Beyond Despair — survival horror на технологии UE4
Привет, Gamin!
Мы — команда разработчиков игр PixelMate (студия Heatherglade).
Окей, кто же мы такие?
Дружественный и сплоченный коллектив, состоящий из специалистов своего направления.
Наша команда занимается созданием игр — процессом сложным, но от этого ещё больше любимым нами.
Без зазрения совести мы можем назвать себя настоящей творческой семьёй — столько лет связывают нас, столько общих проблем и переживаний.
Да, путь создания игрового проекта труден и тернист, однако сложности пугают слабых, оставшиеся же прилагают ещё больше усилий и раз за разом преодолевают препятствия на своём пути.
Мы искренне любим игры, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков. Ведь игры это сочетание нескольких направлений творческой деятельности: коктейль эмоций и переживаний, гремучая смесь фана и адреналина…
Чем мы занимаемся?
На данный момент мы ведём активную разработку проекта под названием Beyond Despair.
Технология разработки: Unreal Engine 4.
Проект разрабатывается в чистом времени уже более года и если попытаться описать его лаконично и кратко, то выйдет следующее: мультиплеерный survival с элементами хоррора и развитой сюжетной (квестовый формат) составляющей.
Итак, что же из себя представляет Beyond Despair?
— Выживание в большом открытом мире и в собственной игровой вселенной.
— До 14 игроков, борящихся за выживание на одной местности.
— Оригинальный визуальный стиль и сэттинг.
— Мир больше не декорация. Он динамичен. Каждый раз что-то происходит (от декоративных событий (туман, тьма
— Вокруг тебя не просто декорации. Вокруг тебя мир, у которого была своя история. Через записки, дневники и аудиозаписи, игрок способен открыть для себя игровой мир и его историю.
— Устали от забегов за банкой тушенки по очередным полям в играх, отличающихся зачастую только названием? Да, они популярны. Но мы пошли дальше. В Beyond Despair мы добавили элементы, органично вписывающиеся в survival из других жанров. Не хватало адреналина от страха в DayZ? Тут вы его найдёте. Не хватало глубины мира в Savage Lands? В Beyond Despair вы это получите.
— Unreal Engine 4 способен обеспечить современную картинку. А наш опыт работы с технологией уже позволили получить оптимизацию, сравнимую с популярными проектами из аналогичного жанра.
По проекту уже проделано много работы, но не меньше её впереди.
Мы прошли SteamGreenlight за 4 дня около года назад и в январе 2017 года планируем выходить в early access.
Ссылочка: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=38958…
Уже подготовлено более 1000 моделей игрового контента.
Прорабатывается игровой мир, локации, биомы, каждое здание.
Пишем лор, пишем код, балансим и многое-многое другое…
Из ближайших планов возобновление стримов и запись нового геймплейного видео, но пока можно посмотреть старые материалы.
На этом всё — до связи!
P.S.
Следить за новостями проекта можно в наших социальных сетях:
https://vk.com/beyond_despair — официальная группа проекта Beyond Despair.
https://twitter.com/Beyond_Despair — официальный Twitter проекта.
https://www.facebook.com/Beyond-Despair-294416294284984 — сообщество в Facebook.
https://www.instagram.com/beyonddespair — ну и Instagram, куда без него.
http://heatherglade.com/beyond_despair — страница проекта на сайте издательства.
https://vk.com/pixelmate — команда разработчиков.
- 24 октября 2016, 19:51
А вы инди?
Боюсь быстро отвечать на такой вопрос, потому что термин сам по себе довольно конкретный, но многие в индустрии понимают его по разному. Что вы имеете в виду под инди?
не увиливайте, отвечайте без раздумий. сколько вас. на кого вы работаете. где тело настоящего президента
сколько дошираков было съедено в процессе разработки
Над проектом Beyond Despair трудится 12 человек.
12 человек! Игры-же делаются в 12 раз быстрее!
А если серьезно, то как вы собираетесь делить зарплату с игры, с таким-то количеством разработчиков?
И сколько дошираков на разработчика?! Не бось экономили, да? Я ведь все вижу... Ну почти.
А если отбросить все мелочи, то графика просто класс, но проект не выглядит как инди, слишком шедеврально, в принципе, что можно еще ожидать от толпы закаленных разработчиков.
Прошу понять — финансовые вопросы или, как бы выразиться, дошираковые, всё же внутренние вопросы. Мы считаем, что справедливо организационные моменты держать внутри, а вот уже результат показывать. :)
Спасибо за такую похвалу. Будем стараться и дальше.
Окей, с дошираками все ясно.
А бесплатная версия игры будет? - имею в виду демо версию - Как в игре Insatia (Несыть), если до этого момента про игру не слышали, то могу сказать, игру делали пять лет. И можно сыграть в демо версию игры.
Я поиграл, понравилось. - Щас Kozinaka сюда приползет.
Про «Несыть» слышал, на XGM читаю периодически девлог данного проекта.
Что касается распространения. Именно бесплатной версии не планируем. Купил — играй. Демо на данный момент также не рассматривалось (проект всё же многопользовательский и цельный). К слову, вскоре мы планируем провести закрытые тесты. В общей сложности по СНГ и зарубежью записалось порядка трёхсот человек. Сейчас запись для русскоязычной аудитории закрыта, так как лимит был достигнут.
Естественно, что будут раздачи в том или ином масштабе.
Да, а что с читерами будете делать? Если таковые будут, а они будут, не беспокойтесь.
Вот видео на просторах ютуба откопал
Хм. Ну а что с ними будем делать. Они будут, вы тут верно замечены. А мы в свою очередь будем пристально за этим следить и предотвращать, чтобы добропорядочным игрокам было комфортно.
Это работает и в обратном направлении :)
Хорошо подмечено. :D
Фу такими быть. Это ресурс со значительным процентом авторов-разработчиков. И именно ваша внутренняя кухня интереснее всего. А не только картинками арта светить.
Выглядит однако все очень здорово.
"Штирлиц знал, что запоминается последнее слово"
Эх. Дошираки то и не считали. Упущение. Исправимся! :)
Ну а если серьёзно, то не советую кушать дошираки. Лучше готовить. Это не так дорого и полезно.
очень кстати. Можете нажать на кнопку "редактировать" и отписаться про дошираки
Можно было бы в самом деле много тут расписать признаков, но самое основное это пожалуй [относительная] независимость от издателя. Кто командует парадом? "Как в Valve" или нет?
Вполне достаточно вашего уточнения.
Есть команда разработки PixelMate, которая трудится над Beyond Despair, а ещё есть команда разработки проекта Altiros Online. В определённый момент оба проекта решили объединиться для упрощения финансовых и юридических вопросов под единым брендом Heatherglade, который и является издателем. При этом коллективы работают над проектом независимо (имеется в виду, что каждая команда отвечает за свой проект) — сотрудничество сказывается лишь положительно.
Не так давно мы публиковали в нашем сообщество новость об этом. В ней мы довольно лаконично всё расписали. Ссылочка: https://vk.com/pixelmate?w=wall-1667200_2676
Готов ответить на дополнительные вопросы, если такие появятся. :)
А, так вы типа консорциум, но при этом инди. Неплохо, неплохо!
Ну вопрос разве что остаётся о системных требованиях, но тут можно на глаз сказать про пару гигагерц и пару гигабайт. Или нет?
Точные технические требования будут сформированы после закрытых тестов. Сейчас не хочу быть голословным, прошу понять.
Ну, да, это вполне понятно. Просто есть вот комп с 1ГБ оперативки, хотелось бы сходу понять, списывать его со счетов или нет. Проще в общем посчитать что да. И в самом деле, у большинства геймеров машины посильнее, так что забудем.
Думаю, что одного будет маловато, да.
Вы бы это, шапку поста определили, а то в списке постов ваш полностью вываливается. Не совсем красиво.
Имеется в виду поставить кат посту, там такой значок с линией.
Благодарю, поправил.
А какой язык программирования используете? Движок понятно (Unreal engine), а язык? Или языка программирования нет в движке? На самом на движке не сидел, и не знаю.
С++.
Движок хороший, подсаживайтесь :)
Я слышал, что язык программирования C++ сложный, но так ли это, я не знаю, но я сам на Javascript программирую. Но я знаю, что графику в Unreal engine можно делать очень красивую. Но как говорится, какая графика, такой и компьютер.
А вы уже "готового" сишника брали или программист рост и обучался в процессе разработки?
И так и так. Знания уже были, это во-первых, а во-вторых, мы давно уже работаем вместе, ранее были учебные (назовём их так) проекты, на них и опыта набрались. Обучение — непрекращающийся процесс на самом деле.
...несмотря на это, я всё же продолжаю верить, что когда-нибудь разработчики "хоррор" игр откажутся от формата записок/дневников/аудиозаписей для повествования.
Хм, почему же?
Потому что это выработанный десятками лет штамп и очень посредственный/проходной способ подачи истории.
Хм. Ну я с вами не соглашусь, например (отмечу, что не как разработчик, а как игрок).
Интересно, какой же тогда контр-пример? Видеозаписи?
12 человек работаетнад стандартным хоррор-сурвайвлом с зомбями? И это типа инди, авторская игра. Не место здесь этому посту, да всем насрать.
Кхм.
Во-первых, каким образом вы выносите оценку стандартности?
Во-вторых, это не типа, а инди и авторская игра инди-команды.
В-третьих, я услышал вас, особенно последнее предложение, благодарю за мнение :)
Очень просто, я прочитал ваш пост посмотрел видео, вспомнил в какие игры Я ЛИЧНО играл на данную тему и понял что ДЛЯ МЕНЯ это стандартный хоррор-сурвайвл. Для кого-то может быть и нет. Я сыгранул в несколько игр с зомбями на выживания (Left4Dead тот же) и принципиальной разницы между ними не увидел НИКАКОЙ. Только разные декорации. Даже оружие везде одинаковое - пистолет-пулемёт-дробаш-гранатомёт.
Я руководствовался вашим текстовым описанием - как я понял вашу игру. Так что это повод задуматься о том насколько точно вы доносите информацию до игроков. Ну и если вы считаете что ваша игра нестандартна и рвёт в клочья все шаблоны монстро-зомби-апокалипсиса, расскажите чем конкретно отличается ваша игра от подобных. Например от тех, которыми вы вдохновлялись.
Вот давайте даже так, чтобы я как потенциальный игрок лучше понял что вы делаете ответьте мне на следующие вопросы:
1) Что представляет собой игровая локация?
2) За кого играет игрок? И какие действия он может совершать в игровом мире (меня интересуют ключевые действия)
3) Кто является противником? Как ему противостоять?
4) Есть ли ещё игровые объекты, влияющие на игровой процесс?
5) Какова конечная цель игрока, т.е. что в вашей игре является победой, а что проигрышем? И в каких случаях игрок их достигает?
6) Что вы хотите показать в своей игре? Или просто побегать Just4fun?
Мне важна СУТЬ вашей игры. Видите, ли, я почти уверен, что всё сведётся к тому, что игрок просто бегает по локациям, выполняет типа-квесты(сбегай туда-обратно) и отстреливает врагов. Что-то ещё? Вряд ли.
И в заключение своего коммента я скажу что по-моему мнению является нестандартным. Если игрок играет за зомби и вынужден есть людей, каким-то образом останаливать своё разложение, прятаться от мудаков с ружьями которые хотят его отстрелить. То бишь взгляд с "той стороны баррикад".
Если игрок защищает не только себя, но и свою семью, то есть в его задачи входит находить безопасные места для жены и детей.Если зобми хорошо маскируютя среди людей и игрок должен их отыскивать (по поступкам, в беседах) и уничтожать, т.е. этакий Зомби-хантер.
Вот это интересно. А играть в очередную вариацию Left4Dead или KillingFloor как-то не весело.
Ну так докажите мне это. В чём ваше авторство? Напоминаю, что слямзить чужую идею и сделать похожую игру - это не авторство. Формально - да, но мы же понимаем, что вы не сами это придумали.
Ну а что я могу сделать, это сайт про мобильные игры, а не ААА-проекты.
Небольшой совет - не доказывайте ничего, только время потеряете. Что любителю жанра любо, то отстранённому человеку просто не понять. Just4Fun это ведь тоже fun, вопрос в игроках. Вы ведь уже знаете свою целевую аудиторию, и что она это схавает? Если нет, вот тогда это "небольшая" проблема...
И что же вы свой первый комментарий удалили? :)
Меня он, конечно, позабавил во многом, но я бы ответил по пунктам на каждое ваше предложение.
Да вы это, не обращайте внимания на местного рэволюцыонэра. Он сам делает какие-то вторичные сокобаны и продаёт их через Дагестан. Просто сезонное обострение синдрома городского вебсайтового сумасшедшего.
Да, Хейз, я всё видел про "кситилона" который "ни во что не играл". Но знаешь, запал уже закончился, давай пока на речардж до декабря, а там и опять поругаемся!
Зато я свои сокобаны с бенизновыми разводами УЖЕ продаю и УЖЕ получаю какой-никакой доход. В то время как ты только обещаешь (а авторы поста только делают свой проект). Делай выводы, господин.
Ну и про замок невозврата, который с 2014-го делаешь и писал там что-то про 23-е октября (или имелся октябрь 2019-го?). То-то я смотрю он уже давно в хитах на Стиме висит =)
Неправда, мой доход с itch.io вырос в 6 раз ещё в 2015, а потом был платный ОСТ Электрошоссе, доходы с которого я, правда, даже не получал, а сразу реинвестировал в Коленку и новые проекты. Так что я-то побольше твоего знаю о бизнесе, вопреки твоей "научной значимости". ConE1 в 2014 был сделан на Ludum Dare, и забыт сразу на целый год, при чём тут вторая часть вообще. ConE2 был запланирован на ноябрь ещё в начале сентября, когда мы прошли Гринлайт, тютя. Но это всё дикий оффтоп, и отвечать я на эти темы тут больше не буду.
Инвестировал в коленку и новые проекты, говоришь?
http://kolenka.su/blog/wip/castle-of-no-escape-2-ostalos-2-mesyacza.html
А тут видать устаревшая инфа, инвестор ты наш? Чё-т только не видно ни новых проектов, ни прогресса по коленке. Хоть бы сайт создал на котором все желающие могли посмотреть что это за проекты ты ведёшь =) А то пока что разговоры только о сферических КОН-ях в вакууме.
P.S. ОСТ-ы не считаются. Это не игры. Если я начну приплетать не игры которые у меня продались, то ты вообще отсосёшь нехило.
Ты это, сначала научись отличать мобилкоигры от ПК-игр, там и поговорим!
А в том посте конечно же всё правда, и про то что мы решили переделать коней в 3Д, ну и датаметр - что же может быть более правдивым?!
Я веду все проекты! Нет такого проекта, который бы я не вёл! А если я чего-то не веду, то оно состоит в моём псионическом влиянии. Даже твои. Так чтооо...
Я не удалял его. Модераторы убрали его, т.к. нашли его оскорбительным для некоторых пользователей (не для вашей команды). От своих слов в том комментарии не отказываюсь ни разу =)
А забавляться будете когда поймёте, что ваш проект нихера не окупился.
Решил по сайту пошариться:
http://heatherglade.com/ru/altiros_online
Белый текст на белом фоне? Вы что, серьёзно?
Хотя первая страница на сайте мне нравится. И непонятно, почему в посте ссылка на английскую версию сайта, хотя есть русская.
Уже полно всяких обзоров в интернетах. С одной стороны, как-то вроде и хорошо выглядит игра, но геймплей проседает. И прилично так проседает...