Галоп пикселя. Здоровенная статья или маленькая серия начатая автором в 15 году и законченная сегодня. Рухел-арт для самых маленьких чайников.
«Это может быть либо полезным, либо интересным. Либо и тем, и другим, вместе»
Галоп пикселя. Здоровенная статья или маленькая серия начатая автором в 15 году и законченная сегодня. Рухел-арт для самых маленьких чайников.
«Это может быть либо полезным, либо интересным. Либо и тем, и другим, вместе»
Содержание поста
В первой части данной серии постов мы смотрели что может быть когда геймдизайнер не продумывает действия игрока на уровне.
Сегодня мы посмотрим на проблему немного другого характера — что бывает, когда дизайнер не продумывает действия врагов на уровне.
Как же печально когда геймдизайнер не продумывает действия игрока на уровне, и не понимает, что игрок может проходить уровень разными способами. Приведу пример.
Скачал я только что очередной уровень для своей любимой игры Knytt Stories. Дошел до условной развилки на уровне (вниз или налево), и пошел налево.
Как я начал создавать свою игру, не умея программировать и рисовать.
Просто ни когда не сдавайся. Всегда есть выход и компромисс.
У каждого из нас есть или когда-то была своя мечта. Но не у всех она осуществилась… Вопрос в том, на сколько сильно мы хотим её добиться и какими ресурсами мы обладаем. На пути к достижению своей цели мы часто сталкиваемся с трудностями, о которых мы даже не предполагали. Но нужно не забывать, что у любой проблемы есть решение. В 2013 году я загорелся созданием игры. На тот момент мне казалось это невозможным. Я не умел программировать, рисовать и анимировать. Поэтому начал осваивать такие программы, как GameMaker, Photoshop, Anime Studio и их аналоги. Также пытался собрать команду на условиях — работать на энтузиазме, а деньги поделить после выхода игры (думаю, многие начинающие разработчики проходили этот путь). Спустя 7 месяцев переговоров и ежедневного обучения я перегорел. Прекратил обучаться работе с программами, но продолжал делать записи об особенностях игры. В феврале 2016 года я решил сделать вторую попытку и выбрал другой сценарий своих действий по созданию игры.
Всем доброго времени суток!
При разработке игры GumGuy, над которой работаем мы с командой, возникла необходимость в написании искусственного интеллекта для четырех боссов, которых в рамках разработки игр называют неигровыми персонажами (Non-player character). Это такие персонажи, которые управляются программой.
Здесь уже вполне полноценно описали недавно прошедший DevGamm: то, зачем он нужен, кто на нём участвует и какая там царит атмосфера.
В данном посте хотелось бы больше поделиться собственным опытом участия на шоукейсе (выставке работ) и размышлениями о том, чем это участие может помочь небольшим проектам.
В этом посте я покажу как загрузить игру, на облако mail.
По просьбам трудящихся и своей инициативе – разбор Twine 2, инструмента для написания Интерактивной литературы и текстовых квестов.
Вот тут наш YouTube канал и группа ВК, где тоже можно отслеживать наше творчество :3
http://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
IndieCade: «Jonathan Blow & Marc Ten Bosch — Designing to Reveal the Nature of the Universe»
www.youtube.com/watch?v=OGSeLSmOALU
IndieCade: «Jonathan Blow, Marc Ten Bosch & Droqen — Empuzzlement»
www.youtube.com/watch?v=Ul_ZfzfHRek
Shivmoo: «Game City Jonathan Blow Braid Talk»
www.youtube.com/watch?v=gwsi7TEQxKc&feature=youtu.be
A MAZE: «Berlin 2014 — Masterclass with Jonathan Blow»
www.youtube.com/watch?v=3LDJt9zS8ko
Gamasutra: «Jonathan Blow: The Path to Braid»
www.gamasutra.com/view/feature/132180/jonathan_blow_the_path_to_braid.php
Gamasutra: «The Witness: Modeling epiphany»
gamasutra.com/view/news/218953/The_Witness_Modeling_epiphany.php
GrabItMagazine: «How To Design Deep Games with Jonathan Blow»
www.youtube.com/watch?v=d0m0jIzJfiQ&feature=youtu.be
GameSpot: «Break Room Interviews: Jonathan Blow»
www.youtube.com/watch?v=6OV2rYM6mRo&feature=youtu.be
GDC Vault: «Jonathan Blow — Truth in Game Design»
www.gdcvault.com/play/1014982/Truth-in-Game
Если у вас появилось желание поделиться процессом разработки вашей игры, то таймлапс — один из неплохих способов это сделать. Грубо говоря, таймлапс — это ускоренное видео долгого рабочего процесса. Для его съёмки нужна программа, которая будет делать снимки экрана через определенные промежутки времени. После все снимки соединяются в одно видео.
Добрый день и с уже как месяц наступившим Новым годом!
Надеюсь, ваш Новый год начался удачно и вы готовы к новым свершениям :)
У нас Новый год начался с релиза игры, над которой мы неплохо попотели. И хотя с виду игру не назовешь сложной в разработке, для нас это был первый проект, который мы отважились довести до победного конца — релиза в Steam.
В рамках Гамина (при согласовании с составом администрации) объявляется открытым всеобщее архивационное мероприятие в рамках тематики малоизвестных, но всё ещё примечательных инди-игр. Архивацией в данном контексте называется процесс сохранения исчезающего интернет-наследия, мимо которого, к сожалению, проскакивает внимание большинства, с целью его дальнейшей передачи и резервации в сугубо археологических целях. Под цели описываемого процесса более чем подходит уже имеющаяся на ресурсе база игр, однако, учитывая специфику последних изменений в её содержимом и пониженную активность пользователей, было принято решение о начале систематизации итогов тематической работы и её распространении на весь ресурс, а не только на двоих человек.
Уже почти 20 часов игра Beyond The Destiny проходит голосование на Steam Greenlight, где любой желающий может поддержать отечественного разработчика — http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/comments/546712645
Команда разработчиков продолжает знакомить вас с особенностями игры в рамках рубрики «Дневник разработчиков BTD» и сегодня мы расскажем вам о новой планете, которую предстоит посетить в поисках люксиритовых залежей.
Последние обновления