Сугубо личный паттерн создания квеста.
За время работы над игрой. Я вывел для себя несколько правил.
Это лично мои правила, для сугубо моей игры и я ни кому их не навязываю. Более того, некоторые из них могут кого-то отпугнуть. А без некоторых не прожить в других жанрах.
Ни каких, чёрт бы их побрал, мемов и отсылок.
Ситуационный юмор, основанный на сюжетных обстоятельствах и характерах персонажей, а не на пародиях и отсылках.
Самостоятельный, проработанный сюжет, который не обязательно изучать. Игрок может пройти игру, даже не узнав, что собственно происходит. И лишь в конце столкнётся с последствиями своего безразличия.
Опять же. Каждая деталь в сюжете должна быть логически объяснена. Пусть на бумаге. Пусть игроку об этом не будет рассказываться. Я как автор должен это знать.
Много вариантов отклика на одно действие. Это, как мне кажется, создаёт подобие живого мира.
Необычное или неожиданное поведение объектов при применении на них, не предусмотренных предметов.
Скрипт написания диалогов.
- Максимально сжатая, очень сухая подача только основных фактов. Так сказать – скелет диалога.
- Добавление мяса на скелет – стиль общения персонажа, эмоциональная составляющая.
Добавление фраз для общения у персонажей как реакция на действия игрока.
И просто мой бзик, фразы для общения у не игровых персонажей не несущие особого смысла. Как говориться «Фразы, ради фраз». Это оживляет.
- Хотите конфет?
- Лучше дайте мне премию.
- Это и есть премия.
Ровное повествование. Постепенное введение персонажа в мир игры, ненавязчивое знакомство с сюжетом. Только основные моменты. Остальное по желанию.
Никаких пазлов, будь они прокляты, во веки веков.
У каждого, встреченного побочного персонажа, есть своя, пусть и маленькая, история и место во вселенной игры. Познание этой истории не должно быть обязательным для прохождения игры.
Нет прямым подсказкам! Только завуалированные намёки при общении с не игровыми персонажами или при изучении предметов.
Гори в аду пиксельхантинг!
Загадки должны быть логически стабильны, пусть это и будет внутриигровая логика. Позволил смастерить воздушного змея из носового платка и палочек для суши, будь добр придерживаться логической константы. Хотя, разок можно и поменять правила. Для эффекта.
Мне нравятся пересечения сюжетных линий. Пусть главного героя, в конце игры треснут по голове чайником, из которого он пил чай в начале игры.
- 19 июля 2016, 09:05
- 019
Хороший интересный материал, спасибо! Это очень классно, когда есть определенные принципы, которых стараешься придерживаешься - это делает проект прям очень целостным (я не всегда задумываюсь о таких вещах, а надо бы). Статье не хватает лишь некой упорядоченности (по цифрам как-то и хотя бы по группам "это круто" и "этого делать не стоит") и иллюстраций не хватает слегка)
- При создании квеста у вас с самого начала были какие-то принципы и вы их придерживались?
- С самого начала у меня были какие-то принципы и я их придерживался.
Блин! Залип в коубах.
Согласен. Со скриншотами беда.
Вы держитесь там. Я чёнить нарисую.
Накалякал скриншотов.
Супер!!!!
Всё чтобы Вы улыбались.
Почему без пазлов-то?
Искусственное затягивание игрового процесса. Хотя - пазл пазлу рознь. Бывает очень органически вплетённые в игровую канву пазлы. И под пазлами я подразумеваю вот такие шедевры.
Чё-то, как-то противоречиво...
Тут возможна путаница в терминологии.
Круто! Выстраданные вроде бы очевидные истины, но которые приходят только после цепочки ошибок и метаний в поиске решений.
А что за скрипт написания диалогов?
Почти все пункты изначально были в игре :)
Подредактировал пункт про скрипты диалогов.
И ты их с самого начала придерживался?
И у меня была тактика.
О том - как я начал делать этот квест, из чего он развился и чем он был изначально, можно отдельный пост написать.
Но сейчас для этого поста, как вполне резонно заметил, уважаемый sb122, время ещё не настало.
Не то, чтобы я сомневаюсь, но на твоем месте я вначале бы дождался фактического успеха\провала игры. А только потом бы уже, в зависимости от, говорил мудрые речи или рвал волосы себе за ошибки.
Говоря проще, без реакции игроков ты не знаешь, что у тебя получилось, а где твой провал, где идея ошибочная. Давай, ждем в стиме уже наконец.
Есть некоторые тестеры. Но в принципе с посылом я согласен.
И правильно делаешь, что сомневаешься. Я ведь описал идеальный с моей точки зрения квест.
Всё это хорошо и с большинством пунктов я согласен, но по своему опыту могу сказать, что квест (как и игра любого жанра, в принципе) делается сам по себе, у него есть своя воля, так что порой приходится идти на компромиссы.
Я придерживают, абсолютно тождественной точки зрения и даже, пост об этом написал :)