Первая игра от полного нуля до альфы. Пишу свою историю разработки Horde Attack. Часть 3.2
Разработка воинов.
Как было обещано, сегодня я посвящу технической разработке воинов, используемых в альфа версии. Скачать вы можете игру перейдя по ссылке
Всадник приставляет из себя группу игровых объектов. Их можно разделить:
- Всадник
- Лошадь
- Оружие
- Следы пыли от бега
- Скрытый объект с коллайдером.
Всаднике это модель человека, слабо детализированная. Материал подключений к всаднику изменяет цвет в зависимости от принадлежности к клану. У игрока это синий цвет, а у врага красный.
Лошадь — это так же простая модель, к которой подключена анимация бега и состояния покоя.
Оружие, сейчас это копье. В геймплей она не участвует по своему прямому назначению. Она выполняет декоративную функцию. В ближайших обновлениях копье будет меняться другие виды оружия. Об этом я писал в предыдущей статье. Ссылка на статью
Для создания следов движения конницы. Я использовал «Particle System». Могу добавить, что данный объект включается не у всех всадников. Чем больше всадников за вами бегут, тем реже он включен. Это связано с производительностью. Когда количество достигает более 40 всадников, разница совершенно не заметно.
Самая главный объект у воина — это скрытый объект с коллайдером и Nav Mesh Agent. Весь функционал завязан на нем. К нему прикреплён скрипт Warrior Controller.
Там записан код:
- Движение за объекты. Движение за игроком или за вражеским генералом.
- Жизни всадника. Этих параметров у меня несколько. Жизни при рукопашном бое и жизни при атаке стрелами. Если один из этих параметров становится равным 0. Всадник погибает
- Поведение при входе в города и выходе из него
- Действия при сражении с вражескими всадниками
- Действия при смерти. У меня заготовлено 4 варианта убитых всадников. Три из них работают, когда всадники сражаются с врагом и один при атаке стрел. Код устроен так, что модели убитых всадников можно добавлять сколько угодно.
Следование за всадниками реализовано очень просто, к ним прикреплён Nav Mesh Agent и они следуют за игроком или вражеским генералом.
Вот так выглядит MeshNav в игра.
На этом я закончу рассказ про воинов. Получилось очень сжато. После того как я закончу их разработку для конечной версии игры, скорее всего напишу более подробный обзор. Так как функционала у них добавится заметно больше.
Следите за новостями. Следующую часть я просвещу технологиям и городам.
Голосуйте за Horde Attack в Greenlight, пока он не умер надо успеть=)
- 03 июня 2017, 13:37
- 02
один настраиваемый партикль вместо 40?
карте гененрируемая?
и не много ли полигонов у лошадки?
Нет это к каждой лошади привязан отдельный партикл. Но в зависимости от количества всадников он вкл или выключается. Почему я сделал так. Всадники бегут не равномерно с разной скоростью и . Поэтому один общий не сделаешь.
Карта не генерируемая, и скорее всего не будет. потому что когда я внедрю новый функционал как торговля, власть, производство. Очень сложно для меня создать генерируемую карту. Но часть элементов изменяются, поэтому в каждой новой игре вам придется менять тактику. Один из примеров. Размер охраны городов. И еще несколько будет.
Я планирую сделать несколько различных по масштабу и количеству городов карты и хорошо их сбалансировать.
Много, но я писал это для альфа. Просто пока я полностью не закончил разработку воинов я не решаюсь заняться моделями. Будет оптимизация. Как и с воинами. Хотя и они еще не окончательный вариант имею
Забыл добавить видео =) Небольшое увеличение всадников в движении
Печатать капсом и добавлять в базу игр игру на очень ранней стадии разработки непродуктивно. Я рассматриваю это как засорение базы. В базе д.быть страницы игр со скринами собственно готовой игры (или почти готовой), а не ранние концепты, рабочие моменты и прочее. В базе нельзя создавать страницы исключительно для самопиара, об этом там есть предупреждение, когда создаешь страницу игры. Добавляйте в свои статьи картинки, как "другие картинки", а скрины в базу зальете, когда игра будет готова или почти готова. Исправьте, в общем (что уже залито на страницу, пусть там и будет, теперь уже это если удалить, оно и из статей удалится).
А вот это вообще что за нафиг? - "Платформы: Mobile: iOS, Android; Console: Xbox One, PS4; PC: Windows, Mac OS X, Linux, Browser". Ставьте только те платформы, на которых игра реально будет.
Ставьте только те режимы игры, которые там действительно будут - "Режим игры:Single Player, Online multiplayer, Multiplayer-only, Local multiplayer, Co-op" И т.д.
В общем, приведите страницу игры в согласование с объективной реальностью, пожалуйста.
Вместо нескольких отдельных систем частиц для всадников можно сделать один на "табун" и увеличивать/уменьшать число партиклов в зависимости от числа коней.
А что за ассет с террейном?
Очень симпатично смотрится
К сожалению одну систему частиц не сделать. Вspdfyj это тем что воины не всегда передвигаются одной группой. Обратите внимание на красных воинов. Они разделены. И такие фигуры периодически меняются. Поэтому я просто "прореживаю" систему частиц в зависимости от количества воинов. Получается сносно.