Вот так на данный момент выглядит одна из локаций моего небольшого квеста. А вам есть, что показать в эту субботу?
Вот так на данный момент выглядит одна из локаций моего небольшого квеста. А вам есть, что показать в эту субботу?
Столкнулся с проблемой постоянного переписывания поста из-за изменений в игре, поэтому решил просто описать ситуацию на текущий момент.
По моему скромному опыту, в разработке каждой игры есть два самых неприятных момента: первый — когда уже много всего сделано, но геймплей еще не сложился. Кажется, что ты ходишь по кругу и что все усилия могут пропасть даром, если то, что ты задумал, не будет работать… И второй: исправление багов и недоработок, когда на один исправленный открывается два новых и кажется, что это никогда не кончиться.
Я сейчас как раз топчусь на первом. Итак, игра по задумке — ферма с элементами квеста и метройдвании.
Хотел рассказать, как реализовал свою диалоговую систему. Это не руководство к действию (у меня абсолютно нет опыта в подобных вещах), а скорее повод для разговоров на эту тему.
Для Godot есть несколько готовых решений для диалогов, есть даже на нодах… Но я не стал их рассматривать, не хотелось разбираться в чужих костылях, нужно было сделать самостоятельно, чтобы вообще понять, как это работает.
Как только персонаж соприкасается с областью Area2D (триггер), диалог либо стартует автоматически, либо появляется индикатор и игрок может начать диалог. Из этого триггера в диалоговую систему передаётся массив. Диалоговый триггер может быть отключен или включен с помощью переменных в самом диалоге. Всё достаточно просто.
Я работал в этой индустрии 4 года
Я ненавижу мобильные игры
Я ненавижу методы, которые они используют
Я ненавижу геймдизайн мобильных игр
Я испытываю отвращение ко всем разработчикам мобильных игр и к самому себе в том числе.
За эти 4 года я окончательно сложил мнение обо всём этом. И в этой статье хочу рассказать как этот бизнес устроен и как он относится к игрокам. Почти всю эту информацию можно найти по статьям «как построить свой бизнес». Так что пардоньте если слишком много капитанства для кого-то здесь изложено. Дело в том что там ЦА — бизнесмены, и я думаю что многие игроки не в курсе как эта система работает и почему всё в игровой индустрии становится так плохо.
На этой неделе будут публиковаться видео посвященные разработке игрового фреймворка на Game Maker Studio 2.3
Сам фреймворк изначально задумывался для разработки игр с интерфейсом, но спустя несколько циклов переосмысления превратился в машину закрывающую многие косяки гейм мейкера, подходящую для разработки всех типов игр.
За косноязычие не судите строго, времени на подготовку совершенно нет, поэтому пишу в лайв режиме, когда есть свободная минутка.
Я был математиком, и некоторые задачи были настолько упорными, что я приобретал стокгольмский синдром и полюбил их за упрямство, и это как-то перестраивало моё мышление — а поиск решения уходил на второй план. Теперь я геймдизайнер в Riot.
Обещание — базовые впечатления от игры; то, ради чего он играет. При этом одни обещания в головах геймдизайнеров, другие в головах игроков.
Заколдованная задача — нерешаемая задача геймдизайна, завязанная на конфликте между обещаниями. То есть я явно или неявно пообещал две вещи, которые не могут сосуществовать. Вместо прямого решения надо искать обход.
https://wesoundeffects.com/we-sound-effects-bundle-2020/
Раздают звуки всякие-разные, может кому и
«Royalty Free» говорят, но вы проверьте
В ходе невероятно длительного обсуждения того, как делать разные фичи для игры в GameMaker Studio 1.4.9999, мы с Хейзером придумали систему универсального редактирования сцен, которая позволяет расставлять объекты по слоям автоматически.
Мне сложно называть Shantae and the Seven Sirens инди-игрой. Особенно когда на её разработку выделили внушительный бюджет, превратив в полноценную метроидванию с множеством сборных предметов, анимированными видеовставками и прочими ништяками. На первый взгляд кажется что перед нами настоящая золушка от мира видеоигр, которая поднялась с грязи и превратилась в нечто прекрасное и внушительное! А на деле перед нами тыква…
Самая большая проблема Shantae and the Seven Sirens в том, что её уровень сложности рассчитан на шестилетних детей, которые подрабатывают игровыми журналистами. Проще говоря, нормальному человеку, который до этого играл в игры, надо приложить немалые усилия чтобы умудриться здесь помереть. Ведь в арсенале героини миллиарды всевозможных лечилок, аптечек, магии исцеления и просто лечащих сердец, которые пачками вываливаются везде где только можно. А большинство противников наносят просто ничтожный урон, что полностью обесценивает сражения с ними, превращая игру в банальное закликивание супостатов. Нормально ли это для игры из сервиса Apple Arcade? Ну да, наверное. Нормально ли это для 2Д-инди-метроидвании? Нет, за такое в цивилизованном обществе принято сжигать на костре…
Всем привет!
Шарился в интернете и случайно набрёл на (внимание!) выпускную работу по созданию визуальной новеллы!
Если вы ололо-геймдев или просто интересна эта кухня — рекомендую к ознакомлению.
Сам прочитал — профи такое будет бесполезно, но новичку — самое то.
http://www.tmnlib.ru/jirbis/files/upload/books/VKR/2017/IFIJ/KichiginaAA_VKR.pdf
Буду рад, если кому-то пригодится.
Сегодня узнал в Game Maker о существовании Variables, которых раньше не было. А я заметил только пару дней назад, а сегодня почитал что это такое.
И ОХУЕЛ
Это ж, блядь, одна из самых гениальных фич второй гамако студии.
Я ждал её лет 6 после того как поработал с юнити.
Собсна фишка как пременные в префабах.
Теперь для объектов можно заводить переменные и указывать их тип.
Приколов несколько:
0) Инициализация ПЕРЕД событием create
1) Они наследуются и их можно переписывать у потомков
2) Их можно перепределять в редакторе комнат в свойстве объектов
3) Удобный UI выбора значения этой переменной в зависмости от её типа
Что-то в этот раз я перебрал и нашёл аж 10 красивеньких приключений на любой вкус. Попробую дальше делать подборки поменьше и почаще, а такие вот грандиозные штуки, может быть, раз в месяц выпускать.
An Eternity, Reflecting — очень теплый меланхоличный квест про встречу дочки с отцом, которого она не видела почти всю свою жизнь. Точнее сама встреча остается за кадром, а в игре мы его дожидаемся: просто ходим по своему забытому, старому дому и окрестностям в поисках обрывков воспоминаний и секретов. Очень занятно сделаны сами похождения нашей героини по комнате, и то как она заглядывает в потаенные уголки — необычный приём, который оживляет традиционную статичную картинку. И музыка в игре отлично вписывается в атмосферу.
Речь пойдёт в том числе и о проблеме, с которой я столкнулся в процессе адаптации моей игры Sig.NULL под FullHD разрешение для релиза на XBOX. Я решил переделать графику под современные реалии, чтоб не так позорно и стыдно было.
Но на самом деле это просто повод рассказать о том как я научился применять шейдеры на уровне копипасты и небольшого допила ручками. Так что здесь будет изложено решение основной проблемы и мои комментарии как это работает.
Я раньше считал что шейдеры — это кусачая тема, где без знания матанализа и линейной алгебры никуда.
Но нет, нифига. Простые вещи в духе перекраски и обесцвечивания можно сделать своими силами, если понимать как работает rgb палитра и знать что такое координатная плоскость.
Здесь практически не будет картинок, в основном текст и код — для тех кто хочет как и я погрузиться в мир шейдеров используя Game Maker Studio 2, но уже по протоптанной мной дорожке. Пользователям других движков тоже может быть полезно, но шейдеры — это такая штука language specific, как говорится. То есть в разных средах разработки может применяться по-разному.
В перерывах между программированием хочется отдохнуть — решил продолжить писать про геймдев.
Подумал — как помочь тем, кто хочет начать делать игры, но в теории — полный ноль? Чтобы начинающим не пришлось лазить и читать кучи статей про теорию в перемешку с практикой.
Решил написать все, что нужно знать, прежде чем сесть за саму игру. Так сказать, построить фундамент в голове. При этом написать максимально кратко, но обо всем, не привязываясь к конкретным движкам и программам.
Начал с графики. Дальше планирую написать по управление, музыку и звук. Потом — конкретно про внутренее устройство игры (уровни, объекты, физика, оптимизация).
Приветствуются ваши замечания и поправки. Но не погружаясь в детали и подробности, чтобы сохранить краткость статьи.
Warning! Много текста.
А тут по тем же пунктам, о которых статья, но с личным взглядом на проблемы. Это не перевод, не свободное изложение, это частный взгляд на тему. Так что оригинал читайте отдельно.