Как я начал создавать свою игру, не умея программировать и рисовать.
Просто ни когда не сдавайся. Всегда есть выход и компромисс.
У каждого из нас есть или когда-то была своя мечта. Но не у всех она осуществилась… Вопрос в том, на сколько сильно мы хотим её добиться и какими ресурсами мы обладаем. На пути к достижению своей цели мы часто сталкиваемся с трудностями, о которых мы даже не предполагали. Но нужно не забывать, что у любой проблемы есть решение. В 2013 году я загорелся созданием игры. На тот момент мне казалось это невозможным. Я не умел программировать, рисовать и анимировать. Поэтому начал осваивать такие программы, как GameMaker, Photoshop, Anime Studio и их аналоги. Также пытался собрать команду на условиях — работать на энтузиазме, а деньги поделить после выхода игры (думаю, многие начинающие разработчики проходили этот путь). Спустя 7 месяцев переговоров и ежедневного обучения я перегорел. Прекратил обучаться работе с программами, но продолжал делать записи об особенностях игры. В феврале 2016 года я решил сделать вторую попытку и выбрал другой сценарий своих действий по созданию игры.
читать дальше >>
Всем доброго времени суток!
При разработке игры GumGuy, над которой работаем мы с командой, возникла необходимость в написании искусственного интеллекта для четырех боссов, которых в рамках разработки игр называют неигровыми персонажами (Non-player character). Это такие персонажи, которые управляются программой.
читать дальше >>
Здесь уже вполне полноценно описали недавно прошедший DevGamm: то, зачем он нужен, кто на нём участвует и какая там царит атмосфера.
В данном посте хотелось бы больше поделиться собственным опытом участия на шоукейсе (выставке работ) и размышлениями о том, чем это участие может помочь небольшим проектам.
читать дальше >>
В этом посте я покажу как загрузить игру, на облако mail.
читать дальше >>
По просьбам трудящихся и своей инициативе – разбор Twine 2, инструмента для написания Интерактивной литературы и текстовых квестов.
читать дальше >>
Вот тут наш YouTube канал и группа ВК, где тоже можно отслеживать наше творчество :3
http://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Если у вас появилось желание поделиться процессом разработки вашей игры, то таймлапс — один из неплохих способов это сделать. Грубо говоря, таймлапс — это ускоренное видео долгого рабочего процесса. Для его съёмки нужна программа, которая будет делать снимки экрана через определенные промежутки времени. После все снимки соединяются в одно видео.
читать дальше >>
Добрый день и с уже как месяц наступившим Новым годом!
Надеюсь, ваш Новый год начался удачно и вы готовы к новым свершениям :)
У нас Новый год начался с релиза игры, над которой мы неплохо попотели. И хотя с виду игру не назовешь сложной в разработке, для нас это был первый проект, который мы отважились довести до победного конца — релиза в Steam.
читать дальше >>
В рамках Гамина (при согласовании с составом администрации) объявляется открытым всеобщее архивационное мероприятие в рамках тематики малоизвестных, но всё ещё примечательных инди-игр. Архивацией в данном контексте называется процесс сохранения исчезающего интернет-наследия, мимо которого, к сожалению, проскакивает внимание большинства, с целью его дальнейшей передачи и резервации в сугубо археологических целях. Под цели описываемого процесса более чем подходит уже имеющаяся на ресурсе база игр, однако, учитывая специфику последних изменений в её содержимом и пониженную активность пользователей, было принято решение о начале систематизации итогов тематической работы и её распространении на весь ресурс, а не только на двоих человек.
читать дальше >>
Уже почти 20 часов игра Beyond The Destiny проходит голосование на Steam Greenlight, где любой желающий может поддержать отечественного разработчика — http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/comments/546712645
читать дальше >>
Команда разработчиков продолжает знакомить вас с особенностями игры в рамках рубрики «Дневник разработчиков BTD» и сегодня мы расскажем вам о новой планете, которую предстоит посетить в поисках люксиритовых залежей.
читать дальше >>
Я бы хотел немного поговорить о жанре Раннер. Нет, не о его истории возникновения или растущей популярности, а о том, чем именно он так уникален. Многие могут сказать, что Раннер практически ничем не отличается от Платформера, но на самом деле, это лишь первое впечатление. Если вы проанализируете геймплей Платформера и сравните его с Раннером, то первое, что вы сразу заметите - это разница в Динамике! Платформеры, какие бы динамичные они ни были, практически всегда дают игроку время на размышление. Он может двигаться вперед или назад, а может просто стоять на месте и отдыхать. Уровни в Платформерах по большей части собирают в виде лабиринтов, где есть возможность двигаться не только влево-вправо, но и вверх-вниз. В Раннерах же уровни, как правило, горизонтальные и движение происходит всегда вперед. У игрока практически нет времени на отдых и размышление, поэтому этот жанр можно отнести именно к развлекательным играм, в которых нет сюжета или какого-то особого смысла, и единственной целью таких игр является "убить время". Это, кстати, и стало основной причиной популярности этого жанра, так как довольно большая часть нового поколения игроков просто не хотят вникать в сложные сюжеты казуальных игр и им просто хочется чем-то себя занять на перемене или на пути в школу. Из этого следует, что сам процесс создания Раннера довольно сильно отличается от процесса создания обычного Платформера. Разработчику в первую очередь приходится концентрироваться именно на построении интересного и динамичного уровня, который заставит игрока попотеть и таким образом не даст ему заскучать.
Демо 3 уровня
https://googledrive.com/host/0B1T6gYS9U3gIRWRZVV9vaUFkY3M/index.html
Поддержать меня в Steam Greenlight
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=578018560
В самом начале повествования, история Beyond the Destiny забрасывает игрока на Райнон, обитаемый спутник, находящийся на орбите Диадона – большого газового гиганта в звездной системе Либра. Водородный гигант, является единственным представителем этой планетарной звездной системы, расположенной в отдаленном и малоизученном участке Вселенной. В процессе своего формирования, планета Диадон и ее спутник оказались в «поясе жизни» — оптимальной тепловой зоне, находящейся на определенной дальности от звезды, где возможно существование воды в жидком состоянии. Благодаря этому на спутнике Диадона образовалась кислородно-азотная атмосфера, подходящая для земных колонистов.
читать дальше >>
Закончил перевод статьи по созданию идеального уровня.
Автор оригинала Yowan Langlais — один из разработчиков игры Toto Temple Deluxe.
Здесь вы сможете узнать, как проходил процесс принятия решений при проектировании каждого из восьми уровней игры. Учитывая, что игра предназначена для мультиплеера, просчитать все что будут делать игроки крайне тяжело.
В статье довольно много поясняющий картинок, так что берегите трафик.
Прошу прощения за то, что вам придется перейти на другой ресурс, а именно мой блог, но переносить все статью сюда, учитывая ограничения, и огромное количество копипасты, в особенностями связанными с url картинок, мне просто не охота.
В любом случае, статья крайне интересная, в один подход, правда, осилить будет тяжело, но я надеюсь, что заинтересованные люди осилят. Так что приятного прочтения.
Часть 1: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-1
Часть 2: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-2
Часть 3: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-3
Часть 4: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-4
Всем доброго времени суток. Меня зовут Берестень Александр (commandoby). Уже почти три года я увлекаюсь созданием игр на движке Unity 3D.
читать дальше >>
Последние обновления