

Маргинальное действие. За месяц до смерти. Новый трейлер.

Привет, Гамин!

Сегодня расскажу про новости по Маргинальному действию, о котором уже писал тут.

До релиза остался месяц и он состоится на Itch.io. У проекта вышел новый трейлер.

Для ново прибывших краткое описание.

Маргинальное действие — это адвенчура про замерший перед катастрофой город. Источник катастрофы-центр мегаполиса, решивший погубить половину города, путем запуска таинственного оружие, создающего большую волну, уносящую жизни и дома всех жителей.

читать дальше >>

Как работает Event[0] [Перевод]

Сегодня мы привыкли представлять внутриигровых персонажей, как нечто, состоящее из шевелящейся 3D модельки, кучи заготовленных реплик и актера озвучивания, который наговорил их в микрофон. И даже в больших, претендующих на вариативность играх, игрока не покидает осознание того, что всё, о чём он может поболтать с окружающими, было так или иначе прописано заранее.

Но есть ещё те, кто не оставляет попыток снять с игрока оковы предопределенности. И на этом поприще, своё весьма весомое слово сказала прошлогодняя Event[0]. О том, как маленькая французская студия заставляет поверить в игровой искусственный интеллект, смотрите в сегодняшнем видео.

Приятного просмотра :3