PPU512: Игры и социализм
— Ну что, начнем? Для начала представьтесь для тех, кто не знаком с вашим творчеством.
— Привет, я — Тед, художник, здесь, в Pixel Pushers Union. (PPU512: это на данный момент Тед — художник, Стефан и Михаель — два бравых программиста и музыкальный композитор SIXIXIX).
- Объясните, чем вы сейчас занимаетесь?
— Мы сейчас сконцентрированы в работе над нашей первой игрой — Tonight We Riot. Это «кроуд броулер» (прим. пер: имеется в виду жанр игры, в котором мы, как игрок ведем за собой толпу и управляем ей не прямо), где вы принимаете на себя роль обычного работяги, помогающего вести группу товарищей в борьбу против деспотичных сил капитализма. И несмотря на то, что в игре политика играет весомую роль, мы так же пытаемся дать некоторое количества «фана» (п.п.: веселья) с контентом. Вы (как игрок) будете сражаться против мехов, гигантских дереводробилок-танков и мутантов похожих на кальмаров. Используя весь представленный ассортимент оружия — от кирпичей и бейсбольных бит до спортивных костюмов пацанчиков, что сделает ваш бег быстрее. (И, в прямом смысле, позволит садиться на корты, во время ожидания). Завершение игры — это наша первая цель, буквально! После этого мы продолжим расти как команда (в действительный союз!) и делать больше игр.
- Хм. Как появилась идея игры?
— Идея игры пришла ко мне частями. Что-то из «Metal Slug», а ещё я хотел маленьких «ПОВов» (последователей), бегающих за игроком туда-сюда. И частично играя в «BioShock: Infinite», да. Мне не понравилось, как они пропихивали свой политический взгляд во время второй половины игры.
- Окей. Итак, Тед, эта игра содержит политические моменты, но это, всё же, больше «броулер», чем политически ориентированная игра. С другой стороны, если мы взглянем на трейлер, даже имея слабое (я бы сказал слабейшее) представления об идеологиях, мы достаточно легко можем понять, что автор имеет ввиду. Не было ли у вас каких-то проблем связанных с этим? Например «Black The Fall» имеет некоторое количество негативных отзывов т.к. в их игре очень много антикоммунистической пропаганды. И ещё большее множество людей говорит, что им нравиться игра, но они не любят политические вставки в ней.
Трейлер анти-коммунистической «Black The Fall»
— Помимо нескольких негативных комментариев в онлайне, мы всегда имели достаточно позитивный отклик на нашу игру. Даже здесь в глубоко консервативном во всех отношениях Техасе. Мы знаем, что если игра достаточно связана с политикой, она может отпугнуть этим людей, так что мы пытаемся сохранить точный баланс из затягивающего «геймплея» (п.п.: процесса игры), «фана», интересного мира и беззастенчивой левой политической риторики. Все медиа, в каком-то роде политические, даже если они не выпячивают это. У нас нет свободы от контекста наших жизней, включая наши собственные предубеждения, общество и культуру, в которой мы выросли. Поэтому мне всегда забавно, когда игра, вроде нашей, выбивается из статуса кво и, немного, «всплескивает» (привлекает внимание).
— Да, это потрясно. Когда я говорил с другими специалистами из (игровой) индустрии (с правыми и левыми), я столкнулся с точкой зрения, что невозможно сделать популярную игру, которая покажет левую позицию, не так, как «Red Alert» и другие игры «с клюквой», а так, чтобы игрок смог бы понять нашу (левую) риторику и аргументацию и, может быть, даже принять её. Когда вы делали вашу игру, задумывались ли вы об этом?
— Мы были ОЧЕНЬ аккуратны с нашим посланием в игре. В видео, мы аккуратно представили проблему (капитализм, тех, кто владеет капиталом, тех, кто владеет политической машиной
— Я был впечатлён, что эта игра разработана ребятами из Техаса. Но достаточно об игре. Ибо я начал выяснять о том, кто вы есть, и столкнулся с занимательной формулировкой: «новая команда инди-разработчиков с принципами „worker owned“ (п.п.: прав рабочего на средства производства)». Что за этим стоит?
— Pixel Pushers Union действует в соответствии с принципами рабочей демократии. Это значит, что мы не имеем менеджеров, у нас нет руководства, мы принимаем решения коллективно и разделяем достижения поровну. Мы — управляемы рабочими. Тут нет босса, тем не менее, мы работаем вместе для достижения общей цели команды.
— Как это работает на практике? Вы работаете в офисе? Или больше как команда «фрилансеров» (самозанятый контрактный работник, что берёт на себя только определённое кол-во работ. Обычно работает со своего рабочего места вне офиса работодателя на своих средствах производства)?
— Мы работаем под именем «союза» с равным разделением доходов и равными возможностями принимать решения. У нас нет офиса, большую часть времени мы работаем онлайн, за исключением игровых конвенций.
- Так большинство из вас сейчас работает в других компаниях? В планах исправить это в будущем?
— Точно, у нас есть планы стать самостоятельной студией. Мы так же планируем сохранить нашу рабочую демократию, пока мы растем.
- К слову, когда я работал в игровой студии в офисе — всё было просто отлично с горизонтальной структурой и высокой лояльностью к компании, но после релиза игры она начала выстраиваться вертикально, становится более строгой по отношению к работнику (что, к слову убило лояльность к компании). И, как я заметил, большинство растущих компаний проходит через это. Вопрос. Когда вы вырастете, как компания (а я очень надеюсь, что вы вырастете), как вы планируете сражаться с этими изменениями?
— Пока что думаем над тем, чтобы иметь менеджера временно, он (-а) будет выбран (-а) голосованием и может быть отозван (-а) в любой момент.
— Есть ли у вас какие-либо проблемы с самоорганизацией? С законами и бюрократией?
— Ну, у нас было несколько «лежачих полицейских» по пути разработки организации этого типа. А именно, сортировка гранулярности решений, требующих голосования, и в какой степени профсоюз охватывает внерабочие мероприятия, такие как «гейм джемы» (конкурсы на разработку игр, часто за короткие промежутки времени, где призом является игра, которую вы сделали) или личные проекты. В итоге мы разобрались с этим удовлетворительно, и я думаю, что это говорит о силе этого подхода к организации рабочих.
— Издатель (NewBlood, насколько я знаю) влияет на ваши «дедлайны» (сроки сдач работ) или процесс работы?
— Наш издатель, слава богу, очень терпим по вопросу «дедлайнов», ха-ха. Мы работаем в наше свободное время, поэтому игра не разрабатывается так быстро, как могла бы, если мы были самостоятельными рабочими на зарплате.
- Так же было бы классно услышать о том, как вы собрались в команду.
— Команда была собрана постепенно через серию представлений друг другу и проверок навыков. Одна из забавных историй о том, как я встретил нашего музыкального продюсера: мы оба работали за кулисами, занимаясь охраной для комедийного реслинг-шоу.
— Вы все из Техаса?
— В основном мы из Техаса, но один программист из Чикаго.
— Когда вы только собрались, ключевым фактором были навыки или политические взгляды тоже сыграли свою роль?
— Политические взгляды помогли. Я не могу представить, чтобы кто-то полностью ненавидел нашу структуру и при этом мог бы работать с нами над игрой, хех.
— Что ж. Спасибо за интервью. Удачи вам с разработкой первой масштабной игры, мы будем следить за вашим прогрессом. Так что надеюсь на повторный диалог позднее с новыми результатами. Пару слов нашим русским камрадам?
— Нашим русским камрадам, мы говорим: «Оставайтесь сильными! Мы надеемся, что социализм снова вырастет из сердец ваших рабочих!»
Взято с leftblock
- 08 мая 2018, 23:43
- 04
3 комментария