Привет! Уже почти 15 месяцев мы работаем над спидрановой игрой про замедление времени, где неопытным игрокам без жалости ломают руки-ноги и выбивают зубы под саундтрек от Darkman007.
Полгода назад мы успешно завершили обкатывание основной игровой механики с помощью трех играбельных прототипов и принялись за сборку полноценной связной игры с каким-никаким сюжетцем, похорошевшей графикой и более разнообразным левел-дизайном.
http://agar.io- незамысловая браузерная сетевая игрушка, на которой я залип на три дня, пока не добрался до топа. Всё просто: игрок управляет пузырём, который плывёт вслед за курсором. Поедая корм пузырь увеличивается, при этом кормом ему могут служить другие пузыри меньшего размера.
ПРОБЕЛ - разделить пополам, причём отвалившаяся половинка резко прыгнет в направлении курсора, так здесь нападают. После этого пузырь некоторое время плавает разделённым на две части и предсталяет лакомую добычу для более крупных соседей.
W - отрыгнуть немного массы в виде маленького комочка. Так здесь поддерживают друг-друга, заводят дружбу и, в моём случае, выходят в топ.
Что-то ждал, пока кто-нибудь сделает пост об Людум Деире, голосование которого уже почти подошло к концу, но вот никто ничего не сделал, так что выложу так.
Итак, всё просто: вам нужно защитить принцессу, потому что вам нужно защитить принцессу. У вас есть пушка, но ядер нет… Зато есть человечки. Ну, вы поняли, у вас есть пушка и человечки. Не бойтесь, они не против такой судьбы(будем надеяться) и даже спокойно размножаются и дарят вам монетки, дожидаясь своей участи.
Остальные скриншоты и немного информации(и, конечно, ссылка на загрузку) на странице на сайте Людум Деира.
Всем привет! Что вы знаете об электричестве? Замечали ли вы как сильно наш современный мир от него зависит? Что произойдет, если электричество вдруг исчезнет? В нашей игре TurnOn мы попытались это представить. Вот что получилось.
TurnOn - это 2,5D платформер про небольшую электрическую искорку, прилетевшую откуда-то из космоса и случайно упавшую на городскую электростанцию. В результате произошла авария, и целый город остался без света, электроприборы перестали работать, а горожане оказались в непривычной обстановке без электричества. И теперь искорка по имени Тёрнон, похожая на шаровую молнию с милым выражением лица, и Профессор Брэйн, ученый с электростанции, обнаруживший аварию, перемещаются по городу на микроавтобусе, оборудованном генератором, и возвращают ему свет. По пути они замечают как сильно изменился город, помогают жителям в различных ситуациях без электричества, разгоняют хулиганов, мародерствующих в темноте. Со временем город становится таким, каким был до аварии, но чуточку лучше и добрее.
Мы сделали The Tender Cut. Это игра/интерактивная инсталляция, навеянная вступительным эпизодом фильма “Андалузский пес” Бунюэля и Дали. В ней мы хотели передать атмосферу сна (или граничащего с ним состояния), иногда пугающего, иногда сладостного. Основа опыта строится вокруг знаменитой сцены разрезания глаза.
Всё жду-жду, когда же вернется к нам Гамин, думала, опубликовать, когда все устаканится, но оно всё никак не устаканивается и не устаканивается. Так что сначала я обзор поместила в свой блог… а вот теперь, по совету одного из товарищей - решила выложить сюда не дожидаясь.
Все-таки, традиция есть традиция. Да и к тому же, я начала собирать материал до того, как сайт накрылся, не зная этого … не зря же я старалась в конце концов. База данных тоже полетела, так что чтобы не быть голословной, буду ссылаться на разные источники, в основном на Светлую зону.
Странно получилось в этом году, в основном игры выходили одних и тех же авторов, причем довольно-таки немало этим самым людям удалось выпустить релизов. В этот раз мне удалось насчитать 7 релизов. Так что, давайте собирать урожай 2014!
Сложно произносимое название, кривая обучения почти что из Dwarf Fotress'а и традиционная рогаликовская permadeath. Поучаствовал в 7DRL.
Впрочем, это не рогалик, а, скорее, симулятор реалистичных дуэлей в стиле Deep Dungeons of Doom с игральными кубиками.
Работает это следующим образом. В начале раунда бросаются шесть кубиков, которые вы с противником по очереди забираете себе. Каждый кубик - это бонус к соответствующему параметру оружия:
Точность [зеленые кубики] - позволяет выбирать определённые части тела противника (повреждение каждой из них накладывает некий дебафф) в качестве цели в этом раунде. Чем больше точность, тем больше опций (очевидно, более “требовательные” к точности части тела накладывают более опасные дебаффы).
Скорость [синие кубики] - определяет, кто будет атаковать первым. Это важно, потому что дебаффы накладываются мгновенно. Также определяет, кто будет выбирать первый кубик в начале раунда.
Урон [красные кубики] и парирование [белые кубики] - если урон больше парирования противника, выбранная часть тела будет повреждена. Если меньше или равен - атака будет парирована.
Смерть происходит от трех ран (трех поврежденных частей тела). Ещё есть энергия ( ресурс, восполняемый проглатыванием дефицитных стейков), которую можно дополнительно распределять между параметрами оружия.
Имеется босс, горстка оружия, свитков, магических ожерелий, факелов и прочих предметов.
Благодаря усилиям Лауры Хендриксон и Юлии Николаевой интерфейс и диалоги переведены на английский язык. Кроме локализации эта альфа-версия содержит следующие видимые изменения:
1. Перебалансировано управление: червь плавнее набирает скорость, больше скользит и может резко поворачиваться перед прыжком. 2. В существующие уровни добавлены декоративные деревья-бонсай. 3. В GUI в левую часть экрана добавлен индикатор проглатывания и усвоения пищи. 4. Добавлены различные эффекты завершения уровня, индикаторы завершения уровня убраны с центра экрана. 5. Ликвидированы найденные игроками ошибки типа падения игры при переключении по Alt-Tab, несохранения кастомного управления и т.п. 6. Уровень с гонками червей стал немного попроще, также появились маркеры-указатели на цель уровня. 7. Адреналин теперь можно вбрасывать в кровь частями по своему желанию в любой момент.
Третьего дня нахватил в стиме Hand of Fate. И ни разу не пожалел.
Игра представляет собой совершенно безумную смесь жанров: ККИ, Action с боевой системой из серии Batman, rogue-like, RPG, и текстовых квестов, плюс мини игр в стиле test you sight.
Геймплей вкратце таков. Мы набираем из имеющихся у нас карт две колоды — одну со шмотками, другую с эвентами. Карты с вещами лежат рядом, и берутся в случае эвента позволяющего получить новый предмет — например идем по ущелью и видим блеск оружия внизу. Карты с эвентами замешиваются в основную колоду, к ним добавляются тематические для данного уровня карты врагов, торговцев и боссов.
Третьего дня, в списке новых релизов в steam, глаз упал на интересный проект, с привлекательной графикой, и непонятно откуда взявшимся ощущением, что геймплей не подкачает. Немедленно прикупил.
И геймплей действительно не подкачал. Если нравятся метроидвании - 100 % must buy. Управление крайне простое - d-pad и кнопки прыжка и атаки. Но дизайн уровней потребует освоить их в совершенстве. Встречаются отдельные зоны, по сложности откровенно приближающиеся к IWTBG.
Шарился по gamejolt.com, смотрел игры. Нашарил один шутемап - Cosmic Combat.
Сделан некими retrific. Вообще на сайте gamejolt довольно много игр, среди которых немало мусора… Или наоборот - много мусора, среди которого есть игры?
В общем мое внимание Cosmic Combat привлек. Присутствует онлайн-таблица рекордов, куча уровней, управление не упоротое, музыка, звуковые эффекты очень даже хороши, есть разнообразные паверапы.
Время в The Spooky Cave привязано к действиям игрока. Это, конечно, уже не новаторство, но всё ещё необычно, особенно для игры про поножовщину в душных подземельях. Пронос меча по циферблату с 12 до 2 стоит жизни паре желативновых кубов, на 3 часа под руку неудачно попадается ящик со скарбом. Щепки разлетаются, пока лезвие летит к отметке 6, к 8 перестают звенеть последние вывалившиеся медяки. Теперь можно немного отдохнуть и собраться с мыслями, потому что в попытке дотянуть свой кладенец обратно до 12, приключенец вполне может превратиться в тыквенное пюре.
Всем привет! Гамин, похоже, переживает не лучшие времена, но я думаю все равно его сейчас читают люди, которые помнят самый первый прототип моей игры на Gaminator13, и которым будет интересно узнать, в каком состоянии она сейчас находится.
Последние обновления