10 Gnomes in Paris

Pendulumania

Elechead

Botanicula

Alice See: Наполнение

Посты пользователя

Демо-версия. Хм. Сухо как-то выходит.

«Один адский день» ДЕМО-версия.

Хм. Сухо как-то выходит. Надо всё это приправить историей. И желательно детективной, да ещё и с невероятной развязкой.

На город надвигалась ночь. Её тёмные крылья медленно плыли над домами, подобно древней птице летящей над великанами, заставляя их глаза-окна постепенно гаснуть. Погасли самые стойкие и лишь один не сдавался, отказываясь закрывать глаза.

Это были окна разработчика инди-квеста и этот проект, подобно вампиру присосавшемуся к шее жертвы, вытягивал из него последние силы. Казалось, ни что не способно утолить его безграничный голод. Устало взглянув в его бездонные глаза, разработчик занёс палец над кнопкой отправки на тестирование. В его воображении это был осиновый кол занесённый над сердцем кровососа. Сил совершенно не оставалось и лишь надежда на скорое избавление придавала сил. Близился час расплаты. разработчик из последних сил нажал кнопку «отправить на тестирование» и провалился в глубокий сон без сновидений.

читать дальше >>

Пффф! Я сделаю эту игру за два дня!

Хочу рассказать об игре которую я делал для «КОД 11».

ДА! Именно! Тот самый, что был в феврале. В ФЕВРАЛЕ КАРЛ!

hor.png

Я думал, что сделаю мини квестик за пару дней и когда понял что не справляюсь, решил не бросать и поработать над проектом ещё пару дней. Ну максимум — недельку.

читать дальше >>

Дойдя до финала, я почувствовал - что-то не так...

Недавно я в очередной раз, проходил один из моих любимых квестов «Sam & Max hit the road».

Дойдя до финала, я почувствовал, что мне чего-то не хватает. Но чего?

sam_and_max_hit_the_road1920xa.jpg

В игре фантастически (не побоюсь этого слова) нарисованная анимация, и локации. Гармония общего стиля.

читать дальше >>

Сначала играй, а сюжет потом.

Распространённой практикой для NES-овских игр, было отображение завязки игры, если на экране с названием, игрок некоторое время бездействовал.

Тоесть, игрок несколько секунд ждал и после этого, игра показывала ему начало сюжета.

Интересно, что повлияло на зарождение такого алгоритма? разработчики наверное думали — «Если мы будем показывать сюжет и только потом дадим возможность играть, то игрок заскучает и выключит игру» или это был компромисс между вдохновенным дизайнером, который хотел при помощи игры рассказать историю и прагматичным продюсером который был уверен, что игру продаёт геймплей?

cforce-1.gif 374773fdcc81891f1948216ade7f42.png

Внутри-игровое время и его характер.

Во время работы над игрой, рано или поздно сталкиваешься с таким понятием как внутри-игровое время и вот тут приходишь к выводу, что время в играх понятие субъективное и течёт оно по своим, только ему известным законам.

В зависимости от жанра время может вести себя по-разному.

Многие жанры не нуждаются в таком акценте, как «течение времени», их время динамично или эфемерно. Конечно, можно встать в стрелялке на подобии «Contra» и стоять до посинения, но сама игра в таком динамичном жанре старается не допустить подобных действий, на вас обязательно выбежит солдат или ещё что. Игра создаёт сложности для желающих постоять на месте. Да и столь ли это необходимо? Ну простоишь ты 10 часов, смысла в этом для логики жанра нет. Жанр не предполагает, что тебе нужно остановиться и подумать, вокруг нет близких, что постареют и глядя на которых ты заметишь течение времени. Ты должен бежать и сражаться.

читать дальше >>

Сугубо личный паттерн создания квеста.

За время работы над игрой. Я вывел для себя несколько правил.

Это лично мои правила, для сугубо моей игры и я ни кому их не навязываю. Более того, некоторые из них могут кого-то отпугнуть. А без некоторых не прожить в других жанрах.

Ни каких, чёрт бы их побрал, мемов и отсылок.

memy_1.jpg

Ситуационный юмор, основанный на сюжетных обстоятельствах и характерах персонажей, а не на пародиях и отсылках.

читать дальше >>

Как я "Монополию" рисовал. (По мотивам комментария).

Я не помню, с чего всё это началось и чем закончилось помню смутно, а вот что было между могу рассказать.

В пору своей юности, поиграл я как-то в Монополию, и конечно же решил нарисовать свою версию с лаптой и красавицами.

Не думаю, что я в этом стремлении оригинален и даже уверен, что многие фишки из моей версии игры, существуют в реальности.

Начало было невинным и не предвещало беды.

Откуда-то я раздобыл чертёжный ватман и как помнил воссоздал оригинал, приукрасив немного своими детскими впечатлениями. Ещё я нарисовал кучу денежек и так же карточки с шансами и удачей. Которые базировались в центре поля.

И всё бы ничего, но этого мне показалось мало.

читать дальше >>

Моё призвание - Делать игры!

Когда я впервые увидел компьютерную игру, то понял, своё призвание. Я должен делать игры.

Долгое время я думал, что моя история уникальна, но чем больше я погружался в изучение индустрии разработки игр. Чем больше знакомился с историями людей вовлечённых в разработку игр. Тем больше я понимал, что моя история вовсе не уникальна, а в некотором роде даже банальна. Все они, как один твердили — в детстве я увидел, понял, и осознал. Через одного рисовали настольные игры. Каждый второй рисовал уровни в тетрадках, а первый лепил монстров и клеил роботов.

читать дальше >>

Требуется тестер.

Требуется тестер, на добровольных началах. Тестировать надо будет небольшой квест.

Квест мультяшный, не мрачный и не серьёзный.

Желательно наличие любви к рисованным квестам, на подобии "Day of the tentacle" и опыт в их прохождении. Приветствуется  неограниченное терпение, свободное время, чувство юмора, богатая фантазия, золотое сердце.

Будут учитываться не только найденные глюки, но и пожелания и предложения.

Зачем я это делаю. Это будет стимул для меня, чтобы закончить наконец уже проект. Всё собрано, но полно мелких недочётов, которые мне лень править и я постоянно нахожу отговорки.

Жду писем в личку. Спасибо.

Важная роль второстепенного персонажа.

   Довольно странные формы иногда приобретает разработка некоторых аспектов игры. Я могу говорить только за свой проект, в других-то я не участвовал. Я тут уже писал, как я придумываю задачи для квеста. Пожалуй, я продолжу тему.

npc1_8915.png

читать дальше >>

Озвучка.

На днях, попытался немного поозучивать проект, достал микрофончик купленный загодя и... ни фига. Это ужас!

Оказывается микрофон нужен специальный и всё такое. Я вобще лапух в этом деле. Запись получается тихая. Ладно я усилил звук. Так там куча шумов появилась.

Пришлось штудировать литературу и обращаться за помощью к интернету.

В ближайшее время покупка более или менее нормального микрофона и переходника с XLR на USB.

Коплю деньги.

Докладки с полей.

Уже третью неделю, работаю над игрой в усиленном режиме.

Много разных мелочей подогнал. Разобрался наконец с инвентарём, а то он у меня всё неправильно реагировал на мышку, точнее не так, как я хотел бы. Это было для меня большой радостью.

Практически закончил, основной сюжетный пазл главы. Самая пожалуй тредоёмкая часть была в прорисовке анимаций. Много было вариантов и следовательно много действий. Пришлось попотеть. Да ещё и сразу звуки искал и вставлял, так что можно сказать много работы проделал.

Теперь главное - на радостях, не начать лениться и не снижая темпа продолжать. Того гляди, квест получиться :)

Пресс-служба, той компании сообщает...

Заявление пресс-службы, той компании, что разрабатывает квест "Один адский день". По техническим причинам, разработка игры приостановлена...

 

"Профилонив, чуть ли не месяц, если не больше (новый год в далёком и глубоком севере, ВНЕЗАПНО сессия, куча работы после сессии, так как забил на работу на время сессии) и наконец-то вытащив из закромов планшет, я обнаружил, что он отказывается работать. После долгих уговоров, мольбы на коленях, выкручивания провода и угроз, планшет заработал."

 

...Пресс-служба сообщает, что процесс разработки возобновлён.

Создание пазлов для квеста

Пографоманствую немного. :)

    В идеале. Я беру часть имеющегося сюжета. Определённый сюжетный поворот. Отталкиваясь, от обстановки, представляю, что может находиться на локации какие предметы. Для пространственного восприятия, хорошо помогает черновой набросок. Легче ориентироваться, что где стоит и как взаимодействует, если всё крутить в голове, тоже довольно интересно, не надо постоянно, что-то стирать, рисовать заново. Бумага быстро исписывается и превращается в хаотичный набор рисунков, в голове выходит почище, но есть риск, что-то упустить. Отлично, если есть примерные намётки. Например, заранее понятно, что препятствует герою, достичь цели. А то ведь как бывает. Есть на локации ключ, а вот где он и что мешает его просто взять, это ещё не ясно.

    И вот я смотрю на локацию и думаю. Помещаю внутрь предмет который необходимо добыть или решение, или информацию и от этого пляшу. Смотрю на остальные предметы, думаю, как можно их применить, думаю об их сути. Строю цепочки.

читать дальше >>

П.С. Заветный уровень.

  Вдруг нахлынуло воспоминание о первом знакомстве с компьютерной игрой.

  Те непередаваемые эмоции и ощущения сравнимые с ураганом, что я пережил впервые окунувшись в иную реальность.

  Отец уже пару месяцев как приобрёл где-то “Спектрум”. Естественно для рабочих целей. С трудом могу представить, какие испытания пришлось ему преодолеть, кого он убил или кому отдался, но факт имел место, эта чудо-машина состоящая из клавиатуры проводов и старенького цветного телевизора, заняла своё почётное место в нашей семье, а со временем и в моей жизни, скорее всего уже навсегда.

читать дальше >>