Чем полезен шоукейс для инди — Devgamm Moscow 2016
Здесь уже вполне полноценно описали недавно прошедший DevGamm: то, зачем он нужен, кто на нём участвует и какая там царит атмосфера.
В данном посте хотелось бы больше поделиться собственным опытом участия на шоукейсе (выставке работ) и размышлениями о том, чем это участие может помочь небольшим проектам.
Большинство из того, что здесь будет рассказано, можно послушать в этом подкасте, так что если вам больше нравится аудио, нежели чем буковки, то милости просим.
Начнём издалека. Мы - небольшая команда из трёх человек, ответственная за спорный платформер Yury и решившая, что наш следующий проект (Too Loud) должен быть качественно лучше, причём по всем статьям: начиная с разработки и заканчивая маркетингом. Поэтому, когда в какой-то момент подвернулась возможность поехать на DevGamm и показать там свою игру, то долго думать не пришлось.
Бизнес билет туда для первых покупателей (early bird) стоил $150 — не малые деньги конечно, но вполне подъёмные, по сравнению с теми же PAX и прочими «взрослыми» конференциями. Билет куплен, игра зарегистрирована на сайте — и тут начинают писать организаторы. Оказывается, трейлера, скриншотов и описания мало — нужен играбельный билд.
Не уходя в детали, скажу, что давно известный приём «поставьте себе чёткие сроки» работает как никогда эффективнее, если у тебя дедлайн по предоставлению билда на конференцию, за которую ты заплатил деньги. Имеем сразу первую полезность от подобного мероприятия:
Билет на DevGamm — это как абонемент в тренажёрный зал. Ты мог бы заставить себя заниматься и дома, но когда «плочено», мотивации что-то делать сильно прибавляется.
Мы допиливали билд в очень интенсивном режиме, Unity была как никогда капризна — за пару дней до сдачи всплыл непонятный баг, «ломающий» один из уровней. Мы до сих пор так и не знаем, в чём реальная причина — но помогло 10 пересборок билда:) У одного из нас к тому же под конец срока случилось сильное отравление и финальная версия собиралась и слалась уже натурально из последних сил.
Но вот билд собран и (о чудо!) прошёл модерацию — организатор нам даже написал короткий приятный отзыв об игре:)
Стоит также упомянуть, что мы выставили игру во все возможные номинации и (ура-ура) в одну из них нас даже пустили в качестве номинантов — это Game Lynch, но это уже совсем другая история...
Для шоукейса нам дали слот в первый день утром. Это означает, что разработчику выделяется табличка с информацией об игре, стол, розетки и время. Стой — показывай, раздавай что хочешь делай что хочешь. Разве что ролапы (большие рекламные «растяжки») в нашей версии ставить было нельзя — это за отдельную цену.
Здесь вполне интересные статьи о том, как готовиться к шоукейсам. От себя хочу пару слов сказать о раздаточных материалах. Советую обеспокоиться всем этим сильно заранее — мы начали делать сувениры за полтора месяца и этого оказалось мало — в итоге от многого пришлось отказаться, да и не успели повыбирать конторы, которые будут нам всё это делать. В итоге сделали только магнитики, кепки, визитки и бумажные брошюрки, и всё это обошлось довольно дорого. Тем не менее...
Шоукейс — это хороший стимул сделать сувенирную продукцию, которая не только пригодится для внешних людей, но и порадует членов команды:)
От нашей команды удалось поехать одному человеку — очень жаль, вдвоём бы уже можно было эффективно распараллелиться и посещать интересные доклады и общаться с людьми. А так пришлось сконцентрироваться на шоукейсе. Автору этих строк довольно сложно было победить в себе интроверта и, как советуют, зазывать и тащить за рукав мимо проходящих на стенд с игрой. Если у вас в команде имеется более «продающий» человек — то лучше посылать его:)
Тем не менее, люди к стенду подходили. Каждому давались раздаточные материалы и вручался джойстик. И здесь, вероятно, случается самый полезный момент.
Шоукейс — это идеальная возможность получить конструктивную обратную связь как от представителей индустрии, так и от игроков
Я записывал не только прямые устные отзывы, но и непосредственный игровой опыт каждого. Это очень важно для понимания «больных точек» баланса. Через пару дней открыв исписанный блокнот, я был приятно удивлён тому, что большинство правок можно сделать довольно быстро, и вообще: круто, что игра народу, в целом, понравилась.
Очень полезным оказалось и завязывание знакомств. Собрана пачка визиток, в том числе и от товарищей-локализаторов, издателей, прессы, аутсорсеров арта и даже летсплейщиков.
Контакты, собранные на шоукейсе, могут пригодиться даже студиям с маленьким бюджетом.
Но вот шоукейс закончился, причём не звучало никакого гонга — просто подошло к концу время, отведённое на показ. Можно было, в принципе, стоять ещё несколько часов до следующих участников, но я сильно устал и потёрся там ещё всего где-то полчасика.
На следующий день я прошёлся по столам других команд. Очень выгодно выделялись ребята с мониторами (их кстати можно было ставить бесплатно, если они принесены с собой и не вылазят за рамки стола). Конечно же, круто смотрелись и проплаченные ролапы, так что возможно не стоит жопиться в следующий раз. И заметьте, я сейчас не говорю про крупные студии — здесь речь исключительно об инди-командах, которые зачастую ещё не имеют своего издателя и делают всё за свои деньги.
И в целом, как мне кажется, все очень старались презентовать свою игру, и вместе нам удалось создать классную ярморочную атмосферу!
Так и что же мы получили полезного в итоге?
- Живительный пинок под зад
- Сувенирную продукцию, которая ещё потом пригодится
- Конструктивную обратную связь, которая поможет игре стать лучше
- Множество полезных контактов
- Неплохой инфоповод и «статус» для проекта
Мы лично считаем, что всё вышеописанное вполне стоит своих денег, а ведь DevGamm — это далеко не только шоукейс!
В общем, настоятельно рекомендуем начинать выводить свои работы на новый уровень, а подобные мероприятия — отличный для этого стимул.
- 25 мая 2016, 17:00
- 012
Вы наверное 12 числа показывались? Я был 13-го и не видел стенда - я бы подошел, я помню видосики с телевизорным ковбоем. :)
Меня тянет на выставки после Indie Game: The Movie. Прямо зацепили кадры про Fez оттуда.
Да, мы 12-го были. А я кстати Несыть видел, правда не знал, что это вы:)
Вот и познакомились. На главном меню TooLoud можно играть как на басу, переключая пункты - забавый эффект!
Круто! Атмосфера в игре на пятёрку! Особенно приятный момент был, когда музыка пошла.
В моей смерти прошу винить вот этот экран:
Я еще до этого места не дошел. Вступление с бутылками забавное, геймплей в меру хардкорен. Типа старая игра с Атари. Эффект с параллаксом крутой.
Это где-то в пещерах, я уже и забыл как туда попал. Но рандомные подставки поразили меня прямо в мозг - не вынес раз за разом умирать и вышел после того, как допрыгал до последней и она ушла у меня из под ног.
Это место я прошел. И, в принципе, всё демо прошел.
Спасибо!
Кривая сложности после девгамма сильно исправлена. В том числе это недоразумение:)
Эффект экрана сначала непривычен, а потом ок, да и в целом стиль окунает в детство.
С рандомными платформами проще расправляться, прыгая наугад: сто смертей не так утомительны, как попытки запомнить закономерность. Было бы проще, если бы появление платформ было менее внезапным (если, конечно, это не противоречит хардкорному духу игры). Сдался в красной пещере с обилием платформ (там же, где Козинака).
Параллакс крутой, но резковат.
Странный прыжок - как будто персонаж разгоняется, взлетая вверх.
Атмосфера отличная! Появляющаяся, а потом пропадающая музыка даёт понять, что музыка игре очень нужна.
Удачной разработки!
Спасибо! Уровни с появляющимися платформами значительно переработаны. По прыжку - мы его постоянно дорабатываем. Сейчас пробуем разные варианты, но пока этот кажется более-менее приемлемым... Будем думать ещё, спасибо!
шлифанули немножко прыжок, теперь должно быть лучше, но билд пока обновлять не будем - может быть позже выкатим.
Очень понравился пост, я в DevGamm не был (и скорее всего, не скоро буду), но было интересно прочитать пост.
Большое спасибо, исправили!