«Один адский день» ДЕМО-версия.
Хм. Сухо как-то выходит. Надо всё это приправить историей. И желательно детективной, да ещё и с невероятной развязкой.
На город надвигалась ночь. Её тёмные крылья медленно плыли над домами, подобно древней птице летящей над великанами, заставляя их глаза-окна постепенно гаснуть. Погасли самые стойкие и лишь один не сдавался, отказываясь закрывать глаза.
Это были окна разработчика инди-квеста и этот проект, подобно вампиру присосавшемуся к шее жертвы, вытягивал из него последние силы. Казалось, ни что не способно утолить его безграничный голод. Устало взглянув в его бездонные глаза, разработчик занёс палец над кнопкой отправки на тестирование. В его воображении это был осиновый кол занесённый над сердцем кровососа. Сил совершенно не оставалось и лишь надежда на скорое избавление придавала сил. Близился час расплаты. разработчик из последних сил нажал кнопку «отправить на тестирование» и провалился в глубокий сон без сновидений.
читать дальше >>
Хочу рассказать об игре которую я делал для «КОД 11».
ДА! Именно! Тот самый, что был в феврале. В ФЕВРАЛЕ КАРЛ!
Я думал, что сделаю мини квестик за пару дней и когда понял что не справляюсь, решил не бросать и поработать над проектом ещё пару дней. Ну максимум — недельку.
читать дальше >>
Недавно я в очередной раз, проходил один из моих любимых квестов «Sam & Max hit the road».
Дойдя до финала, я почувствовал, что мне чего-то не хватает. Но чего?
В игре фантастически (не побоюсь этого слова) нарисованная анимация, и локации. Гармония общего стиля.
читать дальше >>
Распространённой практикой для NES-овских игр, было отображение завязки игры, если на экране с названием, игрок некоторое время бездействовал.
Тоесть, игрок несколько секунд ждал и после этого, игра показывала ему начало сюжета.
Интересно, что повлияло на зарождение такого алгоритма? разработчики наверное думали — «Если мы будем показывать сюжет и только потом дадим возможность играть, то игрок заскучает и выключит игру» или это был компромисс между вдохновенным дизайнером, который хотел при помощи игры рассказать историю и прагматичным продюсером который был уверен, что игру продаёт геймплей?
Во время работы над игрой, рано или поздно сталкиваешься с таким понятием как внутри-игровое время и вот тут приходишь к выводу, что время в играх понятие субъективное и течёт оно по своим, только ему известным законам.
В зависимости от жанра время может вести себя по-разному.
Многие жанры не нуждаются в таком акценте, как «течение времени», их время динамично или эфемерно. Конечно, можно встать в стрелялке на подобии «Contra» и стоять до посинения, но сама игра в таком динамичном жанре старается не допустить подобных действий, на вас обязательно выбежит солдат или ещё что. Игра создаёт сложности для желающих постоять на месте. Да и столь ли это необходимо? Ну простоишь ты 10 часов, смысла в этом для логики жанра нет. Жанр не предполагает, что тебе нужно остановиться и подумать, вокруг нет близких, что постареют и глядя на которых ты заметишь течение времени. Ты должен бежать и сражаться.
читать дальше >>
За время работы над игрой. Я вывел для себя несколько правил.
Это лично мои правила, для сугубо моей игры и я ни кому их не навязываю. Более того, некоторые из них могут кого-то отпугнуть. А без некоторых не прожить в других жанрах.
Ни каких, чёрт бы их побрал, мемов и отсылок.
Ситуационный юмор, основанный на сюжетных обстоятельствах и характерах персонажей, а не на пародиях и отсылках.
читать дальше >>
Я не помню, с чего всё это началось и чем закончилось помню смутно, а вот что было между могу рассказать.
В пору своей юности, поиграл я как-то в Монополию, и конечно же решил нарисовать свою версию с лаптой и красавицами.
Не думаю, что я в этом стремлении оригинален и даже уверен, что многие фишки из моей версии игры, существуют в реальности.
Начало было невинным и не предвещало беды.
Откуда-то я раздобыл чертёжный ватман и как помнил воссоздал оригинал, приукрасив немного своими детскими впечатлениями. Ещё я нарисовал кучу денежек и так же карточки с шансами и удачей. Которые базировались в центре поля.
И всё бы ничего, но этого мне показалось мало.
читать дальше >>
Когда я впервые увидел компьютерную игру, то понял, своё призвание. Я должен делать игры.
Долгое время я думал, что моя история уникальна, но чем больше я погружался в изучение индустрии разработки игр. Чем больше знакомился с историями людей вовлечённых в разработку игр. Тем больше я понимал, что моя история вовсе не уникальна, а в некотором роде даже банальна. Все они, как один твердили — в детстве я увидел, понял, и осознал. Через одного рисовали настольные игры. Каждый второй рисовал уровни в тетрадках, а первый лепил монстров и клеил роботов.
читать дальше >>
Требуется тестер, на добровольных началах. Тестировать надо будет небольшой квест.
Квест мультяшный, не мрачный и не серьёзный.
Желательно наличие любви к рисованным квестам, на подобии "Day of the tentacle" и опыт в их прохождении. Приветствуется неограниченное терпение, свободное время, чувство юмора, богатая фантазия, золотое сердце.
Будут учитываться не только найденные глюки, но и пожелания и предложения.
Зачем я это делаю. Это будет стимул для меня, чтобы закончить наконец уже проект. Всё собрано, но полно мелких недочётов, которые мне лень править и я постоянно нахожу отговорки.
Жду писем в личку. Спасибо.
Довольно странные формы иногда приобретает разработка некоторых аспектов игры. Я могу говорить только за свой проект, в других-то я не участвовал. Я тут уже писал, как я придумываю задачи для квеста. Пожалуй, я продолжу тему.
читать дальше >>
На днях, попытался немного поозучивать проект, достал микрофончик купленный загодя и... ни фига. Это ужас!
Оказывается микрофон нужен специальный и всё такое. Я вобще лапух в этом деле. Запись получается тихая. Ладно я усилил звук. Так там куча шумов появилась.
Пришлось штудировать литературу и обращаться за помощью к интернету.
В ближайшее время покупка более или менее нормального микрофона и переходника с XLR на USB.
Коплю деньги.
Уже третью неделю, работаю над игрой в усиленном режиме.
Много разных мелочей подогнал. Разобрался наконец с инвентарём, а то он у меня всё неправильно реагировал на мышку, точнее не так, как я хотел бы. Это было для меня большой радостью.
Практически закончил, основной сюжетный пазл главы. Самая пожалуй тредоёмкая часть была в прорисовке анимаций. Много было вариантов и следовательно много действий. Пришлось попотеть. Да ещё и сразу звуки искал и вставлял, так что можно сказать много работы проделал.
Теперь главное - на радостях, не начать лениться и не снижая темпа продолжать. Того гляди, квест получиться :)
Заявление пресс-службы, той компании, что разрабатывает квест "Один адский день". По техническим причинам, разработка игры приостановлена...
"Профилонив, чуть ли не месяц, если не больше (новый год в далёком и глубоком севере, ВНЕЗАПНО сессия, куча работы после сессии, так как забил на работу на время сессии) и наконец-то вытащив из закромов планшет, я обнаружил, что он отказывается работать. После долгих уговоров, мольбы на коленях, выкручивания провода и угроз, планшет заработал."
...Пресс-служба сообщает, что процесс разработки возобновлён.
Пографоманствую немного. :)
В идеале. Я беру часть имеющегося сюжета. Определённый сюжетный поворот. Отталкиваясь, от обстановки, представляю, что может находиться на локации какие предметы. Для пространственного восприятия, хорошо помогает черновой набросок. Легче ориентироваться, что где стоит и как взаимодействует, если всё крутить в голове, тоже довольно интересно, не надо постоянно, что-то стирать, рисовать заново. Бумага быстро исписывается и превращается в хаотичный набор рисунков, в голове выходит почище, но есть риск, что-то упустить. Отлично, если есть примерные намётки. Например, заранее понятно, что препятствует герою, достичь цели. А то ведь как бывает. Есть на локации ключ, а вот где он и что мешает его просто взять, это ещё не ясно.
И вот я смотрю на локацию и думаю. Помещаю внутрь предмет который необходимо добыть или решение, или информацию и от этого пляшу. Смотрю на остальные предметы, думаю, как можно их применить, думаю об их сути. Строю цепочки.
читать дальше >>
Вдруг нахлынуло воспоминание о первом знакомстве с компьютерной игрой.
Те непередаваемые эмоции и ощущения сравнимые с ураганом, что я пережил впервые окунувшись в иную реальность.
Отец уже пару месяцев как приобрёл где-то “Спектрум”. Естественно для рабочих целей. С трудом могу представить, какие испытания пришлось ему преодолеть, кого он убил или кому отдался, но факт имел место, эта чудо-машина состоящая из клавиатуры проводов и старенького цветного телевизора, заняла своё почётное место в нашей семье, а со временем и в моей жизни, скорее всего уже навсегда.
читать дальше >>