Как рассказывать о своей игре
Вместо общих фраз пишите о сильных сторонах игры. Говорите правду. Лениться и врать могут все.
Я редактор, а не разработчик. Поэтому не знаю, как создавать хорошие игры. Но я читаю тексты, которые пишут разработчики и вижу проблемы. Пишут они плохо.
Мы дружная команда молодых профессионалов. | В команде три человека: геймдизайнер, сценарист и художник. Нам по 25 лет и мы (не)прошли гринлайт с одной игрой. |
Хороший текст — это когда пишут правду простыми словами.
Иногда по трейлеру невозможно понять, что происходит в игре. C текстом то же самое. Вроде красиво, а по делу ничего. Возьмем кусочек из описания The Last Night:
Игра с душой кинематографического платформера и сердцем научно-фантастического триллера. Действие игры происходит в посткиберпанке — мире с ярким и глубоким видением будущего.
На скриншотах и так все видно, художники поработали. Но у автора задание: напиши текст. И вот он выдумывает душу и сердце. Мир у него видит будущее.
Пишите понятно. И там, где справится скриншот, ставьте скриншот:
Разработчику текст не важен. Он геймдизайнер, а не писатель. Создатель миров. Но сильное описание игры — это первое, что видят игроки.
Не читайте дальше, если точно знаете, что слепили говно и у вашего проекта нет сильных сторон. Продавайте игру с помощью штампов и вранья.
Не бросайтесь словами
Слова не убеждают, убеждают поступки. Покажите, что сделали:
Нелинейная структура, насыщенное текстовое ядро, и та самая ламповая атмосфера подарят вам незабываемый игровой опыт, затягивающий на многие часы.
По делу здесь две мысли: нелинейный сюжет и долгое прохождение. Но игрок быстро прочитает из отзывов, что The Lords of The Earth Flame — короткая игра. Все, доверия к описанию нет. Разработчик похвастался, а получилась неправда.
Пишите правду. Одним не понравится короткая игра, другим зайдет.
Нелинейная структура, насыщенное текстовое ядро | Говорить, что в игре интересный сюжет — это как смеяться в начале шутки. |
Исследуйте великолепную фэнтези-вселенную | Когда разработчики нахваливают свою игру, это выглядит нелепо. |
Игру отличает уникальный стиль и графический дизайн | В Botanicula и то скромнее описание. |
Приятное визуальное оформление | Игроки видят графику на скриншотах. |
Потрясающий саундтрек | Не рассказывайте, как звучит музыка, вставьте ее в трейлер. |
Качественный shoot'em up, который удивит даже бывалых игроков. | О качестве судят игроки. |
Фэнтези-RPG с масштабной картой | У нас карта больше, чем в «Скайриме», но меньше, чем в «Ведьмаке». |
Ламповость атмосферы оценивают игроки, а не разработчик.
Не рисуйтесь.
Уберите штампы
Вот описание из другой игры:
Из-за трудности проведения операции, новая жизнь станет последним, что будут помнить пациенты перед тем, как уйти в мир иной. Поэтому эта процедура проводится только для тех, кто находится на смертном одре, чтобы исполнить желание, которое они мечтали осуществить всю жизнь, но не смогли.
Непонятно, это To the Moon или реклама похоронного бюро. В отрывке много проблем, но главная — штампы.
Текст со штампами похож на тысячи других текстов. Он неяркий и не цепляет. Такой текст подойдет для любой игры:
Убирая штампы, вы освобождаете место для полезного текста. Не пишите атмосферный. Расскажите, как создаете атмосферу в игре.
Замените геймплей и платформер на историю о том, как герой прыгает, убегает от ножей, пил, огня.
Если текст скучный, штампы не помогут:
Все достаточно казуально | Все просто |
Аутентичное оружие | Настоящие ружья и пистолеты Северной Америки 19 века |
Детализированный пейзаж | Художник вручную расставляет каждое дерево, траву и камни |
Концепция данного проекта | Идея |
Динамичные уровни | Быстрые уровни на реакцию |
Интерактивное окружение | Все можно разрушить |
Процедурно генерируемые уровни | Уровни никогда не повторяются |
Совершенно бесплатно | Бесплатно |
Уберите штампы. Раскройте историю. Вместо штампов пишите, что думаете.
Говорите по делу.
...
В следующих постах продолжим.
- 09 октября 2017, 19:04
О неплохо, мне нравится куда ведет статья, хочу продолжения)
У меня давно есть одна идея, как разбить штампы, но это очень рискованно, я не совсем уверен, как примут люди, если сильно нарушать правила в этом деле, то есть специально нарушать грамматику и другие негласные правила приличия, потому-что в мире игры это будет норма.
*потому что.
Потому что нельзя просто так взять и вставить дефис куда хочется.
Есть и другая сторона правды: "Мы команда разработчиков любителей, которые все еще надеются попасть на стим. Наша игра взяла все что только можно из других игр и сделала это не очень хорошо, но мы все еще надеемся, что может быть она станет хитом, и мы будем купаться в роскоши."
А если думаем штампы?
Иной раз рассказывая в группе вк об игре, поражаешься, какое описание игры могут наворотить разработчики. Это, правда, раньше касалось в основном тем на форуме геймдев. Бывало, что хуже, чем текст из гугл промта. Тут уже никакие статьи с советами не помогли бы, наверное.
Добавил ссылку на эту статью сюда (внизу).
Правда, здесь (отчасти) тоже спорные советы.
Годно, но мало. Законченную статью можно будет добавить в качестве пособия новоприбывшим разрабам со своей супер-пупер гениальной игрой.
Не перевод ли часом? Слишком грамотно написано.
Мне самому хотелось бы писать кратко, но емко и без воды. Чтобы сразу было понятно - надо оно игроку или нет.
Простота и емкость - это все замечательно, однако же истина состоит в том, что текст должен не описывать игру, а продавать ее, пользуясь всеми мыслимыми крючками (за исключением, конечно, вранья, хотя на примере Мюррея мы видим, что даже вранье - отличная тактика).
Жду продолжения. Пока-что очень спорно.
Вот есть аналогичная законченная, хотя тоже недлинная: http://www.pentadact.com/2012-03-17-gdc-talk-how-to-explain-your-game-to-an-asshole/
Тут со многими штуками можно согласиться. Но ведь текстовое описание должно вызывать желание поиграть, должно как-то мотивировать игрока запустить игру, а если написать "как думаешь" и "простыми словами", то есть вероятность (наверно), что это не пойдет на пользу) Нужен какой-то баланс - то есть не писать банальщину, но написать что-то, что может обратить на себя внимание, но так, чтобы сама игра потом оправдала ожидания.
Нет, я считаю, презентация игры должна, в первую очередь, отсеять игроков кому эта игра не нужна и привлечь тех, кому подобные игры нравятся. А уже потом вызвать желание в нее поиграть. Если игра описана так, что в нее хочется поиграть любому - это, скорее всего, вранье.
Сейчас игр полно - главное чтобы игрок мог легко найти именно ту игру, к-я ему понравится и не ошибиться с выбором. А не обманывать игрока, приманивая поиграть в RTS с мультяшной графикой даже если он их терпеть не может.
Задача удочки - поймать нужного карася, а не любую мелкую рыбешку или целую акулу.
>Если игра описана так, что в нее хочется поиграть любому - это, скорее всего, вранье.
Я так-то против такого, наверно я недостаточно подробно изложил. То есть будь я на месте разработчиков, я бы как-то попытался в тексте заинтересовать потенциальных игроков, но заинтересовать только тем, что в игре есть, а не тем, чего в ней нет. То есть какое-то яркое и способное заинтересовать указание на игровые фичи, а не "эпическое приключение в фентези-вселенной".
Всякие там эпитеты и восхваления - это, чаще всего, преувеличения авторов. То, какой они хотят видеть игру, а не какой она является.
Еще я заметил что в трейлерах показывают только самое интересное. Если уж и трейлер так-себе, то игра точно провальная.
Большинство игроков делает выбор по скриншотам. Лучше работать над тем чтобы скриншоты отражали что будет в игре, а текст лишь дополнял.
Но вообще маркетинг и совесть вместе не уживаются...
Ты в каком веке живёшь? Большинство игроков делает выбор по летсплеям и советам знакомых, перетекающим в показ летсплея, часто собственными же руками знакомых.
Я поставил посту меч только потому что описание без штампов читать приятнее и быстрее. Сами тексты, как и иконки, как и скриншоты, в 2017 году нахЪ не нужны.
"О мои любимые летсплещики играют в эту игру, пошел качать покупать ее..." :D
теперь реально это так)
На самом деле, любимые летсплейщики не обязательны. Просто между "узнать об игре" и "купить" идешь на ютуб и смотришь, нравится или не нравится. В трейлер и скриншоты можно засунуть все, что угодно, и они мало вызывают доверия.
Дыа! Не в бровь, а в глаз! Этот пост нужно прочитать и сжечь, чтобы никто из конкурентов не знал, как не обделаться описывая свою игру.
как будто Ильяхов писал, автор - молодца :)
Да, выглядит как пересказ Ильяхова, только с примерами про игры.
Думаю это будет весьма полезно.
Но я просто не мог пройти мимо вот этого "Интерактивное окружение - Все можно разрушить".
Просто чтобы набрать классы для меня интерактивное окружение - это именно интерактивное т.е. взаимодействие, а разрушение это лишь часть интерактива. Вам, человекам, лишь бы разрушать всё! СЛАВА РОБОТАМ!
Не согласен, но ставлю меч за вдохновение написать достойное описание игры, от которого меня не тошнит https://gamin.me/games/drillknight
Правильно, описание нужно освобождать от лексического мусора, убирать малоизвестные непонятные слова типа "аутентичный". Но делать это всё нужно грамотно, а не просто убирать штампы.
На первый взгляд пост годный, но лично у меня он вызывает много вопросов, т.к. выглядит как-то черезчур однобоко. Больше похоже на крик души человека которого просто заебали однотипные описания.
Так что я не согласен с некоторыми тезисами.
Складывается ощущение, что автор сам не понимает чего-то. Есть куча игр с интерактивным окружением, где не нужно ничего разрушать.
Тоже не верно. Игра может быть бесплатной, но если вы хотите ускорить прохождение... Слово "совершенно" в этом случае даёт понять что наебалова не будет.
Употребеление тех или иных слов зависит от контеста. Если в игре нет наебалова - то и штампы сойдут. Если написал что карта масштаьбная и она там реально масштабная - то почему нет?
Слова которые кажутся лишними придают тексту эмоциональный окрас.
Текст со штампами - более понятен и привычен игрокам. Следовательно - работает (продаёт игру) лучше.
Если нас как разработчиков заебали те или иные штампы - это не значит что они заебали игроков:
1) Среднестатистический игрок гораздо меньше игр играет и текстов читает чем разработчик или редактор.
2) Информацию об игре большинство игроков получает со слов других игроков (соцсети, твиттер, форумы, кураторы стима), а не со страницы магазина.
Мне вот интересно, автор статьи - литературный писатель? Или маркетолог? Есть ли реальная статистика как изменения текста влияют на продажи/скачивания? Хочу от автора услышать какие-нибудь истории в духе "Вот было такое описание игры, стало такое и продажи/скачивания выросли на 25%".
■
Может быть так и есть. Это не снижает ценность текста. Мне нравится что автор не только критикует но и предлагает. Хотя местами цепляется не по делу действительно.
ЗЫ Даже АндрейДолжен дал ему меч
А мне не нравятся в тексте предложения, т.к. по факту они ничего супер-альтернативного игроку не говорят, только запутывают. Автор пытается скомпилировать две разные взаимоисключающие задачи: делать лаконичные тексты и избавиться от клише. Клише и делают тексты лаконичными потому что их смысл понятен сразу.
Не согласен. Текст лучше раскрывает идею посткиберпанка мира который видит будущее, чем скриншот. Так же на скриншоте не видно начуно-фантастического триллера. Скриншоты помогают убрать тексты про стиль графики, но не про саму игру.
Нет. Игроки сперва видят икноку/превью, затем трейлер/скриншоты, потом видят геймплей. Ну а потом МОЖЕТ БЫТЬ видят текст с описанием игры, из которого ценным являются знакомые словосочетания.
Только я не понял почему сделан такой вывод. Нелинейная текстовая игра - это нелинейная текстовая игра. Никто не говорит об интересности. Это технология реализации.
Не согласен в корне с этим тезисом. Штампы работают для игроков как ярлыки и тэги. Игрок всю жизнь прётся с какой-то фичи и по ней отбирает игры. Например игроку нравятся игры про чуваков на грани смерти. Для него слова - "мир иной", "последнее желание" являются ключевыми. Он заучил штампы и визуально может выделить их из тонны другого текста.
Текста пишутся под конкретную ЦА. Проводится анализ по ключевым словам и всё такое. И эти самые штампы - не плод кривых рук инди-разработчиков, а результат маркетинг-труда. Даже одна сраная икокна ещё как влияет на продажи.
А что, игроку интересно как разработчик создаёт атмосферу? Ему не интересно ни то, ни то. Ему интересно сколько он будет в игру играть и согласен ли он отдать за неё столько времени и денег. У тебя есть пять слова чтобы его заинтересовать. Ему не интересно это:
Ему интересно сколько часов он может в игру играть и сколько там всего есть разного. Фразы типа "В игре 5 локаций" и "В игре 15 видов врагов" - хоть и являются заезженными, но сразу дают представление о контенте (который игроку и важен). Процедурная генерация так же даёт представление о том что игре разнообразный контент. Кстати о
Важный момент, что игроки приучены как раз к словосочетанию "процедурная генерация" и фраза "Уровни никогда не повторяются" может быть просто пропущена ценителями жанра.
А если разработчик думает что он самый крутой и талантливый? Он и пишет что он думает. Так ведь оно и бывает. Писать нужно то что зацепит игрока, а не то что думает разработчик. Игроку не интересно кто что думает кроме того что думает сам игрок о вашей игре =)
Вот это верно. Я думаю и так и так можно писать, чтобы использовать все возможности языка. А хорошая игра всегда найдёт свою аудиторию, в том числе и целевую.
Это интересно маркетологам а не игроку. Игроку интересно какой опыт игра ему даст и чем его удивит. Ему не нужна жвачка на столько-то часов.
Это тебе интересно удивит ли тебя игра. Ну и ещё десятку снобов с этого сайта. Большинству игроков интересно оправдаются ли их ожидания. На стиме почитай отзывы. Часто как раз упоминается на сколько часов игра. Сколько читал про Пустого рыцаря, например - везде фигугриует цфра 30+ часов. Наверное, не спроста ведь =) + многие игроки в стмие дрочат на цифру времени проведённого в игре. Этот параметр отдельно зафичерён и в профиле игрока, и в отзывав. Так что время игры для игроков имеет ОЧЕНЬ большое значение. И игрок сопоставляет стоимость и время. То есть 500р не жалко отдать за 30+ часов игры, но жаба давит за 1ч симолятора ходьбы. Конечно и свои игроки найдутся которым насрать на время игры.
Строчил длинный ответ а потом решил что тут ты наверное прав.
Но:
Только после того как игра его заинтересовала. Никто не купится на заявленные 30+ часов игры если игра убедительно не пообещала что будет интересно. А вот для этого как раз имеет смысл рассказать что там будет за атмосфера в том числе.
Вот как раз с этим отлично справляются клише =)
Конечно, если они описывают правду, а не обманывают игроков.
Все смотрят летсплеи, в которых видно и атмосферу, и механику. Не имеет смысла ничего рассказывать. Проснитесь.
Я не смотрю. Меня вообще удручают игровидосы, а если в них ещё кто-то тараторит то вообще ужас. Если есть варик прочитать то я лучше прочитаю.
Но допустим я один такой, речь не об этом. Представь вот игрок листает список рекомендаций от Стима. Он разве будет по каждому пункту гуглить летсплей? Нет, он щелкает "Следующее", смотрит странички в магазе и думает: "Говно... Хуйня... Ссанина... Не интересно...". Сдается мне что если вместо того чтобы описать по делу напишешь там "Все подробности смотрите у топовых стримеров" то это не особенно поможет сформировать интерес. А если ты допустим напишешь что у тебя игра про прятки с привидениями в старинном замке то мне например уже интересно и сопоставив написанное с промо-скриншотами я представлю атмосферу и мб погуглю.
Даже не надейся что летсплейщики за тебя всю работу по пеару сделают.
Теперь представь себе, что большая часть игроков не листает эти рекомендации вовсе. И всё оказывается на своих местах. Работу по пеару делает сарафанное радио, если игра его достойна.
а если(вернее когда) игра его не достойна, кто делает?
и еще более интересный случай:
когда игра его не достойна, кто делает сарафанное радио думать что достойна?
Массовики-затейники по рекламе контента, у владельцев которого есть деньги на пиар (1к$ это супер-днищевая стартовая планка). Только сарафанное радио шарящих людей этому обычно сопротивляется, и ещё орды оголтелых школьников любящих играть в игры на халяву ради карточек, анимешных фонов и ачивок, это не сарафанное радио, это эстетически-цифровой зомби-апокалипсис в миниатюре.
и эти массовики-затейники, с гейбом во главе, обращают внимание и на тексты и на рекомендации и на скриншоты. но, почему-то, не в том ключе в котором это делают журнальные реды
это и оно тоже, нравится это тебе или нет.
вообще не будет тебе никакого самораскочегаривающегося сарафанного радио если ты не популярен, ограничил свои социальные контакты, отказался от кикстартер-кампаний да ещё и сам не хочешь о своей игре ничего написать.
Можно ли прировнять наблюдение за точками к впечатлениям от описаний, скриншотов, видео. Не совсем корректно сравнил.
Ну передай, передай свои ощущения от скриншотов и видео по цепочке на 10 человек.
Не забывай, что Стим это не тот чистый эксперимент про передачу информации.
Например рейтинг показа игры. В Стиме система автоматически определяет какие игры и как часто показывать юзерам. Если игра продается хорошо - автоматом повышается её рейтинг - она чаще показывается юзерам которые начинают чаще её покупать. Или вот обзорщики твича\ютуба. Понравится игра одному - он передаст эту информацию многим тысячам.
Поэтому тот экспериент не катит. Не учитывает многих факторов.
Всё верно ты говоришь.
Но Кситилон и пацаны вон как раз утверждают что эти рекомендации не смотрит никто, поэтому нет смысла чесаться делать игру презентабельной и доходчивой в рекомендациях.
Обзорщики - другое дело, но летсплеи/обзоры это тоже разовые вбросы, а там хотят стабильности.
Делать доходчивой чесаться надо, но это индивидуально. Если в игре есть сюжет, то можно написать художественное описание, а если нет, то написать более четко и сухо. Какой смысл завлекать в игру тех, кто любит художественные описания, если в игре для них нет ничего художественного?
Скажем так, если сюжет - это 30% всей крутизны игры, то сделай 30% описания про сюжет.
В игру надо играть, а не писать о ней. Мои личные социальные контакты не имеют никакого отношения к сарафанному радио, потому что контакт идёт прямой от игры до игроков. Самого меня в этой схеме, можно сказать, и вовсе нет, я только подразумеваюсь как автор.
Под оголтелыми школьниками я имел в виду людей без разбору берущих бесплатные ключи со всяких SteamGifts и с сайтов где нужно выполнять задания вида "зарегься сюда и подпишись на вот это" чтобы получать всё те же самые ключи, лишь бы на что. Я так пару сотен копий Void Source раздал, а толку ноль. Соответственно и школьники оголтелые - не то, что нужно, и сама игра на данный момент - не то, что нужно.
А вообще я завязываю писать о своих играх дальше уровня дескрипшена в Стиме, и вот увидишь. Вот посмотришь.
Ну разве что чистоты эксперимента ради.... Окей, окей, я сдаюсь донести до тебя мысль о том как важна социальная активность для того чтобы волны информации о твоих творениях не погасли в рамках узких кружков ценителей.
Твои игры = твоя политика. Но издаваться у тебя я, пожалуй, не буду![62fx62f.png](/uploads/images/7021/3189/62fx62f.png)
Строго говоря вы оба правы.
Ксит прав в том что усилия автора по раскрутке если он не готов выкладывать деньги - оч малы. Ну расскажешь ты десятку людей тут, двадцати на гд, на дваче, на пикабу, в вк, еще где. Ок, вот ты приложив усилия рассказал ну пускай тысяче людей об игре. Около 10-ти из них купят, 0.5%-1% покупок от показов типичная цифра для нецелевой аудитории. Крохи.
Но с другой стороны и ты в чем-то прав. К примеру на Гамине знают его Замок Невозврата 2, говорят о нем, и это даёт Кситу какую-то теплоту, что вот он типа среди своих друзей. На реальные продажи оно конечно не влияет если десять гаминцев знают про КОНЕй, но это фактор другой плоскости.
Издавайся
в Стиме
Тут вопрос стоит не сколько из них купят, а сколько из них понесут информацию дальше, сколько из этой ретранслированной информации найдёт отклик и как далеко она уйдёт в итоге.
Я исключительно о том что охват сарафанного радио, на которое рассчитывает Ксит, с одних только вбросов в несколько профильных сообществ и популярных стримеров будет так себе, и вероятнее всего замкнётся на циркуляцию вокруг этих самых сообществ и выльется в прохождение на ютубах этих самых стримеров.
Сарафан это глубоко социальный аспект, сидя молчком в подполье на него всерьёз нельзя полагаться. Нужны дополнительные усилия либо условия чтобы он начал работать и приносить плоды.
Но я рассуждаю именно о распространении информации а не о том как сделать хорошие продажи - тут я не имею права никого поучать т.к. не шарю и не имею опыта.
И даже это не обязательно. Просто к тому времени, как моя игра взлетит, ты скорее всего сможешь списать всё происходящее на автоматически формирующийся хайп и никогда не верить мне, что я его не поднимал намеренно или за деньги, которые у меня опять же скорее всего постепенно возникнут. Так чта...
СБ, ты прав, только Кони меня не особо-то греют, а вот Эсдиру и Дрейку наоборот даже ПРИГОРАЕТ, что их автором в 99% случаев называют меня. Так что то в чём 0инт прав по твоему мнению, весит меньше, чем оно кажется.
О продажах всё прозаичней - делай трендовое, выбирай гигантов рынка, плати много. У меня речь о распространении игры как игры, интерактивная программа для ЭВМ с некоей смыслово-артовой нагрузкой. Или, вспоминай должен-недолжена, программа, к-я должна играться.
От кучи параметров зависит.
- Тип игры. Сделай синглплеер гонки и о них не будут рассказывать, сделай рогалик с тысячей монстров и предметов и люди скооперируются и сами станут писать статьи о том как искать первого босса.
- Новизна идеи. Сделай клон клоныча и редкий обзорщик захочет о тебе рассказать. Сделай новинку и журналисты наперебой будут рассказывать всем о том что появилась игра где время идет только когда движешься.
- Скандальность. Сделай файтинг боксера "а" против боксера "б" и никого это не цепанет. Сделай файтинг Будда против Иисуса и журналисты забегают как в жопу ужаленные.
- Грязные приемы. Скажи, что писал игру 12 лет. Вставь в игру сотню отсылок к популярному от марио до бэтмена.
Еще как листает. За это стикеры летом давали.
В прочем я уже понял что ты просто зальешь игру в стим и будешь ждать пока о ней заговорят.
Это одно лето такое было. Оно хотя бы каждое такое? Остальное время толку нет, это единственный раз когда я вообще видел что активно шерстили эти ленты. Ход хороший, но это даёт очередной пик продаж, а надо бы стабильность (tm).
На каждую распродажу плюшки за листание списков.
Один раз в год, зашибись.
Напомню, что я возражал вот этому:
Описание атмосферы не поможет, летсплеи помогут намного больше чем сезонное листание списков летом. Я хочу выпускать игры не только летом.
Четыре раза в год. Каждую сезонную распродажу. (Возможно ещё пятый раз на хеллоинскую, но не уверен).
Только в летнюю распродажу за это дают стикеры. Да и в целом надо сначала дать весомые цифры - сколько людей смотрят именно Discovery Queue, а не следуют советам друзей, знакомых, игровым журналам и тематических сайтов по жанрам. Но в первую очередь разумеется стримерам и летсплеерам, если вы не забыли о чём мы вообще говорим и в каком году живём.
Кстати, покажи мне весеннюю распродажу? Нет такой. Есть тематические скидочные периоды на всякие там пасхи и дни благодарения, но не более того. Это погоды не делает.
Не знаю как там со стикерами, я эти карточки воспринимаю исключительно как скидку. И да, возможно в этом году с весенней распродажей прокатили, не помню. Тем не менее, карточики за просмотр рекомендаций выдают несколько раз в год.
Меня со временем эта рулетка приколола и я просмотрел уже около 7000 игр (за пару лет). Уже представляю как примерно работает алгоритм предложений. Ну и помогает следить за новинками и засирать список желаемого (играть всё равно некогда). Хотя я понимаю что таких упоротых в стиме не много.
В моём круге общения играющих людей единицы, хрен их знает как живут нормальные игроки, и как они делятся информацией. Это социологические исследования надо проводить и не здесь, а в естественной среде обитания среднестатистического игрока.
Я за стимовскими распродажами более-менее слежу, так что маленькая справочка. Плюшки за пролистывание списков дают во время двух самых крупных распродаж – летней и зимней (рождественской). Обычно это карточки, а вот прошедшим летом были ещё и стикеры. Для максимального эффекта нужно пролистать три списка в день, т.е. 30 игр.
Лично я эти списки пролистываю минут за пять максимум: тык-тык-тык и готово, зачастую вообще не обращая внимания на предлагаемые игры. Иногда, когда есть желание глянуть всё-таки что-то, то на просмотр каждой игры добавляется по одной-две секунды, а на двух-трёх играх я залипаю ненадолго, заинтересовавшись. Думаю, те, кому нужны плюшки, действуют так же.
На эту тоже давали, на сколько я помню (это осень 16го года). Ну и игр 36 в день, а не 30. Но это всё занудство.
На осеннюю давали. Скляроз, батинька.
Не дезинформируй народ.
Сарафан-то куда стабильнее и гарантированнее, да.
Сарафан это, насколько видится сейчас, главный рычаг длинного хвоста продаж. Да, пускай узкого, зато длинного.
Полезная статья о том как писать полезные игрокам тексты. Сам так и делал на последних гринлайтах. Но вот незадача: нам надо не полезную инфу донести до игрока, а заставить его купить. И вот тут, увы, побеждают ценники в 4.99 и термины "прекрасная", "замечательная".
а игрокам то чем полезно, когда понятные, устоявшиеся термины заменяют самодельной ересью?
При чем тут термины, их вроде никто не призывал выкидывать.
Рекламное описание обычно не несет информации. Скажем фраза "Отправляйтесь в захватывающее приключение по миру Кирдалота чтобы победить похитителей вашей возлюбленной и выяснить зловещие тайны доктора Пепелюпки!" не дает вообще ничего. Ноль полезной информации. Зато читать такое приколько и игрок ловится на это.
А на самом деле игра представляет из себя пошаговый митбой с перемоткой времени, постройкой башен которые стреляют в пилы, сбором лута который прокачивает митбоя и боссами наподобие соулсов. Но по описанию игрок не поймет этого.
Тем более того, что игра мод на движке первого Дума и написан этот мод школьником Васей за пару месяцев.
С использованием скачанных из интернета текстур и с текстом от гугл-транслейта.
Вот о том что под спойлером - игроку лучше не знать. Пускай пускает слюни на "захватывающие приключения" и несет бабло. Короче, весь этот вопрос описания - хотим ли мы давать информацию игроку или хотим чтобы он соблазнился.
казуально, детализированный, динамичные, интерактивное, процедурно-генерируемые - все это он выкинул.
Игрок от примитивного поэтичного описания проникается игрой еще до покупки. Может моментально оценить что предлагает ему разраб. Сказочную историю или юнити туториал. Такой скриншот души разработчика
И обычно они юзаются как рекламные слова, не несущие смысла.
"Детализированный" будет и в описании игры "купил три ассета" и в игре "десять лет создавал эту карту". Потому что хочется продать. Далее, эти термины - они имеют смысл только как сравнение. Ты можешь сказать: "моя игра более казуальна чем митбой но менее казуальна чем марио". А вот сказать "моя игра казуальна" - не можешь, это будет непонятно что вообще. А в рекламе разумеется только так и пишут.
Казуальный это жанр, целевая аудитория, подход, именно что моя игра казуальна или хардкорна. Детализированный пейзаж - оригинальная кингс баунти против героев, марио3D против Готики, тоже и с прокачкой и с сюжетом. Динамичный - колофдюти против хитмена и снайпер элит; НФС против Дальнобойщика. Это все конструктор образа игры. Отменять эти слова все равно что говорить: трава зеленая - шаблон, пишите трава #267F00 или трава со сниженным отражением красного и голубого.
то что этим бывает пользуются неправильно или обманывая моментально вернется в отзывах, и совсем не повод заменять "классический платформер с коопом" на "совместные с друзьями попрыгушки по кусочкам земли или другой поверхности сделанные по лекалам денди игр 80-х годов".
А как товарищ эти термины перевел - вообще эпик. Сразу видно что серьезные пацаны в игрушки не играют
Я только не понимаю почему ты это мне пишешь. Есть факт что термины можно юзать чтобы они не несли информации. К этому ведь вопросов нет?
меня смутило что неправильное употребление ты называешь обычным. Показалось, что эти слова для тебя - "не несущие смысла" или использующиеся только для сравнения с чем-то.
и если моя сумасшедшая бабка специально называет тарелку тазиком, я не понимаю почему теперь нельзя использовать термины "тарелка" и "тазик"
А иначе-то как?
Игра А динамичная и хардкорная. Игра Б динамичная и хардкорная. Скажи мне теперь что ты понял, какая игра какая. Это мусорное использование не дающее информации.
Игра А рогалик - тоже ничо не понятно. Игра А хардкорный динамичный рогалик с детализированной прокачкой - ожидание полностью настроено. Теперь можно стопроцентно определить если жанр не мой, а для покупки хватит одного скриншота геймплея
Ну если бы еще не врали когда такие описания пишут. :) А то скачаешь, ожидая хардкор, а там рогалик уровня DCSS, проходится за какой-то год тренировок.
Да кому она на хер упала, душа разработчика? Всем надо их собственные эмоции ощутить. Короля играет свита.
Согласен, профессионалы манипулируют душами игроков, а своя им не обязательна) И даже если кто-то пишет от первого лица - это не означает, что он пишет про себя, а не про своих читателей
не понимаю, откуда у вас обоих противопоставление. Вот пример, открываю описание какой-нибудь игры, вижу:
Steam Trading Cards, Steam Achievements, More Steam Achievements - и в принципе понятно кому игра предназначена.
Level editor, Destructible terrain, scanline screen FX - чувак что-то там себе программирует.
НИ слова про мир, героев, злодеев - сюжета, постановки, ярких театральных сцен можно не ждать.
Non-stop action, highly hazardous environments - прекрасные штампы рассказавшие мне о геймплее
И все эти штуки ощущаются подсознательно и рассказывают сколько труда вложил автор и насколько он способен. Для сравнения можно в описуху исаака или холовнайта заглянуть.
Эти штуки рассказывают, сколько труда автор описания вложил в описание :-) В конце концов, можно просто несколько раз переписывать и каждый раз давать почитать потенциальным игрокам, зашло или нет. Плюс, не надо возводить в сценариста в короли (там, где это отдельный человек), это важно, но это всего лишь часть всей работы
Факт! Мне это описание нужно было только чтоб в одном случае жмякали на "да, +1 к счётчику", а в другом просто нажали "окей, одобряем, начать продажи".
У нас в Void Source, на который ты опираешься, их действительно нет! Это аркада, ей сюжет ни к чему. Ну а штампы о геймплее просто перекочевали оттуда с Гринлайта, который эта игра прошла. Вторая причина почему в описании могут быть штампы - потому что Steam Team считает, что надо описать геймплей, а я решаю, что если уж описывать, то обёртку ставить понадёжней, лицо кирпичом как будто всё так и надо. На самом деле это только их мнение. Описание понадобится только если вдруг все Ютуберы и знакомые-рекомендаторы вымрут. Как класс, а не буквально. Такая вероятность тоже где-то есть, но она явно не велика.
"то обёртку ставить понадёжней - в описании штампы."
тебе удобно, любящему "non-stop action, highly hazardous environments" удобно, любящему поней удобно. я только об этом. А кто этим пользуется, и кто как покупает - я хз
Термины бесполезны. Купоны на 90% - другой разговор пошёл. А лучше целые комплекты игр на 90% сразу.
Угу. Перед этим взвинтив на 90% цену. Чтоб я еще хоть одну игру дешевле 10 баксов продавал.
Автор, как видно, знаком с концепцией Ивана Корнеевича о канцеляризмах, и решил изложить свою версию Слова живого и мертвого с преферансом и сопутствующими услугами. Однако, если Нора Галь боролась с формализмами штампами и недопереводами в художественной литературе, где использование неуместных слов и заезженных оборотов портило впечатление от книги, то в игровом деле есть свой сленг, сформированный средой. Что, безусловно калечит и уродует язык, но является удобной и понятной для пользователя формой послания. Товарищ редактор, должно быть (а должно ли?), в довесок не особо "волочет" по самим понятиям.
Какую информацию сообщает пользователю ваш вариант?
Вы немного выше предлагали не выпендриваться. Что случилось здесь?
Мы старались сделать уровни как можно Быстрее на реакцию.
Нет. Это не эквивалент.
Ваш вариант значит, что в игре нет уровней, которые игроку нужно проходить снова, или это о том, что уровни не копировались из других игр? Непонятно.
В заключении: задумка статьи неплохая, но вы предлагаете неразумные решения и даете неуместные советы.
Дыа!
Всё ни как не мог решить, поставить лопату или меч. Так и не решил.
Ставьте лопату. Автор обещал продолжить и до сих пор ничего.
Самое интересное что после этого вброса автор съебался в закат и не отвечает никому уже более недели...
Я внимательно читаю обсуждение и готовлю материал для нового поста.
Ну ОК. Материал как-то зависит от хода обсуждения?
Двумя предложениями пост можно описать как "Забудьте о маркетинге! А то вдруг игра продастся"
Не совсем, если наобещать много всякой ерунды, можно получить рефанд и отрицательный отзыв
Вы можете себе представить себе стим, где к каждой игре описание в стиле "ну, это моя игра, тут надо стрелять во врагов; есть пять уровней, три типа оружия; проходится в среднем за пять часов, но если постараться, то можно за три"? Мне вот смешно от такого предположения становится.
Много видели рефандов из-за того, что авторы описывают игру используя различные творческие приемы? Уже представляю тонну рефандов на Cuphead в стиле "Но тут нет запутанных головоломок!", или "мне обещали смертоносные приемы, почему же я по часу пытаюсь убить каждого босса?"
Могу, все зависит от типа игры и, как следствие, типа игрока. Если игрок тащится по эксцентричной графике, то и описание в творческом стиле ему тоже понравится. Если игрок помешан на головоломках, то ему даром не сдалась эта вода
Ознакомился со статьёй, раз уж Dr_Z10 подкинул ссылку. Если судить по комментариям, то большинство пользователей сайта — формалисты, воспринимающие любые суждения как однозначную, фактическую данность, у которой не может быть иных трактовок или намерений. Никто не задался вопросами в духе "А может, он что-то иное имел ввиду? Что-то, имеющее под собой более твёрдые обоснования?.." Технари!.. Впрочем, и сам автор как будто действительно не может нащупать суть. Если бы статья была изложена чуть более подробно и старательно, мы могли бы судить о ней явственней. Нам не пришлось бы додумывать её, пропуская крупные недосказанности через призму собственных убеждений.
Очень могу представить, только это описание таким не будет. Как раз приведённое в примере выше и выглядит очень заезженным. Пять уровней — каких?.. Ну и что, что их пять... Какой вывод из того, что оружий три вида, от меня ожидается? Вот в Duck Game этих видов 500. А в Portal всего 1 вид.
Не пишите мне, что оружие из Portal это не оружие, и что жанр совсем другой... Не надо. Иначе это вновь превратится в цепляние к терминам без вдумчивых попыток уловить суть. Кстати, о сути...
Чисто в теории, я не вижу преград тому, чтобы маркетинг мог быть честным, доходчивым и интересным. Если игра хороша, то о ней будет что написать. Игрок открывает описание и оценивает, для него эта игра или не для него. Цифры по типу "999999 игр в одном картридже" или оружий в арсенале или котов в мешке или чего бы то ни было не дают представлений об игре. Игрок не получает ни малейшего намёка на её СУТЬ. Скорее аппеляция к жадности — и пусть из 999999 игр на картридже играбельными будут только 2. Суть Superhot, к примеру, в том, что время идёт только когда игрок стреляет. Всё. Достаточно. Это легонько приоткрыло игру для покупателя без особых ухищрений.
При этом играм без новаторских техник и просто клонам сложнее отыскать суть. Если вы и сами не знаете, зачем делаете очередной шутер, при живом-то Counter-Strike, то я могу только посочувствовать. Напишите хоть, чем вдохновлялись, и в чём конкретно ваша игра превосходит оригинал. Или не пишите, если ничем не превосходит. Да, лучше уж вовсе ничего не пишите.
Не знаю, как на момент написания статьи, но сейчас слово "казуальный" маленько изжило себя. Это ведь практически синоним слову "инди" с точки зрения игрока! Или "казуальность" игры определяется её аудиторией — "казуалами"? Но простите, одни играют в Весёлую ферму, а другие в The Binding of Isaac, и обе — казуалки, хотя не имеют ничего общего. Наиболее адекватной интерпретацией примера автора статьи мне видится демонстрация того, что непонятную абстракцию "казуальная игра" можно заменить более понятным и конкретным "игра простая", или "простая графика", или что-нибудь ещё со словом "просто".
Слово "выпендрёж" у автора, как я наблюдаю, используется в значении "нахваливание себя". Если художник действительно расставил всё вручную, то это обыкновенная правда. Факт. Утверждение. "Исследуйте великолепную фэнтези-вселенную" — вот это уже не факт. Это оценочное суждение, которое эстетически не самое приятное. Не вижу никаких причин умалчивать о работе художника, если это интересно, или если это является одной из крутых особенностей конечного продукта. Если такие утверждения воспринимаются кем-то как хвастовство, то, пардон, тут уже зависть в глазах смотрящего.
Кстати, слово "казуальная" тоже ведь можно прочесть как оценочное суждение. Сложно сказать заранее, какую игру игроки посчитают казуальной. Можно конечно взять уже существующую казуалку и тупо переоформить её, но ведь это не случай авторских игр.
Разумеется. Но опять же, смотря как интерпретировать данное противопоставление из поста. Если я увижу в описании игры фразу "интерактивное окружение", то мне потребуются пояснения, в чём заключается эта интерактивность. Я даже близко не могу понять, что имеется ввиду, по одной этой фразе. Если же в описании мне дано уточнение, какого вида интерактивность ожидает игрока в случае покупки, то непонятно, зачем вообще писать "интерактивное окружение". Достаточно оставить лишь более чёткий и понятный вариант. Например, в каких-то определённых играх, этим вариантом будет "всё можно разрушить".
Herzenrg я отвечать вообще не планирую, потому что не согласен с его взглядами на игроков. В остальном, я вроде бы внёс ещё одну плюс/минус адекватную интерпретацию вопроса. Насколько хорошо написано описание, зависит и от самой игры, и от автора, и от игроков, так что вряд ли статью можно расценивать как инструкцию, исключающую собственный мыслительный процесс и творческое видение.
Пост написан просто и интересно. Koalaletaet выбрал одну радикальную точку зрения и её придерживается от начала и до конца, не удаляясь в дебри альтернативных взглядов. (Жалующиеся на однобокость, по всей видимости, любят читать кашу, в которой автора кидает то в жар, то в холод.) Уж не знаю, насколько легко вынести отсюда что-то для практического применения, но поразмыслить можно. Однозначно ставлю меч.