Как рассказывать о своей игре

Вместо общих фраз пишите о сильных сторонах игры. Говорите правду. Лениться и врать могут все.

cover.jpg

Я редактор, а не разработчик. Поэтому не знаю, как создавать хорошие игры. Но я читаю тексты, которые пишут разработчики и вижу проблемы. Пишут они плохо.

Мы дружная команда молодых профессионалов. В команде три человека: геймдизайнер, сценарист и художник. Нам по 25 лет и мы (не)прошли гринлайт с одной игрой.

Хороший текст — это когда пишут правду простыми словами.

Иногда по трейлеру невозможно понять, что происходит в игре. C текстом то же самое. Вроде красиво, а по делу ничего. Возьмем кусочек из описания The Last Night:

Игра с душой кинематографического платформера и сердцем научно-фантастического триллера. Действие игры происходит в посткиберпанке — мире с ярким и глубоким видением будущего.

На скриншотах и так все видно, художники поработали. Но у автора задание: напиши текст. И вот он выдумывает душу и сердце. Мир у него видит будущее.

Пишите понятно. И там, где справится скриншот, ставьте скриншот:

thelastnight_03_cropped0.jpg

Разработчику текст не важен. Он геймдизайнер, а не писатель. Создатель миров. Но сильное описание игры — это первое, что видят игроки.

Не читайте дальше, если точно знаете, что слепили говно и у вашего проекта нет сильных сторон. Продавайте игру с помощью штампов и вранья.

Не бросайтесь словами

Слова не убеждают, убеждают поступки. Покажите, что сделали:

Нелинейная структура, насыщенное текстовое ядро, и та самая ламповая атмосфера подарят вам незабываемый игровой опыт, затягивающий на многие часы.

По делу здесь две мысли: нелинейный сюжет и долгое прохождение. Но игрок быстро прочитает из отзывов, что The Lords of The Earth Flame — короткая игра. Все, доверия к описанию нет. Разработчик похвастался, а получилась неправда.

Пишите правду. Одним не понравится короткая игра, другим зайдет.

Нелинейная структура, насыщенное текстовое ядро Говорить, что в игре интересный сюжет — это как смеяться в начале шутки.
Исследуйте великолепную фэнтези-вселенную Когда разработчики нахваливают свою игру, это выглядит нелепо.
Игру отличает уникальный стиль и графический дизайн В Botanicula и то скромнее описание.
Приятное визуальное оформление Игроки видят графику на скриншотах.
Потрясающий саундтрек Не рассказывайте, как звучит музыка, вставьте ее в трейлер.
Качественный shoot'em up, который удивит даже бывалых игроков. О качестве судят игроки.
Фэнтези-RPG с масштабной картой У нас карта больше, чем в «Скайриме», но меньше, чем в «Ведьмаке».

Ламповость атмосферы оценивают игроки, а не разработчик.

Не рисуйтесь.

Уберите штампы

Вот описание из другой игры:

Из-за трудности проведения операции, новая жизнь станет последним, что будут помнить пациенты перед тем, как уйти в мир иной. Поэтому эта процедура проводится только для тех, кто находится на смертном одре, чтобы исполнить желание, которое они мечтали осуществить всю жизнь, но не смогли.

Непонятно, это To the Moon или реклама похоронного бюро. В отрывке много проблем, но главная — штампы.

Текст со штампами похож на тысячи других текстов. Он неяркий и не цепляет. Такой текст подойдет для любой игры:

klishe.jpg

Убирая штампы, вы освобождаете место для полезного текста. Не пишите атмосферный. Расскажите, как создаете атмосферу в игре.

Замените геймплей и платформер на историю о том, как герой прыгает, убегает от ножей, пил, огня.

Если текст скучный, штампы не помогут:

Все достаточно казуально Все просто
Аутентичное оружие Настоящие ружья и пистолеты Северной Америки 19 века
Детализированный пейзаж Художник вручную расставляет каждое дерево, траву и камни
Концепция данного проекта Идея
Динамичные уровни Быстрые уровни на реакцию
Интерактивное окружение Все можно разрушить
Процедурно генерируемые уровни Уровни никогда не повторяются
Совершенно бесплатно Бесплатно

Уберите штампы. Раскройте историю. Вместо штампов пишите, что думаете.

Говорите по делу.

...

В следующих постах продолжим.