Первая игра от полного нуля до альфы. Пишу свою историю разработки Horde Attack.
Впервые пишу статьи и сразу замахнулся на целый цикл статей, посвящённый разработки и продвижению своей игры Horde Attack. Для вас уважаемые читатели — это будет история о том, как я разрабатывал свой первый проект и пытаюсь его продвигать. А для меня это будет полноценное техническое задание где я опишу, планируемый функционал и дам своеобразное обещание перед Вами выполнить все, что написал здесь. Взамен я рассчитываю на поддержку (исключительно на добровольных началах) моей игры в Steam Greenligth, конструктивную критику и обратную связь.
Ссылка на Greenligth: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=928683128 . Так же там есть ссылка на альфа версию игры. Играйте сколько угодно.
Познакомимся
Привет! Мы команд – крупнейшей студии разработки игр из Алматы. К сожалению, это не так мы — это Я и мой друг Владимир. Относительно молодые парни, решившие покорить многомиллиардный игровой рынок и заработать себе на пару квартир, яхту и множество различных плюшек.
Найти нас очень просто:
- Данил это я — https://vk.com/danil_ka88
- Владимир это друг — https://vk.com/vvergel
В других соц. сетях мы тоже присутствуем. К разработке игр мы не имели никакого отношения до сей поры. Я веб-разработчик, которому надоело находится в этом аду технологий, который происходит в вебе. Технологий множество они прекрасные, но меняются так быстро, что не знаешь, что изучать и зачем. Поэтому я решил заняться не менее интересным и сложным занятием, разработкой игр.
Плюс, кто не мечтал в детстве создать свою игру. Я втянул своего друга Володю. Владимир не разработчик, специализируется на контекстной рекламе и частично социальных сетях. Пока я пишу эту статью он рядом проводит работу с порталами посвящённые инди-играм. Об этом немного позже.
Какие темы будут затронуты:
- Появление идеи
- Разработка
- Продвижение
- Монетизация
- Организация работы
- Коммуникация с пользователями
- Выход в Steam Greenlight
- Проблемы и их решения.
- Разработка сайта посвященной игре.
Как все начиналось
Идеей разрабатывать игры я загорелся давно, примерно осень 2016 года. Разрабатывать игры я не умел совершенно. С выбором движка у меня проблем не было, остановился на Unity 3d.
Критериями выбора для меня были:
- Язык программирования C#
- Кроссплатформенность
- Множество материалов, в том числе и на русском
- Примеры успешных проектов
- Ценовая политика и сервисы по монетизации
Разработка игр потребует понимание 3D графики и работы с ней. Я остановился на Blender. Для звука на сегодняшний день мне достаточно Audacity.
Как проходило обучение.
Осенью загорелся идеей. Начал смотреть видео уроки платные и бесплатные, читать статьи и даже книжку купил. В начале я настроился, что игру я должен начать разрабатывать в январе. Уделял ежедневно по 2-3 часа. Основной задачей было не научится разрабатывать игру, а просто понимать, о чем пишут и говорят разработчики. Поэтому информации прочитывалось огромное количество.
В результате к марту я подошел к уровню понимаю, о чем говорят, но грамотно если спросят рассказать не смогу. Сейчас я на примерно на том же уровне только еще писать код научился.
Это дает большое преимущество, всю новую информацию начинаешь понимать с полу слова и формируется «экспертное» мнение о качестве материала.
Все пора начинать делать свою игру!
Теперь я занимаюсь игрой по 12-14 часов практически без выходных. Обучение сейчас выглядит так, если мне необходимо добавить какой-либо функционал я нахожу несколько вариантов (обычно готовых решений нет), смотрю способы реализации и путем комбинирования создаю подходящий вариант.
Небольшое подведение итогов
Мой принцип обучения:
- Изучить как можно больше материалов с целью привыкнуть к терминам и понимать основные идеи разработки игры (1-3 месяца)
- Разработка игры. Самостоятельно, не по урокам
- Недостающие знания находить в различных вариантах реализациях и адаптировать под игру
От идеи к реализации.
Мне всегда нравилась игры формата толпа монстров бежит на игрока. В ответ игрок отстреливает и маневрирует между врагами.
С этой идеи началась разработка. Есть отличная серия видео по созданию такой игры — https://www.youtube.com/watch?v=SviIeTt2_Lc&list=PLFt_AvWsXl0ctd4dgE1F8g3uec4zKNRV0
Небольшое отступление. Скоро (после 31 мая) начнет работу сайт www.kalini.ru. Он будет содержать полезные материалы, которые я накопил за время разработки игр, мое портфолио, ссылки и персональную страницу игры Horde Attack.
Но спустя некоторое время я увидел видео с игрой Nex Machina. Я суровый реалист, сразу понял, что в этот жанр с моим уровнем я не смогу привнести что-то новое и уникальное, что может привлечь покупателя.
Совет №1. Изучите рынок игры в жанре, которой вы планируете разработку.
Совет№2. Оцените свои силы. Помимо кодирования логики от вас потребуется работа с 3d графикой, анимацией и много другое.
От идеи отказался, отодвинул разочарование в себе и пошел на праздник Наурыз. В поисках новой идеи обращаешь внимания на все мелочи, которые происходят вокруг. Увидел одного коня, увидел еще одного коня и юрту. Меня осенило! Кочевники! Особенно когда знаешь, что наши страны жили в эпоху татаро-монгольского ига.
К реализации идеи, я подошел более вдумчиво. Посмотрел схожие игры, оценил свои возможности. Для себя выделил главные особенности игры, которые позволят создать ее быстро и качественно.
- Простота управления
- Легкое обучение и геймплей для игрока
- Динамичная игра. 10 -20 минут 1 раунд
- Отсутствие сложной анимации, текстур и графики
- Разработать привлекательную альфа версию через 2-3 месяца
- Быстрое получение обратной связи
К сожалению, на начальном этапе я совершенно не продумал записать пару видео и скриншотов игры на уровни прототипа. Поэтому этот этап будет без наглядного материала.
Совет №3. С момента начала разработки, начинать сбор материалов для маркетинга и демонстраций.
В вкратце это выглядело так. Множество квадратов следовали за движением игрока и при входе в город он менял свой цвет в зависимости от принадлежности к нации.
Разработка
Что будет после альфа версии. Альфа v2
Преступаем к разработке. В этом разделе опишу основные мысли по логике игры и какой функционал планируется добавить. Считаю, что сам код нет смысла выкладывать он далек от примера для подражания. Но его отсутствие постараюсь компенсировать описанием логики и скриншотами внутреннего мира игры.
Глава будет состоять из описания:
- Игрока
- Вражеского генерала
- Воинов
- Города
- Окружающего мира
- Технологической ветви развития
- Торговли
- Интерфейса
- Системы очков и рейтингов
Каждому пункту этого списка я посвящу отдельную главу.
Глава будет содержать:
- Логику
- Реализацию
- Планируемый функционал для окончательной версии игры.
На этом я считаю можно завершить эту часть. До следующей осталось ждать совсем не долго. Для затравки небольшой кусочек видео внутреннего мира игры.
P.S. Жду ваших отзывов об игре. Комментариев о статье. И напоминаю, что уже доступна альфа-версия игры. Лучше 1 раз сыграть, чем 100 раз видео посмотреть (Учитывая, что монтаж у меня слабоват).
- 30 мая 2017, 09:57
- 03
Яб лучше про саму игру почитал, а то эти прохладные, под копирку, истории "я решил что можно легко бабла срубить на играх". Ну или хотя бы про Логику-Реализацию.
Картинка няшная
Зря вы так, статья часть 2 уже доступна. https://gamin.me/posts/18714 . Бабла срубить - это та же история, что получить признание. Больше денег, больше людей оценили труд. Я это воспринимаю так, и этого не скрываю
Сейчас готова только 2 части но за ними будут и 3, 4 и тд.
не, я не к тому что бабла срубить плохо, прост брюзжу что истории одинаковые у всех. И вторая часть, да, интереснее уже. А жанр игры то какой?)
В игре я вижу более стратегическую направленность. Хотя многим играм она уступит в тактике. В игре я постарался найти баланс между динамикой и стратегией. Средний раунд сейчас занимает 10 - 15 минут. Но после улучшений и новых возможностей. Игрок сможет сам регулировать в какую игру он хочет играть, динамичную 10 - 15 минут или более стратегическую 30 -40 минут. О всем этом я буду писать в ближайших обзорах.
Кстати в на странице игры в стими я выкладываю новости о обновлениях. Практически регулярно. Можете наблюдать за процессом. Ссылка на стим http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=928683128
Ссылка на альфу. Достаточно архив распаковать и уже можно играть. http://www.indiedb.com/games/horde-attack/downloads/horde-attack
Еще сейчас я работаю над реализацией Стримов по разработке игры. Необходимо немного привыкнуть. Думаю дня 2-3 и я начну.
Отрицательные отзывы и отрицательная критика тоже приветствуется?
Конечно. Тут даже не знаешь, что лучше отрицательная или положительна. Поэтому пишите. Чем подробнее тем лучше. Если моя игра станет лучше благодаря вашим замечанием. Я смогу заработать миллиарды вечно зеленых =)
Это шутка. Жду отзыва.
Если не затруднит. Можно еще отзывы о подачи материалов статьи.
Боже, я не верю своему счастью!
Вы первый начали, спросив разрешение =)
ЦАРЬ ПРОСТО ЦАРЬ!
Стотысячно первая статья о том "как я буду зарабатывать миллионы на играх". А на деле почему-то имеем (условно) одного Маркуса Перссона.
Благодаря вам и Википедии я узнал кто такой Маркуса Перссона. Но к чему это, так и не понял.
К тому что ничего у тебя не выйдет, потому что ты даже не понял отсылку к нему.
Я думаю он не единственны кто добился из инди разработчиков успеха. А выйдет или нет, это только время покажет и мои усилия.
Человек выше просто имел в виду что всем надоели эти бессмысленные статьи. Вот если бы твоя игра уже была суперуспешной, тогда бы имело смысл это читать. А так никому неинтересно чего ты там пыжишься.
Скорее всего не у всех такое мнение. Как показывают другие мои посты. Люди интересуются и предлагают. Находим возможность даже пошутить.
Скорее всего когда мой проект будет суперуспешной игрой. У меня совсем не будет времени писать статьи, так как меня будет отвлекать жаркое солнце гавай, коктели и девочки =)
Ага, как Маркус Перссон.
Лучше чтобы миллиарды разрушили жизнь, чем их отсутствие=) Плюс не сразу же все так плохо стало у него=)
На этом моменте я заулыбался.