Сугубо личный паттерн создания квеста.
За время работы над игрой. Я вывел для себя несколько правил.
Это лично мои правила, для сугубо моей игры и я ни кому их не навязываю. Более того, некоторые из них могут кого-то отпугнуть. А без некоторых не прожить в других жанрах.
Ни каких, чёрт бы их побрал, мемов и отсылок.
Ситуационный юмор, основанный на сюжетных обстоятельствах и характерах персонажей, а не на пародиях и отсылках.
Самостоятельный, проработанный сюжет, который не обязательно изучать. Игрок может пройти игру, даже не узнав, что собственно происходит. И лишь в конце столкнётся с последствиями своего безразличия.
Опять же. Каждая деталь в сюжете должна быть логически объяснена. Пусть на бумаге. Пусть игроку об этом не будет рассказываться. Я как автор должен это знать.
Много вариантов отклика на одно действие. Это, как мне кажется, создаёт подобие живого мира.
Необычное или неожиданное поведение объектов при применении на них, не предусмотренных предметов.
Скрипт написания диалогов.
- Максимально сжатая, очень сухая подача только основных фактов. Так сказать – скелет диалога.
- Добавление мяса на скелет – стиль общения персонажа, эмоциональная составляющая.
Добавление фраз для общения у персонажей как реакция на действия игрока.
И просто мой бзик, фразы для общения у не игровых персонажей не несущие особого смысла. Как говориться «Фразы, ради фраз». Это оживляет.
- Хотите конфет?
- Лучше дайте мне премию.
- Это и есть премия.
Ровное повествование. Постепенное введение персонажа в мир игры, ненавязчивое знакомство с сюжетом. Только основные моменты. Остальное по желанию.
Никаких пазлов, будь они прокляты, во веки веков.
У каждого, встреченного побочного персонажа, есть своя, пусть и маленькая, история и место во вселенной игры. Познание этой истории не должно быть обязательным для прохождения игры.
Нет прямым подсказкам! Только завуалированные намёки при общении с не игровыми персонажами или при изучении предметов.
Гори в аду пиксельхантинг!
Загадки должны быть логически стабильны, пусть это и будет внутриигровая логика. Позволил смастерить воздушного змея из носового платка и палочек для суши, будь добр придерживаться логической константы. Хотя, разок можно и поменять правила. Для эффекта.
Мне нравятся пересечения сюжетных линий. Пусть главного героя, в конце игры треснут по голове чайником, из которого он пил чай в начале игры.
- 19 июля 2016, 09:05
- 019
20 комментариев