Размышления о гейм-дизайне.
Что-то вроде игрового дневника вслух.
Кружки диалогов из Bioware.
Начать дневник с рассмотрения этого игрового аспекта я решил по двум причинам.
Первая — это потому что в заголовке будет слово Bioware, это может привлечь внимание. (это была самоирония.)
Вторая — настоящая причина: это те три мысли которые посетили меня, когда я задался вопросом, чем могли руководствоваться разработчики, делая выбор в пользу кружочков.
(мысли показались полезными, по тому и решил с ними поделиться.)
Какие могут быть причины.
Эмоции
Упрощение
Дизайн
Первая гипотетическая причина, заинтриговала больше всего: это желание разработчиков повысить уровень эмоционального сопереживания у игроков.
Говоря проще, когда игроку дословно известно какой текст будет говорить его альтер-эго, ему будет скучно смотреть кат-сцены с его участием.
В итоге половину сцены игрок смотрит невнимательно, проматывая ее, интересуясь только тем что ему ответят.
Важный момент, поскольку он не придает значения тексту своего персонажа, он пропускает его эмоциональную подачу, что приводит к тому, что он также теряет эмоциональную связь и с тем, с кем ведется беседа.
Единственное что остаётся для игрока важным от диалога — это получение нового задания.
Кат-сцены начинают восприниматься игроком как потеря времени, а эмоциональная связь с событиями прерывается.
В итоге вовлеченность игрока в разыгрываемые перед ним сюжетные действия, сводятся к нулю.
Подытоживая: к концу игры, важным становиться не сюжет и дух истории, а сухое тз. Куда прийти, что сделать, и как это сделать. А вот мысли ради чего? какова цель это? и какие будут последствия в игровом мире? все это становиться не важным для игрока.
Теперь обратная сторона - когда игрок не знает что скажет его персонаж, его внимание к кат-сцене повышается.
Он читает и слушает текст который говорит его персонаж, как следствие, воспринимает и эмоциональную подачу персонажа. А когда ему что-то отвечают, игрок воспринимается это уже не совсем на свой счет, а больше на счет своего персонажа, за словами и действиям которого он наблюдает к зритель.
В итоге, поскольку игрок именно наблюдает за персонажем, он мало по мало начинает сопереживать ему, реагируя более чутко на действия мира по отношению к действиям его персонажа.
Механика такой эмоциональной привязки, зародилась в течение сотни лет театров, столетий кинофильмов, и десятков лет сериалов.
Подытоживая: как следствие, даже небольшая эмоциональная привязка игрока к персонажу, будет повышать его внимание к деталям мира, и духу сюжета.
Постепенно, игрок становиться больше зрителем, чем игроком.
Назовем все это, «Эффектом зрителя».
Вторая гипотетическая причина, нравиться меньше, но имеет место быть в создание игр.
Для начала нам надо вспомнить «старые и добрые игры», ведь если первая мысль отталкивается от того, что незнание полного содержания текста влечет за собой большую эмоциональную вовлеченность, то откуда тогда увлеченность в таких играх как Arcanum, Planescape, Fallout и Baldur's Gate?
Ведь большое кол-во открытого текста не мешало погружению в игру, более того, оно даже способствовало ему, вкупе с более вдумчивым чтением, и возможностью делать перерывы на размышления и осознанию прочтенного*.
Да и такая система в общем, позволяла разработчикам писать более литературные и сложные для восприятия тексты, не боясь что игрок может не успеть прочитать их.
Тогда в чем причина выбора кружков?
Возможно из-за бытующего мнения, что большинство людей отталкивает перспектива чтения, но их не отталкивает перспектива просмотра фильмов и серриалов.
Такая мысль, вместе с бытующим мнением о курсе современной игровой индустрии в сторону упрощения, (возможно ошибочном мнение) кажется более реальной, чем мысль о заботливом разработчике, думающем о новом уровне эмоциональной вовлеченности игрока в сюжет.
Но! принимая во внимание доступные знания о современной психологии, мы должны сказать слова защиты в использование системы кружков, предположив, что незнание полного игрового текста, влечет за собой большую эмоциональную вовлеченность в игровой процесс, чем полное знание текста.
Но в свою очередь, полное знание текста влечет за собой большую интеллектуальную вовлеченность в игровой процесс, чем его не знание.
А причиной, по которой наличие содержания открытого текста не мешает погружению, является тот факт, что в таких играх не было интерактивных кат-сцен.
Ведь выбирая реплику, мы не смотрели видео заставки в которой наш персонаж повторял этот текст, мы именно сразу получали ответ, на наш вопрос, что позволяло нам не терять, эмоциональную причастность к происходящему.
(хм, так может они все-таки решили пойти на поводу нашей лени по поводу чтения?)
(хотя кто знает, ведь кат-сцены и вправду круто способствуют вживлению в образ игры!)
Ведь большое кол-во открытого текста, не то что не мешало погружению в игру, более того, оно даже способствовало ему, вместе с более вдумчивым чтением, с возможностью делать перерывы на размышления, и понимания прочтенного.
Но это вызвало в будущем (настоящем) синдром «недочтения», среди игроков старой закалки.
Ведь играя в такие игры как Mass Effect и Deus Ex: Revolution, они часто ловили себя на ощущении раздражения, и возможных на это причин, три.
Первая: они не могут получить полное художественное удовлетворение от прочтения всех возможных вариантов ответов.
Вторая: они не могут сделать взвешенный выбор, ибо глядя на предоставленные им варианты ответов, сложно спрогнозировать как эти ответы повлияют на дальнейшие развитие событий.
Третья: в конце-то концов! они ведь не могут достичь полного психологического соответствия тому, насколько вообще выбранный ими вариант ответа, соотноситься с их личным мироощущением, в данной ситуации.
Особенно ярко, это раздражение проявляет себя в ключевых моментах игры, когда развитие сюжета, вплотную зависит от выбранных фраз.
Эти минусы можно назвать основными, для системы диалоговых кружочков.
Хотя конечно все это негативные восприятия происходит с вами только в том случае, если вы не попали под воздействие «эффекта зрителя».
Которое во многом, зависит от того насколько правильно для интуиции были подобраны соответствия коротких фраз, длиным.
(и конечно переводчиков, которые смогли правда тонко понять суть последствий их перевода.)
Но все равно, избежать ошибки «не соответствия ожиданиям», почти невозможно, по общей причине, что у всех людей, всегда есть свои небольшие особенности, в восприятии тех или иных слов.
Третья гипотетическая причина, неприятная, но актуальная. Проблема дизайна.
Предтставим что для визуального упрощения и интуитивной понятности, весь игровой текст влияющий на события, должен умещается на одном экране, что позволяет существованию стильного и лаконичного кругляшкя в центре экрана.
Конечно игрок получает урезанный текст, но взамен он получает возможность лишний раз не напрягать глаза, и иметь возможность интуитивно выбирать варианты ответов, влияющих на сюжет игры.
Все это, полностью отвечает стандартам о смыле дизайна — который должен быть простым, органичным, и интуитивно понятным.
Ведь в случае появления скрол-бара и сопутствующего огромного кол-ва текста, будет автоматически нарушаться гармония простых линий, игроку придется чаще напрягать взгляд, а интуитивность, заменяется на внимательное чтение.
Да и в конце-то концов, стильному и простому кружочку в центре экрана больше нет места.
По причине того, что чтение всех реплик увеличивает паузы между кат-сценами, что в итоге нарушает ощущение, непрерывного эмоционального причастия к событию.)
Вообще, при создании игр, проблема дизайна достаточно частая.
Например, отличная идея и стремление создать умную игру зачастую приводит к перегруженному интерфейсу, что конечно является неотъемлемой частью глубокого концепта и игровой механики, но так-же общая непонятность и запутанность игрового процесса, становиться неотъемлемой частью геймплея, что конечно совсем не круто.
Как следствие — меньше активных игроков.
Ведь игрок не понимает как правильно играть в игру, он не понимает как получать от игры удовольствие.
И вопрос «что делать?», у игроков чаще возникает в основном только из-за плохой работы дизайнера.
И знаете, это большая проблема, понять как уместить все гениальные идеи, в одной игре, при чем на интуитивном уровне.
Задача настолько нетривиальная, что по разным причинам разработчикам часто приходится прибегать к радикальным упрощениям игры. Вырезая всю глубины из геймплея, ради простоты восприятия.
Здесь хочется отдельно, и с радостью отметить авторские игры, которые иногда пренебрегают визуальным восприятием, ради своего внутреннего, глубокого, игрового мира. Что в итоге, порой наделяет их визуальным очарованием совершенно другого рода.
Иногда, мы называем это душой.
Итого.
На размышление о создании игр, сегодня было подано три вещи.
Первая — это следить за геймплеем со стороны эмоциональной вовлеченности игрока.
Вторая — это следить за геймплеем со стороны интеллектуальной вовлеченности игрока.
Третья — это следить за геймплеем со стороны визуального удобства для игрока.
Все конечно достаточно просто и давно всем известно, но никогда не вредно лишний раз вспомнить и подумать —
Отвечает ли моя игра эмоциональным потребностям человека? Помогает ли она ему сопереживать происходящему на экране?
Отвечает ли моя игра интеллектуальным потребностям человека? Дает ли она ему достаточную возможность выбора?
И в конце-то концов, отвечает ли вообще мой интерфейс, возможностям абстрактного мышления, и в силах ли человек распознать тот цветовой спектр, который я выбрал для игры?
Если нет, то как тогда это сделать?
и где черт возьми вообще найти нормальных дизайнеров?!
Но в итоге получилось так много текста, что я решил другие вопросы отложить на потом.
Кстати! вы можете задавать свои вопросы, над ответами которых вам было-бы интересно поразмышлять вместе.
И честно, я с удовольствием направлю свой разум на их размышление.
Но если вопросов не будет, я продолжу свои посты в том-же течение, в котором руководствуется моя воля случая.
Послесловие.
Так почему BioWare выбрали кружочки? Да хрен его знает.
Главное ведь не это, главное то, что мы задаемся вопросами, ибо только после вопросов, у нас могут появиться ответы. Почему мы сделали тот, или иной выбор, при создание своих игр.
Лично я, в вопросе кружочков и простыней....
Выбираю среднее.
- 29 декабря 2012, 03:02
Я не понял посыла поста. Что хотелось сказать-то?
И какое отношение имеет расположение текста на экране к гэймдизайну?
Честно скажите, Вы сделали хоть одну игру? Если нет, то уточните в посте, что это Ваши мысли по гэймдизайну с точки зрения игрока.
Согласен, я выбрал не совсем верное название для поста.
А по поводу что это частное, да, это частное рассмотрение только одного вопроса.
Размышляя о котором, можно натолкнуться на новые и интересные идеи для своих игр, при чем не обязательно что они будут касаться именно системы диалогов.
Сказать что этот пост об общеконцептуальной мысли, охватывающей весь гейм-дизайн, нельзя.
Но когда таких записей накопиться достаточное кол-во, это все вместе может стать общеконцептуальным взгляд на гейм-дизйн в целом.
Просто причины и следствия приведенные в этой записи, мне показались интересными для размышления вслух.
"Вы сделали хоть одну игру?"
Пока я до конца не сделал ни одной игры, но кол-во полноценно продуманных игровых концепций вселяет в меня уверенность.
Так-же, в данный момент я работаю над одной игрой, темпы и направления развития которой, меня очень радуют.
Но ты прав, сейчас мои мысли больше с точки зрения игрока.
Но в этом нет ничего страшного, мне думается что есть большая вероятность в том, что хороший разработчик игр, всегда является игроком.
но, согласись, текст написан так, будто ты вырезал из контекста, кусочек из мыслей или статьи, в общем въехать трудно
Если честно, как я уже написал в конце статьи, этот игровой момент лишь часть того что я хотел написать.
Пока писал, решил что если вывалю вобще все сразу, будет совсем сложно читать.
А ты про то что я не стал рассказывать что такое система кружочков в играх? (дурацкое конечно название для термина))
или про другое?
Правильно сделал, что решил по частям писать.
"первая причина.." причина..кружочков?
в общем текст написан так, будто обращен к тому кто его прочитал и понял уже
Возможно, я пока учусь писать понятным языком.
Но я в итоге смог донести мысль, на что может повлиять выбор той или иной системы, и какое использование их в купе с другими фишками может оказаться не самым лучшим вариантом?
-
Согласен, такая литература и заимствование приемов из кинофильмов хорошая практика в создание сюжета.
Но есть момент, что хороший сюжет, это еще не гарантия успеха, во многих играх есть хороший сюжет, но не у всех игр получается привлечь внимания игрока к сюжету.
Здесь важно не какой сюжет, а как мы заставляем игрока обратить внимание на него.
Но я не читал "Кино между адом и раем"*, так что возможно там есть косвенные примеры таких способов.
Кстати, если они там есть и ты их помнишь, буду рад если поделишся своими измышлениями на этот счет.
Что может помочь обратить внимание игрока на сюжет, а не на кнопку esc в момент внутри игровых вставок.
Но из последнего что читал это "История на миллион". Название конечно дурацкое, но вот внутреннее содержание книги очень толковое.
Главными правилам которого можно назвать:
Первое - если сцена (в нашем случае можно подумать об игровом событие) не двигает сюжет или не раскрывает характер персонажа с новой стороны, то тогда ее нужно вырезать.
Второе - можно нарушать вообще любые сценарные законы, если это помогает передать лучше основную идею и дух истории.
Правил нет, нужно все время исходить из обстановки.
Но лучше когда каждое событие рассказывает нам больше о персонаже и общей канве сюжета.
В нашем случае, предоставляет в каждом новом квесте, возможность раскрыть своего персонажа с новой стороны.
Если что, квесты по итогу которых мы узнаем что наш персонаж благородный защитник слабых, являются по сути одним и тем-же квестом, и повторение таких ситуаций, не рассказывает нам новое о персонаже. Каждый раз, нужно добавлять что-то новое.
Но, это в идеале.
А еще нету стандарта у игроков для определения "есть ли сюжет у игры". Да-да! Часто приходится слышать обвинения "да нет сюжета вообще" к вполне таки сюжетным играм
Да, и думаю что это не только вина самих игроков, но и создателей игры.
Следуя из твоих постулатов игрок должен узнать, что главный герой благородный защитник в течении игры, а на конец оставить что-то очень весомое и идейно важное для сюжета.
Вообще очень хорошие правила, мне это пригодится. Спасибо.
Не, я не совсем это имел в виду, хотя и это тоже хорошее правило.
Я хотел грубо говоря сказать, что давая два раза под ряд игроку квест, где герой помогает людям совершая безвозмездное добро, плохо, даже если монстры и события разные, ибо в сути происходит повторение, это не раскрывает новые грани характера персонажа или истории. Если конечно там не было что-то еще. )
Это не мое правило, это сценарное правило,"если сцена не двигает сюжет или не раскрывает характер персонажа с новой стороны, то тогда эту сцену нужно вырезать."
А теперь разобрался, окей )
книжка-то вообще обязательная.
Очередной мульт Доса? Не надоело?
По существу: неструктурированная вода. С эмоциональной и психологической причиной не согласен, у меня строго наоборот.
Вообще, читать очень тяжело, потому как сбивчиво, нелогично и ни о чем в итоге.
Дос, это не твой жанр. Твой жанр это эмоциональный обзор, с ощущениями, отсылками, около-размышлениями, отступлениями. Там где нужна конкретика, ясность ума, проработка материала, серьезный подход, проще говоря, там ты пока работать не готов. Да и вряд ли когда-либо будешь готов, на мой взгляд.
Так что не, постов в том же духе я больше не хочу.
Это же не Дос. Стиль письма совсем другой.
Не согласен. Пишет хорошо, читается понятно, интересная аналитика. Единственное не понравился вывод в конце "Да хрен его знает". Есть немного опечаток.
Это Дос. Аккаунт Akiiro заблокирован. Не нужно устраивать глупое боотоводство.
О как. Зачем ему понадобился второй акк.
Второй )))
Ох.
Так получилось, но причины я не буду афишировать.
Может же почти грамотно писать, когда хочет, правда?
. )
Что за кружочки? Я не играл практически ни во что из перечисленного.
Где-то я это совсем недавно видел... Правда, не в таком смысле.
Лучше всего видно на скриншоте из ME, иллюстрирующем упрощение.
А, теперь понятно.
Главное в них, что вы не знаете всех слов, что скажет ваш персонаж, но знаете примерный настрой этих слов.
Дизайн кружочков здесь не обязателен. Просто он стал более популярным.
Кстати, такая система выбери эмоцию, была еще в игре JA2.
В HR кружочки просто поставлены в соответсвие кнопкам джойстика, разве нет?
Если не ошибаюсь, там ты так-же не знаешь всего предложения в целом, хотя возможно я уже запамятовал.
Должен отметить что HR хорошо затянул в свой сюжет и мир.
Отдам за это должное так-же их рекламной компании, которая началась задолго до выхода игры, и очень способствовала погружению в мир.
Даже скажу больше, была проделана просто превосходная работа.
Одним из аспектов был тот, что все рекламные ролики содержали фальшивые сюжетные сцены. И играя в игру, у тебя не происходили такие моменты как "А, я это уже видел!".
И это только часть, вторая часть, это социальные ролики, рассказывающие про их мир будущего, при чем одни ролики позитивные, а другие негативные.
А за счет того что в роликах участвовали настоящие актеры, а не компьютерные куклы, это позволило с большей серьезностью отнестись к игре, а точнее, к сюжету игры.
Благодарю. Выделил для себя мысль, что много литературного текста на кнопках - хорошо.
Рад что был полезен.
Но польза малого кол-ва текста, тоже присутствует в играх.
Возможно иногда следует использовать оба этих метода в игре.
В момент не ключевых диалогов, пусть игрок знает меньше о том что скажет его персонаж.
Ибо порой, персонаж рассказывает о своих чувствах к прошлому и к дальним событиям, участником которых сам игрок еще не был, и игроку если честно, достаточно сложно иметь представление о том, участником чего он не был.
В этом случае, можно сделать так:
Когда у игрока спросят "что ты чувствуешь по отношению к своему дому?" у игрока не будет виден полный текст ответа, а будет например лишь пару значений на выбор.
- рассказать
- не рассказать
- промолчать
При выборе, не рассказывать, игрок может все равно узнать что думает его герой о прошлом, появиться текст в котором будет написано, что вы это продумали про себя, потом сам текст что именно продумали про себя, а вслух сказали "Давай потом, я сейчас не готов, говорить об этом." и еще пару драматических мыслей про себя. (что конечно может не до конца отзываться в сердце игрока)
В ключевые моменты игры, мы будем давать игроку полный текст вариантов ответов, чтобы у игрока была возможность полностью взвешенного решения.
Такая методика золотой середины, может быть полезной.
Тут все зависит от типа игры. Допустим, если квест, то чем больше текста на кнопке, тем лучше. А так - рассказать/не рассказать - получается угадайка, отсутствие размышлений и сплошное казино. Мало текста хорошо в экшене, где общий настрой передается через графику, а сюжет вспомогателен и особо-то не важен, главное бегать, прыгать, качать навыки и т.п.
update: Также мало ответного текста скорее указывает на суетливый, или неразговорчивый характер героя...
Отчасти вовлечённость в игру и её мир связаны с отсутствием других проработанных вселенных в 90-ых годах. Если сейчас взять старую игру с длинными текстами и дать поиграть молодому игроку - он не будет в неё играть, зная, что есть более упрощённые игры с кольцами диалога.
Современный игрок по мере своего знакомства с играми старается всегда идти по упрощённому пути. У игроков старой закалки, просто не было выбора в играх(выбора по простоте восприятия), если они хотели изучить проработанную и глубокую вселенную.
наконец-то первый ответ по теме
В прошлом, тоже были простые игры.
И такие хиты современности как DE:HR и ME3 уступают по глубине мира и сюжетам таких игр как BG и Planescape.
Но как довод, хороший, ибо и в нем тоже есть правда.
Но все-же думаю найдутся и современные игроки, склонные поиграть в сложные игры, а в прошлом те что не любят играть в сложные.
Вот например ты себя к каким причисляешь?
Я не потерял суть линии комментария?
Да, но в них не было проработанной вселенной. В данном разговоре понимаю под простой игрой - простоту восприятия информации. В современных играх очень много информации передается через графику. Раньше это было не возможно, и чтобы наполнить вселенную информацией разработчики делали ставку на заполнение вселенной текстом.
То есть сейчас стало возможно создавать проработанный игру, но простую для восприятия.
Если говорить о сюжете, согласен, BG и Planescape больше, потому что написать текст быстрее и легче, чем создать графику.
Однако если речь идёт о мире/вселенной. Неправильно говорить, что мир менее проработан, "описательной" информации в современной графической игре может быть больше(не в виде слов, а в виде графики), чем в старой игре.
Я причисляю себя к тем, кто вряд ли будет играть в старые игры, если на то не будет веских причин. Например, если я раньше играл, то попробую - всё знакомое привлекает или друг очень убедительно посоветует старую игру. Может ещё какие-то причины могут быть.
P.s. суть комментария не потеряна, она в целости и сохранности ) Upd: я незаметно подменил понятия кружок диалогов и современную графическую информацию одним общим понятием - простота восприятия.
Хорошо, рекомендую сыграть в Planescape ) мне кажется там самый глубокий мир, какой я только видел в играх, даже учитывая визуальную подачу в современных играх.
И чем же он глубок, опиши пожалуйста ) Играть я вряд ли буду.
Если бы в ME3 можно было бы просто шастать по планетам. Получилась бы совсем другая игра. )
То есть получать только графическую (описательную) информацию. Это был бы симулятор исследования, без сюжета.
Чтобы создать глубокий сюжет без слов, нужно проделать очень много работы по созданию понятной графической информации.
Вот в Машинариуме нету слов совсем, очень хорошо проработан мир, но сюжет не глубокий. Попадаем на свалку, выбираемся обратно в город, наказываем обидчиков, спасаем возлюбленную, спасаем город. Нету какого-либо смыслового подтекста, просто красивая сказка, с понятной классической философией(спасти любимую, наказать или предотвратить зло).
Вот взял и заспойлерил всё нафиг.
Не сыграю в него никогда.
Хм, я думал в него уже все поиграли :) На самом деле сюжет в Машинариуме это не самое главное и в своём комментарии я его очень упростил. Так что не всё потеряно для тебя! )
"Все"...
Нет, теперь уже таки всё. Последняя моя надежда оставалась на менее шаблонный сюжет.
на самом деле зря ты так. спасать возлюбленную это не самый хреновый сюжетный расклад.
Сюжетная деталь сама по себе это ладно. "Возлюбленные" у роботов это что-то слишком бредовое для меня. То, как люди очеловечивают искусственные пародии на себя — отвратительно.
в Cave Story подобный расклад тебя не напряг ;)
Там это была прежде всего функциональная команда.
Не без этого. Но как раз до безобразия очеловеченная.
Они по крайней мере были созданы как человекоподобные роботы. А то, что мы имеем в Машинариуме — это форменный гротеск.
А чего ты ждал?
Даже не знаю. Просто чего-то более глубокого.
Хм, а как же это? Или то был сарказм, который я не прочувствовал?
Нет противоречия. Джон Кармак — представитель старой школы, его "game" это аркадка (или шутер), которой сюжет как пятое колесо. В Ми именно так, я считаю. Машинариум же принадлежит к другой категории игр, и на 320x200 в EGA-режиме он бы особо не поплясал. Это я к тому, что когда-то давно игра могла взять только своей "игровостью", и только потом кого-то уже интересовал сюжет, когда он думал про компьютерную игру. Были, конечно, текстовые квесты, но это единственное исключение, и их как-то не связывали с традиционными видеоиграми.
Я тут сижу и недоумеваю: а Interplay, Sierra и SEGA/Overworks это не старая школа уже?
Старая. Я обратного не утверждал.
Ничего не понятно. Со многим не согласен.
Вот. Здравый человек.
yeo=)
Но посты пусть пишет.
Да пусть пишет.
Мне нравится, как дискуссия сейчас будет развиваться. Налил воды, и другие водохлебы подтянулись, "круто!" "аналитика!" )) И с умными рожами сейчас будут рассуждать неизвестно о чем.
Все это с пожеланиями добра и света, естественно.
у, слышу ворчание сухого технаря
"гамин - не dtf.ru!" вот такие транспаранты нужны
Не, ребят, я почти за любую движуху, тем более позитивную и про игры. Пост, на мой взгляд, не из тех, с которым можно спорить, но это уже дело десятое.
Развлекайтесь.
Kukan, буду рад твоим мыслям на этот счет, понимание того как ты это видишь и чувствуешь, может рассказать мне много нового.
Если не сложно, в тех местах где ты не согласен со мной, как ты это видишь?
Взять к примеру серию ведьмака. В первой части меня не покидал интерес. В диалогах нам предлагали полную стартовую реплику. Эмоциональное сопереживание было очень густым. А во второй части я вообще потерял интерес к происходящему. И кружочки тут не помогли. Но тут наверно виноват элемент который Akiiro в своей формуле не учел - интрига. Кружки и простыни к ней конечно не имеют отношения. И я думаю, к эмоциональной или логической привязки тоже.
Я подумаю над ответом взвешено, а потом отвечу.
Если что, я написал что игры с простынями тоже обладали глубоким погружением.
Я рассмотрел в записи 2 взаимоисключающих себя фактора.
Единственное, я не описал как используя систему кружочков, так-же можно просрать интерес игрока к сюжету.
Интрига, надо разобрать как она подается.
Что-то мне подсказывает что в обоих частях сюжет был закручен, а ошибка была в подачи сюжета посредством геймпля.
Как раз установил вторую часть вчера, смогу сравнть с первой.
стартовую реплику, это значит что мы знали только начало слов, но не знали конец слов? если да (а вроде там так и было) то это отвечает стандарту кружочков.
Когда мы не знаем все что скажет наш персонаж, что и создает дополнительную интригу, и большее внимание к персонажу, когда говорит именно он.
Ты можешь описать причину, по которой у тебя в первой части ведьмака было ощущение густости?
Играю во вторую часть, должен отметить что они просрали мое внимание в начале игры по двум причинам.
Первая - Первый диалог в игре в котором есть возможность сделать выбор, и одна из предложенных фраз в нем на 100% не соответствуют продолжению и духу разговора, и это ужасно.
Как это было:
У меня связаны руки, мне подносят руку для рукопожатия.
Смешная шутка (выбирая я)
Но мой герой говорит - "пошел в жопу" и не останавливается в своих наездах, даже когда становиться ясно что руку протянули чистосердечно а про кандалы забыли.
Второй диалог в игре и вторая развилка.
Выбираю вариант "не бывает умных войн".
А мой герой говорит - "Сразу видно что ты королевская советница" и говорит это оскорбляющим тоном.
Черт, я думал он выскажет это здравую мысль а не будет сводить диалог к тому что они все идиоты, что он и сделал и не разу так и не сказал эту фразу, или что-то похожее на нее, он только и поносил королевскую семью.
После этого, честно, мне уже не интересно общаться в этой игре, я расстроен, я еще поиграю, но следующие диалоги я промотал.
И это не проблема перевода, я глянул скриншоты на англ тоже, это проблема тех кто подгонял фразы, мне было бы интересно узнать, какими психологическими методами они руководствовались в своем подборе начальных слов.
Вторая - Они не сделали водной части для не играющих или не доигравших в первую часть игры, как я и говорил, было сложно делать выбор в моем отношение к тому, участником чего я не был, ощущение что от меня требуют сделать выбор в том, в чем я не разбираюсь, точнее это даже не ощущение.
Боевая система стала немного хуже, отсутствие стратегической паузы расстроило, хотя динамика боя возросла, но это возможно проблема завышенных ожиданий или сила привычки, со временем думаю она отпадет.
А сейчас поймут только те кто играл: да опять-же, разветвление того что со мной будет дальше из первого диалога. Они спросили что-бы я рассказал самое важное что случилось, и я стал делать выбор то что им покажется самым важным, а не мне, да и опять, я делал выбор не зная того что происходит, а мой выбор повлияло на то, в драку попаду или разговоры разговаривать, которые тоже расстроят.
Жалоб за 15 минут игры много, больше чем в первой части. (
Меня игра перестала радовать не за 15 минут, а за 3-4 дня. И не то что бы было скучно, просто надоело. Дальнейшее прохождение виделось пустым. Слишком много пафосных заставок, пафос даже по пустякам, а потом понимаешь, что сюжет в целом тебя не цепляет. События и люди вообще не выделяются своей значимостью. И их слишком много. Устаешь от этой беготни.
А еще нас постоянно ставят перед наисложнейшим выбором и ты даже не знаешь повлияет он потом на игру или нет, ведь заставка была подана так значительно. И такие выборы на каждом шагу и как бы ты не поступил, последствия будут плохие. Повествование ни разу не похвалило нас за то, что мы сделали что то правильно, ни разу не позволило отдохнуть, ни разу не позволило понять и принять происходящее. Повествование ни разу не попыталось быть доступным.
Ощущение непонятности не оставляло меня все то время, что я играл. Хотя прошел я не мало. А непонятно вообще ничего. Взять хоть боевую систему. Нас вроде и приблизили к действию, дали управлять персонажем напрямую, а все ровно Геральд ведет себя в драке слишком самостоятельно. Иногда даже не отзывается целые секунды.
Идея собирать материалы о монстрах, а потом истреблять их используя эти знания тоже реализована хрен знает как. Нас даже ни разу не побудили к этому. Ни один гребаный персонаж не помог нам с этим разобраться.
Короче, из кучи недостатков система кружков не самое большое зло, да и вообще мало на что влияет. В общем то, мне не показалось что это больше похоже на кино, но было чувство, что что-то здесь не то. Что то похожее я уже писало выше но: Геральд ведет себя слишком самостоятельно, как третий персонаж в сюжете, не дает себя понять, принять и вжиться в роль - вот что здесь не так.
Если что я не хотел говорить что кружки это вся игра, это как деталь которая имеет место быть. И если честно, я только сильнее утвердился в своей мысли, конечно есть еще дополнительные вещи которые выносят тебя из игры, и их много, и если честно, по всем ним, хочу проехаться, насколько рук хватит.
Вжиться мне в роль, мне не дали диалоги, почему я объяснил.
Тебя вот диалоги не смутили несоответствием того что ты выбирал? и что было потом? если да, то значит это имеет место тоже быть.
Мне кажется ты не прочитал статью, но мне очень понравился твой отзыв об ошибках ведьмака.
Это интересно и полезно что ты написал. Спасибо, правда спасибо.
Конечно смутили. И статью твою про Фому я прочитал. Просто я хотел написать про Ерёму.
С наступающим))
С наступающем, спасибо за Ерему. )
yeo, буду тоже рад, если ты расскажешь как у тебя это все строго наоборот. Твой ответ мне поможет лучше понимать суть вопроса, и способы подачи сюжета в игре.
Ах, так это Дос оказывается писал. То-то я думаю, что это за хрень. Ну тогда все вопросы сняты.
Такой ответ не принят.
Мне часто приходилось видеть, как перед игроком ставится выбор: "поступить по-хорошему" и "поступить по-плохому".
Выбираем добрый вариант - нас хвалят, показывается хорошая концовка.
Выбираем злой - концовка плохая.
Тут я говорю не только об играх целиком, но и о каких-то отдельных их моментах и квестах.
Я так понимаю, это нам подаётся под видом нелинейного прохождения.
Но фактически игрок зачастую оказывается зажат между приторно-сладкой и пафосно-злобной ролью, разыгрываемой в одних и тех же декорациях.
Вот это упрощение, эта видимость выбора и есть главное зло в играх.
Если "нелинейное прохождение" прикручивается для галочки, с минимальными дизайнерскими и программистскими затратами, то здесь не помогут и простыни текста.
Потому что через словесную шелуху всё равно проступят до боли знакомые сюжетные ходы, колеи, а игра ничем не сможет удивить или заинтересовать игрока.
Если же в игре есть не одна какая-то эталонная "правда", не один набор ценностей и понятий о хорошем и плохом, если есть несколько сообществ, интересы которых будут затронуты выбором игрока, то здесь решение будет действительно важным, привлечёт все знания человека об игровом мире и потребует тщательного обдумывания.
Что до развёрнутости реплик нпц и ответов персонажей, то, я думаю, они должны быть минимально необходимыми для передачи информации и создания необходимой атмосферы.
Когда игрок из разговоров с персонажами, случайно услышанных фраз и прочитанных записок и книг открывает для себя мир, а затем аккумулирует свои знания и впечатления для принятия какого-то решения - это игра.
А когда игроку пишут на экране всю подноготную ситуации и просят сделать выбор - это чёртов тест.
P.S. а я с дежурным анклава по-хорошему разошёлся :3
На старом, постоянно глючащем оборудовании и так работать не сахар, ещё дрочить его, беднягу -_-
Самое ключевое, я считаю. Отлично.
В этом смысле мне безумно понравился второй ведьмак, где вообще нет ярко выраженного хорошего и плохого, а выбирать всегда приходится из двух зол.
Ну там обе части были построены на том, что практически каждый персонаж по-своему мудак, но тут сценаристы всего лишь придерживались черт, характерных первоисточнику.
да, там все незамысловато, но от того вышло не менее круто %)
Пиши исчо! %)
Это точно! )
Очень хороший кстати пост. Над такими вещами крайне полезно думать. Меня пост натолкнул на некоторые интересные мысли, так что спасибо!
Спасибо, я рад. )
Интересный пост. Но (по моему скромному мнению, которое не претендует на вселенскую верность, но претендует на долю логичности) часто большие простыни текста все-же отталкивают.
Точнее отталкивают они тогда, когда игрок еще не заинтересован в познании мира, а просто хочет побыстрее свалить в другую локацию или не заинтересован разбирательством в конкретном квесте, а хочет быстрее вернуться к другим задачам. Или неудобно читать лежа на диване с телека... А кружочки текста (Да еще и с ограничением по времени как в mass effect чтобы не расслаблятся, если у тебя что-то спросили) прекрасный вариант для быстрого выбора некого варианта ответа. Просто одно не обязательно должно исключать другое.
Хотя иногда иллюстрированные новеллы хочется просто прочитать как книжку, а не ждать когда тебе вывалят следующую пару строчек текста... Надо просто придерживаться золотой середины между лихорадочным выбором ответа и простыней графоманских описаний.
В большинстве случаев если присутствует композиция и сюжет интересен игрок будет готов терпеть разнообразные неудобства ради продолжения повествования.
Я в своей игре решил не делать ограничение по времени, но сделать невозможность задавать одни и те-же вопросы, это начнет раздражать собеседника и настраивать его против вас.
Если что, все записи разговоров можно будет найти в лэптопе.
По поводу шариков или целого текста, я пока еще не решил что выбрать.
В шарике меня расстраивает что порой он говорит не то чтобы я хотел говорить,
В простыне, заинтересованность в диалоге будет только в том случае, если текст будет написан по настоящему виртуозно и поднимать очень интересные темы, что сложно для человека как я, ибо я больше графоман, но даже при низком художественном уровне, я предоставлю игроку точно знать что он скажет и дать ему возможность анализировать и предполагать как это повлияет на собеседника, что для меня большой плюс потому я больше склоняюсь к простыням.
- - - -
Но! фокус ведь в том чтобы вызывать эмоции у игрока, и сила примитивных кружочков (да буду их называть примитивными) в том что играя в угадайку и не угадывая, ты испытываешь эмоции, даже эмоция расстройства это эмоция, благо игра своей красотой и красотой поворотов в сюжете сглаживает эффект даже от отрицательных выборов которые ты не хотел делать.
Но вот над системой когда игрок будет знать какое эмоциональное давление он будет делать на собеседника для меня интересно.
Интересно еще в том плане что я думаю над механизмом позволяющий комбинировать, разные способы манипуляции в разговоре.
Приведу пример: ты знаешь что у собеседника есть дочь, ты знаешь что у него есть нужная тебе информация, и у тебя есть поле для составления эмоционального диалога.
Дочь, Информация, Угрожать, Требовать, Просить, Предложить помощь, Похвалить, и.т.д.
И мы например выбираем : {Угрожать} {Дочь} \ {Требовать} {Информация}
У собеседника есть набор его эмоциональных характеристик, которые скрыты от нас.
Дочь - Дорога для него, это его слабое место.
Информация - Важна для него, но ее уровень важности ниже дочери.
Дальше собеседник сканирует наше эмоциональное прошлое
Если уровень нашей нравственной жестокости произведенной в игре был достаточно высок, то он сдаст нам информацию, если нет, то он может послать нас куда по дальше.
В той игре что сейчас делаю я врятли буду такое реализовывать, это не необходимо по сеттингу, там нет такой сильной психологической вариативности в персонаже.
Но вот в какой-то особенной истории, где человеку предоставиться возможность показать себя с любой стороны, и при этом у него будет четкая цель, мало времени, (возможность оправдать свои плохие действия) и все это будет происходить в маленьком городке, то можно будет использовать такой механизм, и сделать из этого даже маленький шедевр.
Я постараюсь сделать хорошую композицию, и красиво преподать сюжет игроку, чтобы он терпел все неудобства. )
Спасибо за отзыв о статье. )