Кома. The world is a Lie.

Moustache King Adventure

Fleish & Cherry in Crazy Hotel

bthulufuku

Генератор ландшафта в Minecraft. Часть 1

Посты пользователя

Wildfire Worlds - Сожги мир дотла (альфа-версия)

Несколько недель назад Дос подкинул ссылку на интересную игру. Игра интересна как своей идеей, так и своим движком, и в ней безусловно заложен большой потенциал.

Речь про Wildfire Worlds (сайт: http://wildfireworlds.com/blog/). Сегодня это всего лишь альфа-версия, но уже завтра она может стать лучшей инди-песочницей за последние несколько лет.

Мы начинаем игру в городе на выбор, правда, пока доступен лишь один, что-то вроде пародии на Лондон. Лениво водим мышкой, наблюдая за происходящим на клочке карты. Вот в одном из районов пошёл дождь, люди бросились в здания и в подземку. Кто-то нетерпеливо голосует на обочине, а кто-то запрыгнул в дабл-декер и уехал по делам. Вечереет, и народ потихоньку причаливает на своих колымагах к местным хрущёвкам. Город развит, и об этом говорят функционирующие светофоры. Мало того, машины строго подчиняются их сигналам. Те, кого жизнь не порадовала четырёхколёсным другом, маршируют по тротуарам, разговаривая по телефонам и засматриваясь на витрины. Засветло в парках появляется молодёжь и начинает играть в мяч. Пролетают вертолёты, тут и там снуют суровые полицейские, возле участков видны вместительные и удобные бобики.

читать дальше >>

Организационные изменения в структуре сайта.

Привет.

У нас достаточно внезапно произошли изменения. Олег aka [@Gyt] по собственному желанию передал мне админские полномочия на этом сайте. Это достаточно неожиданно для меня, ну а для остальных так тем более.

Хочу выразить признательность Олегу за создание сайта и проделанную за в общей сложности пять лет работу по популяризации инди-игр в рунете. Без Геймина я многое не узнал бы про этот жанр. Если Олег передумает и через какое-то время примет решение вернуть бразды управления сайтом в свои руки, я не буду противиться этому.

На данный момент никаких существенных изменений в работе сайта не предвидится, так же, как и каких-либо бан-акций, чисток, разбора полётов и прочего. Работаем в штатном режиме, проводим Гаминатор, дружно входим в 2013 год.

Все вопросы по работе сайта на данный момент необходимо отправлять мне.

Я не обещаю быстрых баг-фиксов, потому что с Drupal и большим количеством его модулей на сайте я знаком очень плохо, и на изучение или поиски человека, который будет во всём этом разбираться, необходимо время.

Озвучу планы на 2013 год:

  • постараться сделать наконец редизайн сайта вместе с Максоном
  • решить проблему разделения новостной и прочей информации на сайте, возможно, путём добавления форума
  • создание редакционной коллегии, члены которой будут отвечать за регулярное освещение последних событий в мире авторских игр
  • три Гаминатора, если их формат не изменится, а также остальные конкурсы в случае желания организаторов и участников

Я постараюсь освещать все значимые изменения в работе сайта, чтобы пользователи были в курсе.

Спасибо за внимание.

Tomb Robber

Нежданно-негаданно наткнулся на совершенно очаровательную на мой взгляд вещь. Tomb Robber - крайне олдскульная и крайне перспективная штука, продолжающая дело [[Spelunky]], [[La-Mulana]], [[Journey to the Center of the Earth]] и прочих других игр про индианаджонсоподобных товарищей. Если уж копать ещё дальше, то из неё торчат ноги Monty и Dangerous Dave (если вы в них не играли, то детства у вас, видимо, не было).

Бодрый мужичок в фирменной шляпе, с револьвером, но, увы, без кнута, прыгает по блокам, платформам, ползает по лестницам, стреляет во врагов, нажимает на кнопки и пытается выбраться с уровня (которых в текущей версии одиннадцать штук), собирая, конечно же, по пути древние сокровища. Ну, статуэтки там разные, вазочки. Короче, хлам всякий, главное, что за всё это доисторическое добро дают очки.

читать дальше >>

Z->Я. Небольшое интервью с создателем Scratches и Asylum

Это перевод статьи с indiegames.com. Все скриншоты также взяты из оригинальной статьи. Августин Кордес — один из участников Senscape, человек, который стоял за инди-шедевром Scratches («Шорох»), а теперь является главным вдохновителем проекта Asylum, о котором уже писали на этом сайте. В интервью он высказался на тему того, как он видит составляющую ужасов в видеоиграх.

Indiegames: Так получилось, что ты, по большей части, специализируешься на хоррор-играх. Почему именно этот жанр?

Августин: Это может прозвучать странно, но вообще-то это можно назвать случайностью. Да, мне нравятся страшилки, я вырос на самых развратных и бесстыдных фильмах, но при этом я никогда не видел ужасы основной фишкой в играх (даже если сейчас это и не так). Они нравились мне точно так же, как комедии или хорошее фентези или даже научная фантастика, которая является моим любимым жанром.

Когда я начинал работать над играми, «Шорох» оказался самой продуманной идеей, хотя я был близок к тому, чтобы выбрать для дебюта sci-fi приключение. Впрочем, были и другие аргументы «за хоррор»: не секрет, что этот жанр приносит больше денег, так что сделать ставку на него для первой игры было хорошей идеей, особенно с учётом того, что сюжет «Шороха» отлично подходил для низкобюджетной авторской игры (например, нам не нужно было показывать на экране персонажей вообще).

asylum%20interview%201.png

Если говорить про «Asylum», то я решил придерживаться жанра ужасов, потому что это выглядело логичным следующим шагом: было набито множество шишек в процессе разработки «Шороха», и мне хотелось провести работу над ошибками, улучшение уже сделанного. Так что, в некотором роде, «Asylum» это духовный наследник. Но в следующий раз мы в «Senscape» точно попытаем удачи с другим жанром.

читать дальше >>

Голосование

Привет всем.

Некто под ником [@qwqwqw] не далее как сегодня предложил в тёмных закоулках своего микроблога передать модераторские полномочия с самодура, неадеквата и провокатора Jazz'а (то есть меня) и передать их другому человеку, а конкретно [@Kot211].

Не хочу замалчивать этот вопрос, потому что предлагаю провести небольшой опрос, согласны ли вы с этим предложением или нет.

Небольшой мокап для сайта

Тут в соседней теме случился разговор, что косметические изменения это хорошо, но для повышения удобства пользования и пресловутого юзабилити некоторые вещи следует переделать кардинально.

Пришла небольшая идейка в голову. Я не большой мастер шаблонов, но представлю вам её на обозрение. Суть в том, чтобы разбить всё содержимое сайта разбить на разделы (что-то вроде существующих рубрик, только обширнее) и предоставить доступ к ним в том числе посредством тегов. Посмотрим на картинку:

читать дальше >>

Новое на сайте: возможность игнорирования

Привет всем.

Не так давно на сайте была добавлена новая функция, про которую теперь можно рассказать широкому кругу читателей.

Теперь можно включать в список игнорирования людей, которые не будут комментировать ваши записи (посты, микропосты и комментарии). Сделать это можно в профиле нужного пользователя при помощи ссылки «Добавить пользователя в игнор-лист» (раздел «Общее»). 

Обращу внимание, что игнорирование работает в обе стороны, то есть, занося человека в список, вы автоматически попадает и в его игнор-лист.

Управление списком игнорирования происходит на вкладке «Игнорирование» в вашем профиле. Заметьте, что, если вы решили удалить человека из списка, то вы всё равно не сможете комментировать его записи, прежде чем он не сделает то же самое (при этом для него возможность комментирования становится открытой).

Игнорирование не отключает возможность отправки друг другу личных сообщений. Это, как и раньше, делается в меню личных сообщений.

Если вы игнорируете человека, но он продолжает обращаться к вам через микропосты, комментарии и записи других людей, вы имеете полное право обратить на это внимание модераторов. Кстати, модераторов игнорировать тоже можно.

И ещё стоит заметить, что просмотреть чужие списки игнорирования нельзя.

Спасибо за внимание.

Retro City Rampage

Я долго думал, как назвать этот пост (ну, секунд 30 точно думал), и в итоге решил обойтись без выпендрёжа и назвать его именем игры, про которую я хочу написать. Говорит вам это название о чём-то или нет - это неважно, вы, чёрт возьми, на сайте про инди-игры, а это настоящий инди-хит, так что читать или нет - вывод очевиден.

Retro City Rampage - это замечательнейшний пародийный олдскул, который вышел буквально на днях в Steam. Игра находилась в разработке несколько лет (вот, например, моя старая заметка про неё) и в моём списке ожидаемого была на заслуженном первом месте.

Итак, что же такое RCR?

читать дальше >>

Ещё три шага до безумия

Вот внезапно заморские блоги и подарили мне благую весть. Asylum (о котором я писал ещё почти два года назад) не только жив, но и близок к своему выходу. Буквально на днях авторы выпустили демо, которое они охарактеризовали как «интерактивный тизер».

Чем же примечателен Asylum? Ну, во-первых, у его истоков стоит один из авторов игры, которая собственно и возбудила во мне интерес к инди-квестам, а впоследствии и к инди-играм в целом, - Scratches. Если вы не играли в «Шорох», как его назвали отечественные переводчики, вы потеряли достаточно многое: это был атмосферный квест с отличным звуковым сопровождением и в стиле Лавкрафта, дух которого в те годы совершал очередной триумфальный полёт вокруг земного шара.

main.png

Во-вторых, это действительно хорошая игра. Она хороша, например, потому что это «компактный» хоррор-квест, который на счёт раз напугает вас при игре ночью. Или потому что здесь в наличии имеется психиатрическая клиника, а это почти автоматически делает квест хитовым (и ведь это шутка только отчасти!). Или потому что Asylum запустится на Виндоус, Маке и Линуксе, а файлы скриптов игры вполне себе open source.

читать дальше >>

Дожили, понимаешь

И всё же, в отличие от некоторых, меня реально напрягает последнее нововведение от нашей модераторской братии: теперь исправляются комментарии с бранными словами. Заметьте, не удаляются, а исправляются, да ещё и дополняются.
Лично я вижу в этом угрозу свободе общения на сайте. Я совсем не ратую за то, чтобы каждый матерился, как сапожник, но иногда из песни слов не выкинешь, да и не всегда брань бывает неуместна, представьте себе.

Если модераторов не устраивает качество комментариев, они могут удалять их, но править их это унизительно, на мой взгляд, как для автора комментариев, так и для самого исправляющего. MS-Dos, почему бы тебе не взять в руки тряпочку и волшебный мелок, пройтись по своим постам, начиная с самых первых, и привести их к читаемому виду, потому что временами они были совершенно нечитаемы?

Я, в принципе, знаю, от чего это. Я был модератором на этой сайте два с половиной года и знаю, что работы для модераторов здесь откровенно немного. Удалять ссылки с варезом и левые записи в базе скучно, а когда работы нет, её стоит придумать. Вот наши славные модераторы и придумали себе новое нескучное занятие - править комментарии пользователей.

Мне всё равно, что вы напишете в комментариях, и я уверен, что ничего не поменяется, но не высказать своё "фе" я не могу.

Индикатор #3 (помимо многого прочего - обзор Гаминатора :) )

Портал StopGame.ru выпустил новый номер своего видео-дайджеста «Индикатор». В этот раз речь пойдёт про

  • Машинариум, который приходит на PS3 и, судя по всему, на PS Vita;
  • Basement Collection - с чем это едят?
  • Introverion на Rezzed Conference;
  • Super Amazing Wagon Adventure
  • Эдмунда Макмиллена
  • и многое другое.

Кроме того, ребята устроили подробный обзор игр десятого Гаминатора! За что им огромнейший респект и уважуха. Вообще, StopGame и авторам Индикатора действительно стоит сказать большое спасибо: до этого на таком уровне наш конкурс никто не освещал.

Ну а теперь собственно видео. Смотрим.

http://www.youtube.com/watch?v=bwgH2Giz6x4&feature=youtu.be

Доступный пескоструй

Песочницы бывают разные. А ещё песочницы это миф. А ещё многие обожают песочницы. А ещё некоторые находят их скучными.

Но главное - в играх-песочницах обычно нет песка.

В своё время это и другие упущения попытались исправить в [[powder game]]. Именно на эту штукенцию и похожа героиня нашего сегодняшнего мини-обзора.

Представьте просто на секунду, что [[SpaceChem]] потерял в графике, зато приобрёл десятки новых элементов и скинул тесные наряды паззла. Представили? Ок. Теперь соотнесите мечты с реальностью: теперь можно соорудить самолёт, водородную бомбу и тестовую материнскую плату, не отползая от родного ПК (и даже Макинтоша, и даже пингвинёнка).

Powder Toy позволит вам это и кое-что ещё.

читать дальше >>

Z->Я. Облик Марса

Вашему вниманию предлагается очередной перевод статьи от Auntie Pixelante. На этот раз про её любимый Марс :)

firstcontact.png

Хороший дизайн уровней служит многим целям: он учит игрока правилам игры, он выявляет последствия использования этих правил и он мотивирует игрока изучать правила и чувствовать на себе те самые последствия (обычно с целью сделать игру сложнее). Но дизайн уровень это не просто какая-то штука в вакууме: у него тоже есть форма.

читать дальше >>

Z->Я. Направо, только направо!

Неожиданно публикую продолжение из цикла переводов статей по дизайну игры от Auntie Pixelante. Нынешняя озаглавлена как to the right, hold on tight. Женский род автора в тексте сохранён в соответствии с её полом :) В очередной раз пришлось помучиться с редактором, потому следующие переводы буду предварительно пилить на нотабеноиде

x27uI7G

Игры (как цифровые, так и любые другие) состоят из правил. Каждое правило даёт игроку возможность изменить состояние игры некоторым образом, который я бы назвала «глаголом» по аналогии с частью речи. Если Марио — это подлежащее большинства предложений в истории Super Mario Bros., то «прыгать» — это сказуемое, зачастую следующее за ним — прыжок это настолько ключевая составляющая, что под неё выделена целая кнопка на геймпаде. Идея прыжка на блок для взаимодействия с ним или на врага для победы над ним вне контекста имеет немного смысла, но, так как большинство действий игрока по отношению к игре используют глагол «прыгать», все игровые элементы были спроектированы как объекты для такого действия.

читать дальше >>