Превью The friends of Ringo Ishikawa

The Void Rains Upon Her Heart

Enviro-Bear 2000: Operation Hibernation

Guns'n'Zombies

Broken Brothers

Геймдизайн

Как перестать делать игры

Если вы читаете эту статью, значит вас интересует - как же все таки перестать делать игры.

Если у вас есть такое желание, то, скорее всего, вы непрофессиональный разработчик, не получающий от разработки игр никакого дохода.

В таком случае желание прекратить делать игры для вас вполне ожидаемо. В этой статье автор попытается помочь вам сойти с этой скользкой дорожки и начать нормальную жизнь.

читать дальше >>

Размышления о гейм-дизайне.

Что-то вроде игрового дневника вслух.

Кружки диалогов из Bioware.


Начать дневник с рассмотрения этого игрового аспекта я решил по двум причинам.

Первая — это потому что в заголовке будет слово Bioware, это может привлечь внимание. (это была самоирония.)

Вторая — настоящая причина: это те три мысли которые посетили меня, когда я задался вопросом, чем могли руководствоваться разработчики, делая выбор в пользу кружочков.

(мысли показались полезными, по тому и решил с ними поделиться.)

читать дальше >>

UnReal World — двадцать лет разработки

Источник. За наводку спасибо Kastuk.

Говорят, Бог создал мир за шесть дней. Инди-разработчик Сами Мааранен действует немного медленнее. Примерно на двадцать лет медленнее, если точнее. Именно столько он работает над игрой UnReal World.

В 1992 году в возрасте семнадцати лет финский разработчик выпустил версию 1.00 своего сложного survival-рогалика, ставшего культовым за прошедшие годы. Игра является не только рогаликом, но и симулятором выживания в диких условиях в Финляндии позднего Железного Века. Большое значение здесь придаётся свободе игрока, который вынужден в одиночку противостоять суровой финской природе.

читать дальше >>

Модель освещения для 2D хоррор-игр

Эта идея пришла ко мне года 2 назад. Я обратил внимание на то, что в условиях недостаточного освещения, в силу устройства человеческого глаза, мы воспринимаем объекты преимущественно в синих тонах и немного размытыми. Мне стало интересно

читать дальше >>

Графический редактор - Часть 2

Часть 1

Я не  ожидал такого наплыва комментариев. Если например на родном форуме на котором я сижу больше 3 лет (он мультипликации и креативу в целом) комментариев было бы за недельку от силы 10, то тут 35 (а форум-то большой и меня там знают). Спасибо, для меня это поддержка.

Что я извлек из комментариев + ответы на некоторые посты:

читать дальше >>

Блок в битэмапах

Копался в своем блоге, нашел старый пост (2008-й год), который, возможно, будет кому-то интересен.

Прежде всего, битэмап это не файтинг, тактического боя здесь нет как такового. Удары распознаются компьютером просто как удары, а не как «удар по ногам», «удар в голову» или «в туловище». То есть никакого деления на уровни нет. «Просто удар», против которого может существовать только один вид блока — «просто блок».

читать дальше >>

Z->Я. Облик Марса

Вашему вниманию предлагается очередной перевод статьи от Auntie Pixelante. На этот раз про её любимый Марс :)

firstcontact.png

Хороший дизайн уровней служит многим целям: он учит игрока правилам игры, он выявляет последствия использования этих правил и он мотивирует игрока изучать правила и чувствовать на себе те самые последствия (обычно с целью сделать игру сложнее). Но дизайн уровень это не просто какая-то штука в вакууме: у него тоже есть форма.

читать дальше >>

Механика здоровья и повреждений

Я не люблю, когда в играх некоторые вещи (как здоровье, например) явно отображается цифрами. "У вас 100 хп, вы получили выстрел в руку и потеряли 25 хп...". Мне всегда больше нравилось, когда эти цифры скрывали, передавая данные о состоянии как-либо иначе - скажем, помутнением экрана, наличием на нем царапин, и т.д.

Играл я в Syndicate (2012), и мое внимание привлек индикатор силового поля (полная картинка): Изображение индикатора силового поля в игре Syndicate

Идея незатейливая - чем больше радиус синего кружочка, тем больше энергии у силового поля. Когда в вас попадают, энергия тратится, и кружочек становится меньше.

Вариант, в общем-то, приемлимый. Мелькнула идея: силовое поле собрано из модулей, находящихся на равном расстоянии. У каждого модуля есть некий заряд энергии, который со временем восстанавливается. Соседние модули могут делится энергией, с некоторой фиксированной скоростью. Таким образом, силовое поле довольно легко пробить, если бить постоянно в одну точку, но гораздо сложнее, если бить в разные. Такой подход должен стимулировать игроков не идти напролом, надеясь на защиту, а маневрировать, подставляя разные бока, и прикрывать спину, если самое время бежать в укрытие. Я набросал на html 5 небольшую демонстрацию (советую посмотреть ее после прочтения поста до конца), для того чтобы прикинуть, как это все вообще будет выглядеть.

Довольно интересно разработчики Syndicate разбавили этот индикатор круговой гистограммой, которая хоть и меняется во времени, но, как я понял, не несет никакой смысловой нагрузки. А зря - в моей голове сразу всплыл образ радара из Механоидов (полная картинка): Изображение радара в игре "Механоиды 2"

На нем разными цветами отображается информация про окружающие предметы: к примеру, синим - то, что можно подобрать; белым - нейтральные механоиды, и т.д. Если сигнал по центру - значит, объект находится строго впереди, если он справа - в правом полушарии от вас. Крайнее правое положение зациклено на крайнее левое, и означает, что объект находится сзади. Таким образом этот радар покрывает все 360 градусов.

Почему бы не сделать эту гистограмму радаром? Сказано - сделано. Итак, еще раз приведу ссылку на демонстрацию. Кликами мыши наносятся повреждения, а перемещение отображено на радаре. Я постарался разбавить исходник комментариями, так что если кто-то захочет что-то подредактировать - это не должно составить большой проблемы даже тем, кто ничего не понимает в javascript.

В общем - сделал, а похвастаться некому. Вот и зарегестрировался здесь :) Критикуйте на здоровье.

P.S. Жаль, я не художник (с), и не дизайнер, визуально довести до ума это конечно надо, но здесь я выкладываю лишь концепт.

Результат

UPD. Обновил дизайн демки, под Syndicate: 

UPD. Версия для FireFox, без наклона

UPD. Пофиксил ссылки.

Я в курсе, что гамин не платформа для моего личного бложека, но...

Привет, обитатели гамина и особенно разработчики (вас тут сейчас много, я знаю).

Тут такое дело... в общем, как только я узнал тему конкурса, у меня родилась идея, и я очень хотел бы увидеть её воплощённой в игре. К сожалению, тому есть несколько серьёзных препятствий: я не владею языками программирования или конструкторами и очень боюсь что, пока я буду что-то из этого осваивать, к идее я охладею или она вообще станет мне противна.

читать дальше >>

Философия интерфейсов. Часть 1, удобство.

О, интерфейс, как много в этом слове для сердца кодера слилось! Как много в нем отозвалось!

Об интерфейсах ходит огромное количество статей, разговоров и книг. Но чем больше их читаешь, тем больше понимаешь, что в мире цифровом нет для этих вещей стандартов и каждый «лепит» так, как у него получается и как ему нравится. Разумеется, я не берусь писать новые стандарты, придумывать что-то новое и тем более, разрази меня Байт, изобретать велосипед. Тем не менее хотел бы рассказать несколько вещей, призванных сделать ваш интерфейс более удобным, понятным и читабельным. 

В любом интерфейсе доминируют удобство и лёгкость восприятия. Визуальный эффект отходит на третий план и крайне редко способен покрыть недостатки первых двух. Согласитесь, красивый интерфейс вызывает «Вау!»-эффект, который очень быстро умирает, как только вашей программой (игрой) начинают пользоваться, если он неудобен и тяжелый в восприятии.

читать дальше >>

Z->Я. Направо, только направо!

Неожиданно публикую продолжение из цикла переводов статей по дизайну игры от Auntie Pixelante. Нынешняя озаглавлена как to the right, hold on tight. Женский род автора в тексте сохранён в соответствии с её полом :) В очередной раз пришлось помучиться с редактором, потому следующие переводы буду предварительно пилить на нотабеноиде

x27uI7G

Игры (как цифровые, так и любые другие) состоят из правил. Каждое правило даёт игроку возможность изменить состояние игры некоторым образом, который я бы назвала «глаголом» по аналогии с частью речи. Если Марио — это подлежащее большинства предложений в истории Super Mario Bros., то «прыгать» — это сказуемое, зачастую следующее за ним — прыжок это настолько ключевая составляющая, что под неё выделена целая кнопка на геймпаде. Идея прыжка на блок для взаимодействия с ним или на врага для победы над ним вне контекста имеет немного смысла, но, так как большинство действий игрока по отношению к игре используют глагол «прыгать», все игровые элементы были спроектированы как объекты для такого действия.

читать дальше >>

Z->Я. В пирамиде

В продолжение темы переводов интересных материалов про разработку и инди-сцену представляю вашему вниманию перевод статьи Анны Антропии (она же [[Dessgeega]]) In the Pyramid. Анна — известный инди-разработчик, в её активе десктопные и флешевые игры (например, нежно любимый мной [[Redder]]), димейки и хаки известных игр вроде Super Mario Bros., уровни для [[Knytt Stories]] и статьи по гейм-дизайну и разработке. Я набрал с дюжину таких статей, которые собираюсь перевести и которые буду выкладывать в ближайшие несколько недель. Ну а сейчас перед вами первая из них.

Урок 1. В пирамиде

6hsi99b

читать дальше >>

Z->Я. Ретро это не ответ

Представляю вашему вниманию перевод статьи «Retro» is not the answer Кейта Бёрджана, главного дизайнера студии Dinofarm Games.

Я, как переводчик, могу быть согласен или не согласен с идеями, высказанными в статье, но в любом случае считаю её небезыинтересной для интересующегося играми человека.

112273-4-1.jpg

читать дальше >>