Столкнулся с проблемой постоянного переписывания поста из-за изменений в игре, поэтому решил просто описать ситуацию на текущий момент.
По моему скромному опыту, в разработке каждой игры есть два самых неприятных момента: первый — когда уже много всего сделано, но геймплей еще не сложился. Кажется, что ты ходишь по кругу и что все усилия могут пропасть даром, если то, что ты задумал, не будет работать… И второй: исправление багов и недоработок, когда на один исправленный открывается два новых и кажется, что это никогда не кончиться.
Я сейчас как раз топчусь на первом. Итак, игра по задумке — ферма с элементами квеста и метройдвании.
Думали это шутки? Вы не ждали?! Я тоже не ждал! Но вот сделал совершенно внезапно некоторое БУМАЖНОЕ поделие по мотивам (вот это да) БУМАЖНОГО подземелья!
В это можно играть! Придумайте свои квесты и воплотите их в жизнь! YAK
Решил вынуть из-под половиц свои старые проекты. Показывал их своим друзьям, вроде кому-то что-то даже понравилось. Все проекты маленькие. Может и тут кому чего… А вообще, грустный сегодня вечер.
Это такая казуалка с физикой, когда мы бросаем шарики в стакан и при контакте удаляются 3 шарика одного цвета. Не так давно я сделал работающую web-сборку, чтобы можно было играть в игру прямо в браузере. Все мы знаем, что люди не хотят ничего скачивать и запускать (тем более незнакомое), им удобнее чтобы игра сама запустилась сразу.
Так вот, решил я на ней поэкспериментировать в плане рекламы.
Helltaker — забавный и не слишком сложный пазл про то, как типичный герой боевиков собирает себе гарем демонических девочек. На каждом уровне нужно будет толкать камни и разбивать скелетов, чтобы дойти до заветной демонессы за определенное количество шагов. После чего нам предложат выбрать из двух вариантов приветствия, один из которых зачастую приводит к мучительной смерти и рестарту.
Насколько в игре крутая графика, настолько же в ней хуёвый геймплей.
Поиграл во вторую часть Ори и не как обычно три года спустя после выхода, а всего пару месяцев.
Красиво да, без вопросов. Что первая часть, что вторая. И да, о второй части невозможно говорить в отрыве от первой поэтому здесь будет частичный обзор первой части и довольно частое сравнение. Скажу сразу, что первая часть для меня УЖЕ стала довольно проблемной в плане геймплея и интереса вообще. Я буквально дожимал её, потому что нескончаемый бэктрекинг по однообразным ландшафтам вытрясает из меня душу. И ладно бы он был умный, но он же, сука из серии «пришёл на точку на карте, нажал кнопку применения абилки и готово»
Как создать массив данных в Game Maker Studio 1.4.9? Пытаюсь понять как работать с гамаком, местами это похоже на юнити, а местами на Stencyl, что очень забавно. Хочется понять как создать список какого-нибудь класса? (возможно класс это объект, я пока не совсем понял структуру) чтобы перезагрузка уровня не удалила и не сбросила его (типа глобально) И чтобы эти объекты не торчали на уровне.
Речь пойдёт в том числе и о проблеме, с которой я столкнулся в процессе адаптации моей игры Sig.NULL под FullHD разрешение для релиза на XBOX. Я решил переделать графику под современные реалии, чтоб не так позорно и стыдно было.
Но на самом деле это просто повод рассказать о том как я научился применять шейдеры на уровне копипасты и небольшого допила ручками. Так что здесь будет изложено решение основной проблемы и мои комментарии как это работает.
Я раньше считал что шейдеры — это кусачая тема, где без знания матанализа и линейной алгебры никуда.
Но нет, нифига. Простые вещи в духе перекраски и обесцвечивания можно сделать своими силами, если понимать как работает rgb палитра и знать что такое координатная плоскость.
Здесь практически не будет картинок, в основном текст и код — для тех кто хочет как и я погрузиться в мир шейдеров используя Game Maker Studio 2, но уже по протоптанной мной дорожке. Пользователям других движков тоже может быть полезно, но шейдеры — это такая штука language specific, как говорится. То есть в разных средах разработки может применяться по-разному.
Ребятушки, тут чувачок с реддита выкладывает более 2000 инструментальных композиций для свободного использования под лицензией creative commons by 3.0. Не знаю насколько применимо к играм, но может быть есть что подходящее. Поройтесь там.
Все мы знаем такие прекрасные серии игр Metroid и Castlevania, которые стали отцами в исследовательских платформерах и в исследовательских играх как жанра. И каждый раз когда мне рассказывают что весьма посредственная бродилка является метроидванией — меня корёжит изнутри. То ли эти люди никогда не играли в метроида и каслванию и не имеют представления о жанре, то ли просто у них слабо развит аналитический аппарат.
В этом посте хотелось бы пояснить что по моему мнению делает метроида и каслванию такими какими они есть, что в них скорее всего так нравится игрокам и в каком месте жанр «метроидвания» свернул не туда.
Для тех кто на бронепоезде, никогда не играл ни в метроида, ни в каслванию — ниже краткая справка по обоим тайтлам.
Возможно, кому-то пригодятся две бесплатные тулзы для создания карт.
Первая это редактор под названием RPG Mad Editor 2. Пока что доступна только альфа-версия (для браузера и десктопа), но автор обещает активно продолжать разработку. Есть предустановленные ассеты, генерация легенды, создание надписей и иконок, рейкастинг и многое другое.
Перевод с английского данной статьи Derek Yu осуществлялся человеком с ником XRazont. Редактировал и оформлял Gyt. Все замечания к переводу можно оставлять на notabenoid’е или прямо здесь в комментарих. Напомню, что статья была написана 6-го августа 2007 года. Некоторые данные изменились, многие новые игры вышли. В то же время, вы не найдете здесь множество отличных игр, вышедших до 6-го августа 2007 года. И это правильно. Потому что описать все хорошие игры в одной статье просто невозможно.
Ещё одно важное замечание про картинки. Кликнув на маленькую картинку, которая находится слева от каждой игры, можно увидеть ещё и большую. Для наших интернетов я несколько уменьшил размеры превьюшек, но почти не менял вес полноразмерных скриншотов. Их вес в среднем 100кб, так что осторожнее.
И последнее, про ссылки. Они не являются ссылками на скачивание, а ведут на страницы с описанием игр. Расположены эти страницы в основном на сайтах разработчиков.
50 Really Good Indie Games
Список, представленный ниже, ни в коей мере не претендует на список лучших игр, или игр, задающих законы жанра инди, но каждая игра из этого списка хороша и в неё действительно стоит сыграть. Мы сделали для вас коллекцию разнообразных, высококачественных, независимых игр и немного рассказали о каждой. Как вы можете видеть, эти игры очень разные как в тематическом плане, так и в техническом. Мы надеемся, что каждый найдёт для себя что-нибудь новое и интересное.
Эта коллекция является подборкой самых интересных игр из огромного списка сообщества TIGForums.
Сегодня днем,в 12:00 по Москве будет стрим по всем конкурсным работам Гаминатора. Постараемся рассмотреть всех конкурсантов максимально подробно. http://www.twitch.tv/exarkun69 #stream #Gaminator
Запись здесь. Всем спасибо! Записи на Ютубе Часть 1 и Часть 2
Сегодня узнал в Game Maker о существовании Variables, которых раньше не было. А я заметил только пару дней назад, а сегодня почитал что это такое.
И ОХУЕЛ
Это ж, блядь, одна из самых гениальных фич второй гамако студии. Я ждал её лет 6 после того как поработал с юнити.
Собсна фишка как пременные в префабах. Теперь для объектов можно заводить переменные и указывать их тип. Приколов несколько: 0) Инициализация ПЕРЕД событием create 1) Они наследуются и их можно переписывать у потомков 2) Их можно перепределять в редакторе комнат в свойстве объектов 3) Удобный UI выбора значения этой переменной в зависмости от её типа