Наконец дошли руки до пошаговой тактики Battle Brothers, был удивлен, что даже в базе ее пока нет. Только в комментах как-то упоминали. Небольшая команда разработчиков из Гамбурга (Германия) с немецкой тщательностью и трудолюбием соорудила симулятор капитана отряда наемников, в который интересно играть (если разобраться). Действие происходит в фэнтезийном средневековье.
Компьютерная игра в жанре 2D Top-Down action, которую разработали Юнатан Сёдерстрём и Деннис Ведин, ранее работавшие вместе над игрой Keyboard Drumset Fucking Werewolf. Издателем является Devolver Digital. Выпущена 23 октября 2012 года для Windows посредством сервиса Steam. Особенностями игры являются вид сверху, элементы стелса, чрезвычайная жестокость, а также сюрреалистичный сюжет и аутентичный саундтрек. При работе над исполнением игры разработчики вдохновлялись культурой восьмидесятых годов. Также большим источником вдохновения служил фильм «Драйв» — имя Николаса Виндинга Рефна упомянуто в отдельной графе в титрах.
ДЛЯ КОГО И ЗАЧЕМ ЭТА ТЕМА?
Hotline Miami была написана на Game Maker 7 в 2012 году. Интересно то что в 2011−12 гм7 был уже не актуален. Для тех кто работает на гмс\гмс2 наверняка будет интересно окунуться в исходники и почерпнуть что то новое для себя как я когда-то. НО. Некоторые функции в новых версиях называются по другому. Смотрите справку вашей версии.
Думаю запилить обучалку по крутым нововведениям GML 2.3+, так как кажется ими не все ещё прониклись (а некоторые вообще сидят на GMS1). Кому-то было бы интересно?
Как ясно из названия, это инструментарий для разработки аркадных игр под разные платформы. Под «разными платформами» в данном случае подразумеваются восьмибитные компьютеры, включая ZX Spectrum, но не включая Commodore 64. Я пробовал делать игру только под «Спектрум», так что рассказанное ниже, возможно, будет частично неактуально для других платформ. Кроме того, дальнейшая разработка проекта ведется, хотя и довольно вяло, так что некоторые упомянутые недостатки могут быть исправлены. Не исключено, что могут пропасть и некоторые достоинства: например, в своей игре я использовал эффект «покраски», когда спрайт оставляет за собой цветной след, если ему не включить цвет по умолчанию. Это работало в версии 0.7.9, но было убрано в 0.7.10.
Пост предназначен для новичков, обмена опытом с более опытными игроками и более тщательного знакомства с премудростями игры. Здесь не рассматривается каждый отдельный аспект игры, а только наиболее важные и полезные вещи для прохождения. Опасность! Много текста без картинок!
Недавно открыл для себя ютуб канал чуваков Viva La Dirt League, которые снимают забавные скетчи часть из которых на тему конфузов в играх. Как раз по части геймдизайна, обучения и сторителинга.
Несмотря на то что канал носит больше юмористический характер, как мне кажется, это довольно поучительное зрелище для того чтобы показать абсурдность некоторых игровых условностей.
И это довольно большая проблема — многие разработчики пичкают свои игры этими условностями из-за чего игра начинает восприниматься как говно (в меньшей или большей степени — зависит от игры). Или же проектируют какие-то игровые механики так что в них не хочется играть. Совсем. А иногда просто плохо тестируют игру или перестают обращать внимание на мелкие баги, которые просачиваются в релиз и портят весь геймплей (здравствуй балсфемоус).
Этот канал вскрывает эти проблемы, возможно, в гипертрофированном виде.
Кроме того я нашёл канал с годными русскими переводами некоторых видео этих ребят. Ниже моя подборка наиболее поучительных:
Привет, Gamin. Меня зовут Коля и я хочу рассказать тебе о проблеме, с который ты можешь столкнуться при разработке ритм-игры (и с которой точно столкнешься, если разработка будет под мобильные устройства). Ну и о её решении тоже поведаю, конечно.
В марте 2019 я выпустил в Steam свою первую ритм-игру Lofi Ping Pong. Это настольный теннис, в котором мяч надо отбивать в такт треку. Летом 2020 мне захотелось отдохнуть от разработки второй музыкальной поделки, так что решил портировать Пинг понг на мобилки и Switch. Тут-то и появились сложности — мяч вдруг начал лететь отрывисто, «заикаться». Чтобы вкратце разобраться с недугом, требуется вступление.
В процессе инди-разработки любой энтузиаст или даже целая группа сталкивается с одной серьёзной проблемой — с необходимостью поиска ошибок в коде игры. Ресурсы больших компаний на тестирование и долгую отладку недоступны абсолютному большинству инди-разработчиков или даже инди-студий. И как раз с этим может помочь широкий список инструментов QA кода. Среди которых немаловажным является статический анализ кода. О нем и пойдёт речь в этой статье. А конкретно, хотелось бы рассказать о том, как PVS-Studio может помочь инди-разработчикам со сложным процессом поиска ошибок.
Озвучить игру с нуля, без опыта и понимания механизмов работы — это тычок пальцем в небо и чистое везение (с другой стороны, мы на этом принципе целую игру сделали). Зато, теперь я могу узнать по высоте ноты мычания, тональности рыга и кряхтения каждого своего друга.
После того, как мы окончательно убедились в том, что игре — быть, встал вопрос о звуках. Часть мы планировали найти в бесплатных библиотеках или купить, но этого все равно оказалось недостаточно — как минимум необходимо было самостоятельно записать голоса крестьян.
Я работал в этой индустрии 4 года Я ненавижу мобильные игры Я ненавижу методы, которые они используют Я ненавижу геймдизайн мобильных игр Я испытываю отвращение ко всем разработчикам мобильных игр и к самому себе в том числе.
За эти 4 года я окончательно сложил мнение обо всём этом. И в этой статье хочу рассказать как этот бизнес устроен и как он относится к игрокам. Почти всю эту информацию можно найти по статьям «как построить свой бизнес». Так что пардоньте если слишком много капитанства для кого-то здесь изложено. Дело в том что там ЦА — бизнесмены, и я думаю что многие игроки не в курсе как эта система работает и почему всё в игровой индустрии становится так плохо.
Я был математиком, и некоторые задачи были настолько упорными, что я приобретал стокгольмский синдром и полюбил их за упрямство, и это как-то перестраивало моё мышление — а поиск решения уходил на второй план. Теперь я геймдизайнер в Riot.
Обещание — базовые впечатления от игры; то, ради чего он играет. При этом одни обещания в головах геймдизайнеров, другие в головах игроков.
Заколдованная задача — нерешаемая задача геймдизайна, завязанная на конфликте между обещаниями. То есть я явно или неявно пообещал две вещи, которые не могут сосуществовать. Вместо прямого решения надо искать обход.
На этой неделе будут публиковаться видео посвященные разработке игрового фреймворка на Game Maker Studio 2.3
Сам фреймворк изначально задумывался для разработки игр с интерфейсом, но спустя несколько циклов переосмысления превратился в машину закрывающую многие косяки гейм мейкера, подходящую для разработки всех типов игр.
За косноязычие не судите строго, времени на подготовку совершенно нет, поэтому пишу в лайв режиме, когда есть свободная минутка.
Всем привет! Меня зовут Максим и я автор игры «The StoryTale» и пришел сюда рассказать, почему перед выходом игры на Nintendo Switch гоблинам из мира The StoryTale пришлось завязать с вредными привычками.
Я начну издалека, а именно с рассказа о самой игре и о том, как она появилась на свет. The StoryTale это сказочный платформер, где всё постоянно взрывается, бабахает, бессмертный принц использует проклятое оружие, а спустившаяся в подземелья принцесса постоянно забывает свои заклинания.
По просьбам местных разработчиков пару раз начинал писать пост про дизайн головоломок, но дальше черновиков не зашло, да и некогда. Но вот попался хороший ролик про это самое, который я рекомендую. (типа отмазался)
Правда, с самого начала и до конца много спойлеров и Джона Блоу. Я вас предупреждал :D
Последние обновления