Первая игра от полного нуля до альфы. Пишу свою историю разработки Horde Attack. Часть 3.2

Разработка воинов.

Как было обещано, сегодня я посвящу технической разработке воинов, используемых в альфа версии. Скачать вы можете игру перейдя по ссылке

Всадник приставляет из себя группу игровых объектов. Их можно разделить:

  • Всадник
  • Лошадь
  • Оружие
  • Следы пыли от бега
  • Скрытый объект с коллайдером.

Всаднике это модель человека, слабо детализированная. Материал подключений к всаднику изменяет цвет в зависимости от принадлежности к клану. У игрока это синий цвет, а у врага красный.

1.jpg

Лошадь — это так же простая модель, к которой подключена анимация бега и состояния покоя.

2.jpg

Оружие, сейчас это копье. В геймплей она не участвует по своему прямому назначению. Она выполняет декоративную функцию. В ближайших обновлениях копье будет меняться другие виды оружия. Об этом я писал в предыдущей статье. Ссылка на статью

3.jpg

Для создания следов движения конницы. Я использовал «Particle System». Могу добавить, что данный объект включается не у всех всадников. Чем больше всадников за вами бегут, тем реже он включен. Это связано с производительностью. Когда количество достигает более 40 всадников, разница совершенно не заметно.

4.jpg

Самая главный объект у воина — это скрытый объект с коллайдером и Nav Mesh Agent. Весь функционал завязан на нем. К нему прикреплён скрипт Warrior Controller.

Там записан код:

  1. Движение за объекты. Движение за игроком или за вражеским генералом.
  2. Жизни всадника. Этих параметров у меня несколько. Жизни при рукопашном бое и жизни при атаке стрелами. Если один из этих параметров становится равным 0. Всадник погибает
  3. Поведение при входе в города и выходе из него
  4. Действия при сражении с вражескими всадниками
  5. Действия при смерти. У меня заготовлено 4 варианта убитых всадников. Три из них работают, когда всадники сражаются с врагом и один при атаке стрел. Код устроен так, что модели убитых всадников можно добавлять сколько угодно.

Следование за всадниками реализовано очень просто, к ним прикреплён Nav Mesh Agent и они следуют за игроком или вражеским генералом.

Вот так выглядит MeshNav в игра.

5.jpg

На этом я закончу рассказ про воинов. Получилось очень сжато. После того как я закончу их разработку для конечной версии игры, скорее всего напишу более подробный обзор. Так как функционала у них добавится заметно больше.

Следите за новостями. Следующую часть я просвещу технологиям и городам.

Голосуйте за Horde Attack в Greenlight, пока он не умер надо успеть=)