Закончился период разработки игры гаражным методом, когда я уже разговаривал со своим компьютером, лишь бы вспомнить, как звучит собственный голос. 25 октября 2016 года Reflection of Mine выходит в ранний доступ в том виде, в котором его не стыдно показать: в игре на данный момент около шести часов геймплея, а ведь это еще только меньше половины общего игрового времени.
Прикладываю свежий трейлер к своей мрачной головоломке о синдроме множественной личности, приуроченный к выходу в ранний доступ.
Steam | ВК | Сайт | Твиттер
![wi89vgarijo.jpg](/uploads/images/8479/1791/wi89vgarijo.jpg)
Возвращается!
Всем доброго времени суток, с вами Real Pixel Game и это проект SEGMENT! За долгое время раздумий, командой разработчиков ( 1 человек ) было решено возобновить разработку и закончить проект раз и навсегда. Во всей своеобразной красе, SEGMENT вступает на новый этап развития, так что не забываем следить за новостями и пальцы вверх, история бойца отряда «альфа» уже близка к завершению!
![ptp6zgmqt8a.jpg](/uploads/images/8479/1790/medium_ptp6zgmqt8a.jpg)
25/10/16
Привет, Gamin!
Мы — команда разработчиков игр PixelMate (студия Heatherglade).
Окей, кто же мы такие?
Дружественный и сплоченный коллектив, состоящий из специалистов своего направления.
Наша команда занимается созданием игр — процессом сложным, но от этого ещё больше любимым нами.
Без зазрения совести мы можем назвать себя настоящей творческой семьёй — столько лет связывают нас, столько общих проблем и переживаний.
Да, путь создания игрового проекта труден и тернист, однако сложности пугают слабых, оставшиеся же прилагают ещё больше усилий и раз за разом преодолевают препятствия на своём пути.
Мы искренне любим игры, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков. Ведь игры это сочетание нескольких направлений творческой деятельности: коктейль эмоций и переживаний, гремучая смесь фана и адреналина…
читать дальше >>
![1457626829132838743.png](/uploads/images/12522/464/1457626829132838743.png)
Если меня спросят, что самое безумное я делал в своей жизни, ответ будет очевиден – сел пилить игру в одиночку. Спустя полтора года в четырех стенах настал момент, когда Reflection of Mine дорос до того, чтобы в него поиграли не только люди, которых я знаю лично.
![_1yl15b8dpe.jpg](/uploads/images/12522/1780/medium__1yl15b8dpe.jpg)
читать дальше >>
Привет всем! Очень рад, что сайт снова в строю. Начал читать его несколько лет назад и узнал о многих интересных играх, которых не найдёшь на других ресурсах, за что создателям сайта большое спасибо. А хочу я рассказать про свой проект, которым занимаюсь пару лет в свободное от работы время и который сейчас добрался до гринлайта.
читать дальше >>
![smmexj.png](/uploads/screenshots/15569/13103/medium_smmexj.jpg)
Чё? Какая Ринка? Какие камни?! ХХХТО Я И ХДЕ МОЯ БУТЫЛКА Игра ставит ребром вопрос самоидентификации прямо со старта. Таким потоком догадок я не страдал с тех пор как задумался, Балрог из Кейв Стори — это всё-таки тостер, или шкаф, или что вообще? К слову, «Маркиза» из данной игры на него смахивает по своим габаритам и форме, являясь при этом «инфо-феей». Вообще, понимание слова «фея» в данном сеттинге несколько специфично. Но давайте я сначала покажу трейлер, да.
читать дальше >>
![424242442.jpg](/uploads/images/11387/1758/424242442.jpg)
Привет народ! Хочу продемонстрировать вам новую игру от нашей команды! Поддержите нас на Greenlight! Ваша поддержка для нас очень многое значит. Мы уже имеем успешно выпущенный проект в Steam (окупился) и планируем расти и улучшать качество контента.
The Dungeon of Destiny — это мрачная, атмосферная игра в жанре «roguelike» с элементами RPG. В игре рассказывается история о мужчине, вопреки собственному желанию попавшему в загадочный лабиринт. Он, как и множество других заключенных, должен служить древнему ордену, цели которого неизвестны никому кроме посвященных в орден.
Исследуя лабиринт, игрок сможет раскрыть его истинное предназначение, а также узнать судьбы бедолаг, попавших туда ранее.
читать дальше >>
- VlaPi
- 18 октября 2016, 18:39
![logo_week_1.png](/uploads/images/8936/1751/logo_week_1.png)
Вот и прошла первая неделя кон... Нет, не так.
Спустя неделю (и рукава) с начала конкурса WHAT?IF можно подвести некоторые промежуточные итоги и сформировать статистику.
читать дальше >>
Слышите что-то свистит? Это время. Оно со страшной скоростью пролетает мимо, пока я наливаю себе чай, нажимаю в код или пытаюсь заставить себя это делать. Кажется, только позавчера я пожинал лавры победителя Гаминатора, вчера допиливал игру до нестыдного состояния, а сегодня жду всех в Гринлайте, но мне говорят, что прошло пять лет и девять Гаминаторов...
![fancomment.png](/uploads/images/708/1741/medium_fancomment.jpg)
читать дальше >>
![PtnowU6](https://i.imgur.com/PtnowU6m.jpg)
Assasination Box — это шутер от первого лица с элементами rpg. Игра содержит соревновательный характер, присутствует система рангов для большего реплейабилити.
В Assasination Box есть три основных мода: Takeover, Survival и Deathmatch. В режиме Takeover игроку предстоит захватить вражескую базу путем устранения всех противников. В этом режиме игроку предоставлена свобода действий, игрок может быстро но шумно зачистить лагерь но получит маленький счет или незаметно устранить всех противников и получить больше очков. Режим Survival предлагает игроку нескончаемые волны врагов, в этом режиме нет логического конца, игрок должен набрать как можно больший счет до того как погибнет. Deathmatch. Игрок соревнуется с противниками в счете, в этом режиме каждый сам за себя. Побеждает тот у кого больше счет.
Assasination Box имеет большой ассортимент кастомизации оружия, внешнего вида игрока и гибкую систему навыков.
Игра содержит малое количество уровней но наличие нескольких режимов и система рангов обеспечивает большую реиграбельность.
![nDcY2E9](https://i.imgur.com/nDcY2E9.jpg)
![KANLyBV](https://i.imgur.com/KANLyBVl.jpg)
![sPW9Izl](https://i.imgur.com/sPW9Izll.jpg)
Steam Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=776286054
Группа ВК: https://vk.com/vitalizelenyuk_igd
Этот пост я хотел закинуть несколько месяцев назад, но всё откладывал, пытаясь сделать чуть больше по проекту I see your pain. Но потом мне внезапно написали ребята по поводу публикации игр в Стим, так что я занялся ими, а про пост забыл. Вот сегодня вспомнил.
В день сдачи работ на тот Гаминатор я понял, что всё равно не успею, т.к. делать нужно было ОЧЕНЬ много, а времени у меня оставался только вечер последнего дня. Поэтому я поехал к своей подруге и посмотрел фильм «Дориан Грей». Хотя бы потому, что именно им вдохновлялась известная порноактриса Саша Грей. Собственно, второй частью своего «творческого псевдонима» она вдохновлялась. Но подозреваю, что далеко не это интересует тех людей, которые накидали аж 14 плюсов к провокационному комменту Mekagem.
читать дальше >>
Последнее время было посвящено приведению лагеря армии в презентабельный вид. Его механика была реализована еще в начале лета, но элементы интерфейса были отрисованы только сейчас. Конечно, кроме замены всех временных спрайтов, пришлось немного покодить и исправить пару багов…
В перерывах между сражениями игрок проводит время в лагере армии. Лагерь армии – это очень важная, стратегическая часть игры. Здесь можно нанять и улучшить юнитов, раздать им артефакты, пополнить запас магических зелий, нанять помощников…
![la_rus_15092016min.jpg](/uploads/images/7747/1739/medium_la_rus_15092016min.jpg)
читать дальше >>
Режим повествования в «Отторгнутых» основан не на обращении к игроку (через глаголы второго лица во множественном числе, как в Севастопольских рассказах Л.Н. Толстого: «вы видите…», «вы идёте…», и как это принято в большинстве игр жанра; 2-ая повествовательная позиция), а на речи рассказчика, хотя зачастую и строящейся через призму восприятия художественного пространства персонажем, но всё равно находящейся на более объективном метауровне (3-я повествовательная позиция). Причём, персонажи сквозь которые это происходит, – сменяют друг друга, по мере развития сюжета, который зависит от принимаемых ими решений. Они в свою очередь зависят от выбора игрока, обладающего в то же время большей информацией от рассказчика. Это тройственное взаимоотношение соотносится с содержательной стороной интерактивной повести «Отторгнутые», основанной на трансцендентной проблематике. Отсутствие привязки к определённому персонажу отвечает транссубъективному характеру современной личности и противостоит линейности повествования, которая всё равно побеждает: чем больше игрок уже сделал выборов – тем предопределённее сюжет, тем больше власти рассказчика, ограничивающей «божественное» право игрока на контроль над героями. Что позволяет перевести фокус переживаний игрока с идентификации с персонажем на диалог с рассказчиком, что превращает игрока из актёра в автора-читателя. Однако поскольку в его юрисдикции лишь некоторые моменты поведения героев, а не всё художественное пространство (по типу «песочницы»), то мета-уровень становится доминирующим и остаётся лишь дождаться, к чему привели сделанные выборы. Впрочем, надеюсь, что «дождаться» не совсем то слово, потому что к этому моменту повествование должно захватить игрока-читателя как таковое. Если это так – то Бог внутри данной истории становится мёртвым, чтобы игрок мог идентифицироваться с ним, а не с рассказчиком или героями, хотя и чем больше божественного влияния в рассказе – тем меньше влияние игрока. Эта ситуация отражена и в рекурсивном характере «проигрышного финала», который встречается и обретает полноту по ходу всего рассказа. Если не случилось конца света по пророческим сценариям – значит и Бога нет. Эта идея прививается игроку. Хотя по сюжету этого фрагмента происходит снятие – и Бог воплощается. Следует заметить, в одном месте игроку позволяется буквально внедриться в повествование не с помощью выбора одного из предложенных вариантов развития сюжета, а текстово (во фрагменте описывающем «злые» силы), когда нужно определить, какие слова придумает герой. Но и тут нужно лишь отгадать подразумеваемое, а не просто что-то вписать. Что позволяет ощутить вес языка, как такового, полностью зависимого от рецепции, но не опирающегося ни на какие инстанции. Скорее, сам язык можно было бы назвать инстанцией. В целом, механика игры – это механика психологического текста, в котором размыта гранью между ответами, вопросами и вердиктом.
Салют! Знаю, что большинство местных жителей в курсе, но тем не менее.
Приглашаю всех желающих после разминки на «WHAT?IF» к участию в одиннадцатом конкурсе текстовых игр «КРИЛ-2016»:
http://kril.ifiction.ru/2016/08/01/kril-2016-stalnoy-konkurs/
Конкурс проводится русскоязычным сообществом любителей Interactive Fiction, текстовых приключенческих игр и всего такого. На связи с вами сейчас его организатор.
читать дальше >>
Конкурс экспериментальной интерактивной литературы WHAT?IF официально открыт!
![full_logo.png](/uploads/images/8936/1711/full_logo.png)
И, как вы можете видеть, тема конкурса звучит так:
ТОЧКА СОПРИКОСНОВЕНИЯ | РАСШИРЕНИЕ И ПРИТЯЖЕНИЕ
Конкурс продлится три недели, прием готовых игр открыт до 20 часов 31 октября по московскому времени.
читать дальше >>
Последние обновления