Gaminator 9 :: Голосование
Подготовка :: Анонс :: Открытие :: Участники :: Обзор :: Голосование :: Итоги
Голосование продлится до 17 марта включительно. архив (300 МБ) торрент зеркало зеркало №2.
Основное голосование: голосовать!
По номинациям: Светлая сторона Тёмная сторона Самый белый снег Звучание безмолвия Одиночество
Публикация своих голосов и кратких рецензий на проекты приветствуется, но с одним условием — вся эта информация должна быть заключена в спойлерную хлопушку. Также желательно не читать чужие мнения до того, как вы ознакомитесь с проектами и сформируете своё.
Вы вольны оценивать работы участников по своим собственным критериям, но я прошу вас обратить внимание на пару аспектов: завершенность проекта и раскрытие проектом темы конкурса. Проекты не выдерживающие критики по этим направлениям компрометируют концепцию конкурса, поэтому мне, как организатору, совсем не хотелось бы увидеть подобные работы среди призёров.
Уточняю смысл номинаций:
Светлая сторона — раскрытие проектом темы в положительном, светлом направлении. Как с идеологической точки зрения, так и просто с точки зрения графического оформления (в этом случае идеология должна быть не «тёмной», а хотя бы нейтральной).
Тёмная сторона — антипод предыдущей номинации. Раскрытие проектом темы в мрачном, тяжелом страшном и тёмном направлении. Тёмные проекты в буквальном смысле также должны быть идеологически как минимум нейтральными.
Самый белый снег — оценка визуальной реализации зимней темы. Проекты без зимы и снега в данной номинации участвовать не могут по определению.
Звучание безмолвия — оценка раскрытия темы конкурса в звуковом оформлении проекта.
Одиночество — степень передачи игрой эмоций связанных одиночеством.
Расклад голосов в номинациях не влияет на распределение призовых мест и положение проектов в рейтинге, я просто опубликую локальные рейтинги по каждой номинации.
Список работ
1. Тоска – [@jazz] [@dyytch] (C++/Qt)
|
2. World is Dying! – [@beavisxxi] (Game Maker) Shoot Hell. Тему интерпретировал как «все умрут» — отсюда и безмолвие. Взята концепция адски сложной игры и весьма неутешительного финала. Цветовая схема и общий дизайн игры сделан под Game Boy игры. |
3. Glitch City – [@rubel] (Flash) Представьте, что играя в старенькую игрушку на денди, вы случайно задеваете картридж — враги зависают, спрайты превращаются в непонятную кашу из тайлов, музыка превращается в монотонный гул, и только главный герой остаётся прежним и подвижным. В этой зависшей атмосфере постепенно начинают зарождаться немыслимые существа. Посты об игре: разработка релиз |
4. Our town – [@yeo] (Game Maker) Битэмап с уникальной системой прокачки, рассказывающий историю Шерифа, переоценивающего свои полномочия. Основано на реальных событиях. |
5. Nausea – [@Nuprahtor] (Unity3D) |
6. Monocult – [@decoy] (Game Maker) Платформер-экшен в условиях вечного холода. Герой — один, сам за себя. Против всего мира. К слову, враги и сильнее, и их больше. Поэтому нужно быстро найти для себя убежище и потихоньку собирать нужные вещи, которые понадобятся для выживания. Посты об игре: анонс день 2 день 3 день 5 демо 1 день 6 день 8 день 9 планы день 11 демо 3 день 13 день 15 день 17 день 19 перед бурей последний рывок релиз |
7. Shiny White Hell – [@dreik] (Game Maker) РПГ-платформер. Действие игры происходит в аду. Ад в этом мире не такой, как его чаще всего описывают. Здесь это бескрайние просторы из белой пыли, населённые множеством грешников. Несмотря на местную многолюдность, каждому обитателю ада очень одиноко, ведь в наказание за свои грехи они полностью лишены дара речи. Игровой процесс будет происходить в исследовании локаций, решении головоломок и сражениях с другими грешниками. |
8. Terra Nova – [@melkopuz] [@smthgreen] (C#) Игра о маленьком одиноком человеке на далекой заснеженной планете. |
9. Lord of the boards – [@dron] (C++/DGLE2) Солнце слепит глаза, гул вертолета заглушает музыку в плеере. Еще секунда и я отталкиваюсь от сиденья и выпрыгиваю в открытую дверь. Шум ветра в ушах. Звук лопастей становится тише. Через пару секунд моя доска врезается в снег. Сердце начинает биться чаще... |
10. Frost – [@Tinyman] (Game Maker) TDS\RPG с элементами головоломки. Игрок управляет небольшим ремонтным роботом, который внезапно включился среди сугробов и развалин. Его основная цель — добраться до города и восстановить подачу энергии. Посты об игре: анонс разработка интерфейс первые локации релиз |
11. ttlCrawl – [@Sunshine] [@spuro] [@iamerror] [@LordXam] (Unity3D) Описание: Главный герой наш современник, попадаёт в загадочное подземелье. |
12. Alaska – [@VUrdalak211] (Game Maker) Платформер, шутер, приключение. Главный герой оказался один в ледяной пустыне и теперь он должен бороться за выживание. |
13. Иней Душ – [@HD408] (Game Maker) |
14. true hea[R]t – [@BSOD] (Scirra Construct) Платформер с элементами визуальной новеллы. |
15. Snowy Dream Quest – [@baton4ik] (BlitzMax) Top-down quest-exploration. Главный Герой одинок в этой снежной пустыне. Пока не наступит ночь и не откроется дверь в мир сновидений... |
16. Tundra Incognita – [@Raziel] (C++/Allegro 5.0)
Посты об игре: разработка релиз |
17. Golden Region – [@trit] (C++/SDL)
|
18. Out of coma – [@Taugeshtu] (Unity3D) Платформер от первого лица про спасение человека из состояния комы, ставящий под сомнение привычные законы восприятия перспективы и пространства. |
19. И НЕ ОСТАЛОСЬ НИКОГО... – [@SaintHeiser] (GameMaker) Это игра про человечка, который следует загадочному голосу из радио. В этой игре очень просто умереть и тяжело выжить. Здесь нельзя победить, можно лишь проследить историю до конца, становясь постепенно её соучастником. |
20. The Despair – [@epicSpeedTurtle] (Flash) Главный герой заблудился в северных снегах. Несколько дней назад он отстал от своей группы. Он так и не смог их найти. Он очень истощен, его ежеминутно терзает голод. Черта между реальностью и воображением блекнет. Нужно только продолжать идти... |
21. For the Dark! – [@Deniiel] SandBox, Survival, RPG. Играем маленьким человечком, оказавшемся на небольшом летающем островке с мечом в руках. Цель игры — исследование мира. Мир будет состоять из островков, каждый островок будет иметь свою особенность. |
22. Белая стена – [@Likantrop] Drawman (AGS) Квест от третьего лица про человека, живущего на станции на покрытой льдом планете, который пытается собрать радиоприемник и услышать человеческий голос. |
23. Pelmen Rage – [@korri-vlg] Samcrew Tower defence. Вместо ресурсов имеем некоторое количество существ, которые питают башни. Сюжет прост.Одному поселению есть чем питаться, другому нечем. |
24. Ensnow – [@anonrab] [@anded] (Scirra Construct) Полярная экспедицая потерпела крушение над горой Энсноу. Вам предстоит узнать, какие опасности в себе таят эти горы и найти остальных потерпевших крушение. |
25. Into the White – [@pevzi] (Python) Однажды молодой ученый проводил эксперимент, результаты которого обещали стать чрезвычайно важными для жизни всего человечества. Но, естественно, что-то пошло не так, и вся экспериментальная зона буквально пропала из виду. |
- 11 марта 2012, 02:44
Есть мнение, что некоторая часть голосов будет сформирована на основе личного отношения голосующего к участнику (:
Главное, чтобы авторы явно не очень хороших "игр-непобедителей" не использовали это как отмазки для своего проигрыша.
Толсто :)
Я не тебя имел в виду. Хватит отовсюду нападки в свою сторону видеть.
Быстро ты пошёл на попятную.
А вообще не припомню, к чести участников, чтобы кто-то искал отмазки для своего проигрыша когда-то.
Если и так, то пусть голосовавшие опишут почему и как. Меня только ленивый не обвинит в предвзятости (всем же нравится "И не осталось никого", но никому не нравится "Тоска"), но я написал почему я так проголосовал.
- я реально смотрю на вещи, но всё же ты преувеличиваешь :)
Естественно я утрирую.
Про Тоску красиво сказал =)
Да никто тебя не обвинит. Местные завсегдатаи пока только высказали свои мнения. И далеко не всем из них нравится моё творение. Истинную картину и покажет голосование. Я отлично понимаю, что моя игра слишком сложная для казуальных игроков и я сразу теряю большую аудиторию =)
Другое дело, что как правило, голосующие голосуют за понравившуюся игру, концепт, прототип, не взирая на тему конкурса и завершённость игры. Собственно и тебя тоже что побудило голосовать за Тоску? Исключительно
По подобной идеологии проголосует каждый третий. Не исключено, так же, что победителем выйдет Рубель только потому, что большинству понравились медведи на велосипедах и ёжики. В прошлом конкусре победил "квест в котором не было ни одного квеста".
Да и на гамине гораздо больше "молчаливых игроков" чем можно подумать.
Раз уж местный лицемер затронул эту тему:
Ну а насчёт предвзятости местный лицемер не только прав, но и сам является активистом этого движения и всяко ему следует. Вон мне сколько минусов уже залепил за неделю. Чувствую, и этот коммент он не обделит своим вниманием. Не удивлюсь, если он из принципа вообще мой проект ( да и проект yeo не посмотрит ). А я, кстати, его проект смотрел, запускал, читал мануалы. Просто там пока говорить не о чём. Здесь есть много людей, которые мне не нравятся, но не смотря ни на что, я запустил все игры, посмотрел их и написал про них, невзирая на то, кто их автор.
Ах да, не могу не упомянуть, что проект этого "программиста" один из самых тяжеловесных среди всех участников ( больше него только ttlCrawl). Хотя казалось бы, что там может весить аж 39 мегабайт? Даже моя "Danger! Energy" релизная весит на два мегабайта меньше. Судя по всему, лицемер, меня переплюнул по контенту.
Ну и раз уж пошло дело, то и откуда в ttlCrawl 40 мегов? Это же Юнити3Д. Мой Megabot3D с двумя полноценными уровнями, кучей врагов, всей озвучкой, + 7 треков + 1 босс, весит 35 мегабайт.
Зато они тру-программисты, ага=)
Что я делаю не так? Неужели для того, чтобы игру сделал программист, нужно всего лишь увеличить её размер раз в 5?
Хоть ты и прав. Но всё же, что у тебя за ахинея по отношению к слову "лицемер"? :)
Ну просто я не могу называть этого конкретного человека никак иначе. После всего того, что я от него услышал "в тот день", для меня он теперь лишь лицемер. Не более.
Что за "тот день"? Извести меня о здешних легендах и мифах. :)
Decoy, у него все лицемеры и лузеры. И ты рискуешь стать в будущем :) А на вопрос он тебе не ответит, ведь он человек X - написал Х и свалил.
Эм.. я видел только, что он тебя называл лицемером. Ну и ещё пары человек. К остальным он относится нормально. Не вижу никакой агрессии с его стороны к кому-нибудь, кроме тебя.
Отвечу не для местного клоуна, а для всех.
Размер такой из-за несжатого wave и это да, один из главных моих просчётов, оставил работу со звуком на последний день. Но если так подумать, чему весить 40 метров в D:E точно так же непонятно, вспоминая её куцее разрешение.
Да, и нечего писать слово программист в кавычках. Я прекрасно понимаю, что это из-за того, что тебя гложет зависть и обида, что ты не смог претендовать на это звание. Тебя даже гуманитарием не хочется называть, чтобы не обидеть других гуманитариев.
а я его задел за живое, ага=)
RC1\QtGui4.dll весит 10 мегабайт.
Супер-программисткий подход - использовать тяжеловесную либу лишь для пары функций. Учитесь все у "программиста" без кавычек! Даже я, как "гуманитарий", не делаю таких очевидных промахов=)
Не говоря о твоём промахе с музыкой.
И да, кстати если ты не в курсе - программирование как таковое - гуманитарная дисциплина что бы ты ни думал. Снова промах с твоей стороны. А чего ещё ждать от лицемера? =)
Пиши-пиши, люди любят клоунаду :-)
Лучше быть клоуном, чем лицемером, по-моему=)
А сказать то и нечего по существу, лицемер :D
Ну, вообще я не вижу смысла с тобой разговаривать.
Хотя мне очень интересно, как ты определил, сколько функций я взял из QtGui4 :) В цирке научили декомпилировать бинари?
так и не разговаривай, лицемер=) Я тебя не принуждаю. Ведь это тебя мои тексты задевают, видимо.
http://doc.crossplatform.ru/qt/4.3.2/qtgui.html
Извини, конечно, что разочаровываю, но спецификации я читать умею. Ни вкладок, ни мышки я в твоей игре не увидел.
Ну и как бы фрэймворки юзать негоже, при этом обвиняя людей в том, что они юзают конструкторы. Ты давай уж с нуля всё пиши, программист =) Хотя чего ещё от лицемера то ждать?
К слову, для тех, кто не в курсе "фрэймворк" - так называют программисты конструкторы для программ. Набор уже готовых библиотек и классов для решения стандартных задач. Удивительно в данном случае, почему на Тоску было потрачено так много времени, программситом "такого калибра" =)
Похоже на «содомитом», лол.
Меня пока твои тексты и тексты твоих «обожателей» больше смешат :-)
Понту от того, что ты там прочитал про вкладки? Я думаю, что в Qt ты разбираешься, как и во всём остальном, на уровне «хи-хи ха-ха». Потому давай конкретный ответ, 2 функции я использовал оттуда или 3, меня твои умения елозить мышкой в браузере не волнуют.
Ну а на Тоску было потрачено в целом не больше времени, чем ты потратил на своё чудо.
Блять, да вы заткнётесь наконец?
Я в QT вообще не разбираюсь, что не помешало мне найти документацию по графической библиотеке. Захочу разобраться - разберусь без проблем. Пока что не было нужды=) А сколько функций ты оттуда использовал я не скажу, т.к. не видел исходников, но очевидно, что меньше половины.
Зато и результат вполне сравнимый. Прототип vs Законченный проект.
Ты тоже не ходи вокург да около. Требуешь конретные ответы от меня - сам давай такие же. QT - фрэймворк. Это то же самое что и игровой движок. Значит ты призываешь всех писать с нуля, высказывая едкие замечания, а сам юзаешь готовые решения. Ты же лжец, не так ли? А значит и лицемер.
Нет.
Я полагаю, что игровой движок входит в понятие фреймворка. Я прав?
Да. Игровой движок как правило - тоже лишь набор готовых настроенных классов и библиотек.
В противном случае, просвяти меня, чем они отличаются?
Я писал, писал, очень много написал, про сравнения игровых движков и игровых фреймворков, и про обычные движки и фреймворки, в итоге все удалил.
Скажу так: движки — более узконаправленный, для быстрой разработки и более выскоуровневый (если речь о игровом движке) инструмент, фреймворк — больше возможностей и свободы, более широкий круг задач, но придется больше писать самому.
Это если вкратце.
Может быть.
Движки как и фрэймворки затачиваются для специфических задач. Среди фрэймворков есть так же узконаправленные варианты, например только для разработки Веб-приложений: Zend, CakePHP, RubyOnRails. А есть и более широко направленные типа вышеупомянутого Qt, или .NET. Поэтому ИМХО игровой движок - всего лишь жаргон разработчиков игр и по сути это фрэймворк разной степени сложности и свободы для разработки игр.
Вставлю свои 5 копеек.
Существует всего четыре ключевых понятия это: Враппер, Фреймворк, Графический движок и Игровой движок.
Конечно этот список можно расширить, если добавить такие понятия, как "Звуковой движок", "Физический движок", "Конструктор игр" и т.д., но я не стану этого делать, я просто ниже дам определение слову "движок" и надеюсь, что после этого читатель сам четко сможет понимать разницу.
Теперь я просто поясню очень кратко каждое понятие, так что бы было ясно каждому .
Враппер - способ работать с каким либо сложным(обычно низкоуровневым) API в более простой форме, за меньшее количество вызовов, но, как правило, с некоторой потерей гибкости. Примером враппера может служить библиотека GLUT.
Фреймворк - каркас или готовая основа(среда) для разработки чего либо. Представляет из себя, как правило, внушительный объем инструментов и библиотек объединенных в единое целое, в идеале должна быть очень гибкой и настраиваемой. Задача фреймворка удовлетворять максимальному количеству возможных задач. Пример большого фреймворка - хорошо известный .Net Framework.
Графический движок - можно сказать, что это - небольшой(иногда большой) фреймворк, единственной задачей которого является предоставление широкого и максимально гибкого набора инструментов для работы с компьютерной графикой, в идеале без особого понимания со стороны пользователя, как оно там внутри все устроено. Т.е. это такой черный ящик в который пользователь кладет модели, текстуры и т.д. а на выходе получает картинку, желательно еще и по последнему слову техники . Графический движок является лишь компонентом игрового движка, но главным . Большинство движков именно графические с незначительным добавлением функционала не относящегося к графике непосредственно. Приведу два примера графических движков большого монстра OGRE и простенький, но популярный 2D графический движок Andorra 2D.
Игровой движок - в первую очередь это большой фреймворк являющийся системой систем, т.е. объединяющий в единое неделимое целое самостоятельные подсистемы(например графический движок, физический движок, звуковой движок и т.д.) и набор инструментов(редакторов). Часто игровой движок называют "Конструктором игр", но "Конструктор" это - редактор, а редактор это лишь часть игрового движка т.к. любой редактор ограничивает гибкость, а идеальный движок не должен вносить никаких ограничений. Грань между "Конструктором игр" и "Игровым движком" практически не осязаема, по этому можно считать такое отождествление правомерным, хотя от себя я бы добавил, что если конструктор позволяет пользователю изменять свои глубинные процессы и расширять свой функционал, то тогда он является "Игровым движком". Примером может служить Unity.
Теперь последнее, что осталось прояснить это общее понятие и назначение слова "движок". Неплохое определение дает Википедия, можете прочитать его, а от себя лишь добавлю, что движок это - гибкая и независимая часть программного продукта предполагающая многократное свое использование и скрывающая в себе сложные специфичные системы и процессы. Я выделил слово "сложные" не спроста, именно об этом забывает большинство разработчиков, по этому врапперы именуются движками и появляются "движки дождя" .
Да это по-моему, 2000 копеек :)
Это копипаста из моей статьи :)
- у тебя тоже прототип, хоть и ты собираешься это отрицать.
Теперь по порядку:
1) про разберусь без проблем я уже много раз слышал, оспаривать в принципе не буду, но ты это говоришь каждый раз уже года два, а доказательств нет
2) QT - это QuickTime, а Qt это Qt, найти документацию в эпоху скоростного интернета это подвиг, да
3) готовые решения, которые я использовал: паттерн «сигнал-слот», графическая подсистема Windows и класс для работы с ini-файлами по сути. Ты же использовал готовое решение, готовое решение и готовое решение.
Причём заметь, я ведь ни разу не сказал, что твоя игра плоха или чья-та игра плоха. Всё началось с того, что я просто заметил, что непрограммистам нравятся игры непрограммистов. И это правда, потому что большинству абсолютно всё равно, что внутри проекта. Но есть люди (в том числе и я), которым не всё равно. И это не значит, что кто-то неправ, просто подход разный. У публики после моей фразы начался эпический баттхёрт, но тут я ничего поделать не могу.
Настоящее лицемерие это говорить про несжатый звук в моём проекте и делать так, что в твоём проекте звуки играются только после запуска из архива.
А вообще я предлагаю закончить с этим. Я останусь при своём мнении и буду писать на том, что мне нравится, и так, как мне нравится, ну а ты в свою очередь на том и так, как нравится тебе.
Было вылито достаточно говна, и я честно общаться с твоей персоной не собираюсь, но просто предлагаю эту тему больше поднимать: я не критикую публично конструкторы, а ты не цепляешься к программистам, которые пишут на тех же плюсах, что они зря тратят время.
Если в тебе ещё осталась капля здравомыслия, ты, надеюсь, согласишься. Если нет, то можешь дальше писать все эти простыни про лузеров и лицемерие, я сделал всё, что мог.
Как будто твое мнение об игре изменит тот факт, что создатель — программист. Глупо.
Ладно, я понял. Оставляю ваше тролль-царство наедине :) Хорошего вечера.
1) Юнити был изучен мной за пару месяцев(декабрь-январь). Не до конца, но видео ты видел. В основном я сейчас изучаю вещи, нужные мне по работе. Давай тогда не будем больше обсуждать, кто программист, а кто - нет.
2) Хорошо, да с Qt, я ошибся.
С остальным соглашусь, давай так и сделаем.
Я не пишу публично ничего компрометирующего в твою сторону, а ты публично - в мою. Мы уже прекрасно знаем, что друг-друга может задеть.
Just make games.
К слову, если бы ты тогда это ТАК написал - не было бы никакого батхёрта пользователей. Конкретно то предложение оторванное от задуманного контекста можно было истолковать самыми разными способами, что все и сделали, а я - как личный вызов.
Ок, я был неправ, просто был немного возмущён комментарием qwqwqw тогда :-) Ну а потом понеслась: конница, танки и т.п.
Чуваки, да объясните мне, чё не так с тем комментом?
Ну понравилась мне игра, ну считаю её самой проработанной и цельной игрой на Гаминаторе 9, ну оставил восхищенный коммент. Чё здесь такого? Кто-то вон тащится от игр Нупрахтора, ну и пусть. У каждого свои любимчики - разработчики. Мне нравится, что делает Хейз, так же например, как мне нравится другой отечественный независимый разработчик sb3d.
Это все уже поняли из того твоего коммента, повторять незачем. :)
А чем тогда Джазз возмутился?
Умоляю, никогда не говори больше это слово.
Ну, скажем так, отзыв, в котором все важные игровые моменты раскритикованы, а в плюсы вынесены такие спорные пункты, как управление, раскрытие темы и мануал, при этом игре дается призовое место, вызывает больше вопросов.
- это слова Козинаки, так что спорным этот пункт является только для тебя.
???
Лицемерие во всём. Даже доказательств не нужно=)
В данном случае, спорным мне кажется не сам пункт, а именно раскрытие "белого безмолвия" в игре.
Нет, ну извини конечно, что я не игровой критик, но это в любом случае мое мнение, и право голоса всецело принадлежит мне.
Итоговая оценка всегда ставится либо честно (понравилась/не понравилась), либо притворно (хочу/ не хочу). Так вот, когда я впервые потестил Тоску еще на второй конкурсной неделе, мне совершенно не хотелось ее запускать еще раз. Она казалось мне полным провалом. Особенно на фоне уже вышедшей игры Хейзера.
Тем не менее я играл во все конкурсные игры и увидел Тоску заново.
Я хочу сказать, что проголосовал именно за те игры, которые в итоге оставили у меня самые сильные впечатления.
А то, что там написано в отзывах, это лишь часть мнения и про атмосферу я там вообще не говорил, заметь.
Ужасная графически и технически первая Halo, тем не менее до сих пор считается культовой именно из-за ощущения, которое оставляет.
Заметь, я не голосовал за Nausea, хоть и очень сильно симпотизировал ей с начала конкурса (я думал, что поставлю ей первое место ни смотря ни на что). Также я не проголосовал за Glitch City, за которое хотел. Об Into The White я вообще ни разу ничего не слышал, но как видишь - первое место.
Ну вот смотри, почти все будут действовать как и ты. Я понимаю, что каждый может оценивать как хочет. Ты вот смотришь на то, какие впечатления оставляет игра. Девушки смотрят на более добрые игры, а кому-то важно в игре наличие котиков. Кто-то не воспринимает игры без кровищи, кто-то оценивает игры по завершённости, а кто-то по соответствию теме.
Я никого не виню и не заставляю голосовать как-то определённо, но мы, в основном, голосуем как хотим, а не так, как просит организатор конкурса:
Всё же это, в первую очередь, конкурс законченных игр на заданную тему. И в данном случае я полностью поддерживаю Козинаку. Cтранно в этом случае слышать, что какое-то место было отдано только из-за того, что в игре красивые жирафы или чисто для того, чтобы поддержать жанр. Наши мнения и без этого субъективны. Причём это не только проблема Гаминатора. Это вообще проблема мирового масштаба. Честные выборы и честные голосования.
Ну вот видишь какая дилемма((
Границы законченности размыты, а Гаминатор на данный момент самый важный конкурс на Гамине (если бы было несколько парралельных конкурсов игр, то было бы гораздо легче оценивать по четким критериям).
Но сам понимаешь - результат конкурса отражает то, как на игру отреагирует некая группа людей, если поиграет в нее на данной стадии.
С этой точки зрения голосование тоже не совсем честное, ведь люди еще и постоянно видят дневники разработки (дневники могут как привлекать, так и отталкивать).
Я честно скажу что за ходом разработок не следил. А с середины конкурса не смотрел вообще, разве что список новых постов видел. Половину эфира занимал Decoy, что оттолкнуло меня от игры до конкурса, но за оценку я сел с довольно трезвой головой. Если у меня не получалось пройти игру, то я ее оставлял.
Ну вот так встали оценки и тут ничего не изменить, я изначально совсем не хотел так голосовать, у меня в фаворитах была игра Nuprahtora, но на деле все оказалось не так, как я ожидал. Так что освещение разработки не всегда на руку.
Я бы проводил конкурсы с более жесткой тематикой, но Гаминатор у нас один и ужимать его нельзя...
Я тоже не слежу за ходом разработки и поиграл вчера во все игры в первый раз. Спецом, чтобы у меня не было предвзятого отношения.
К дневникам отношусь скептически. Конечно, это конкурсная движуха и всё такое. Но в свежую игру играть интереснее, чем в ту, о которой уже прочитано десяток постов. Не ясно пока, как сделать так, чтобы и конкурс не напоминал белое безмолвие, и чтобы к финишу доходило много проектов, и чтобы они не были лажой, и чтобы хоть как-то раскрывали тему конкурса. Потому что всегда найдётся тот, кто притянет тему за уши и потом будет говорить что у него вон там в главном меню написана тема конкурса. В результате чего он займёт призовое место из-за прикольных зайчиков.
Был здесь раньше как-то КОД, не?
прошу прошения, что высказываю мнение по проведению, когда конкурс ещё не закончился:
1 этап) Проводится КОД или что-то подобное на заданную тему, когда участники делают прототипы своих игр за один-два-три дня. Это сразу отсечёт все попытки оставить всё на последний день. НО! Но после этого проводится предварительное голосование так же в течении пары дней. Что даст пользователям толчок. Особенно для не опытных, т.к. они получат отзывы о том, в какой степени раскрыта тема конкурса по мнению голосующих.
2 этап) На ту же тему, в течении ещё двух-трёх недель конкурсанты доделывают свои прототипы. Это значительно повысит качество и законченность проектов, как и соответствие их конкурсу.
Плюсов я здесь вижу несколько:
1) Такая схема наиболее близка к реальным разработкам: прототип=>готовое изделие
2) Повышается качество проектов и соответствие конкурсу
3) Сильнее стимулирует участников, ведь дорабатывать прототип интереснее, чем заставлять себя хоть что-то сделать в течение трёх недель.
Ну и минусы(следуют из русского менталитета):
1) Скорее всего участников будет гораздо меньше. В этот раз так много их из-за особой свободы регистрации. С другой стороны если регистрация будет проводиться предварительно, а затем назначится дата старта....
2) Не все любят показывать свои прототипы, что может оттолкнуть молчаливых но опытных разработчиков. Нупрахтора, например.
3) Нет особо времени на продумывание идеи. Многие люди тратят много времени на концепцию. Сообщать тему конкурса за 2-3 дня до старта - не вариант.
Как итог, фактически моё предложение сделать так, чтобы все игры по-максимуму соответствовали двум главным критериями - завершённость и тема. Тогда вопросов на тему личных предпочтений будет в разы меньше. Зачем призывать людей голосовать определённым образом, когда можно попытаться сделать так чтобы разработчики автоматически удовлетворили этим требованиям? Белые вороны всё равно будут, но их количество уменьшится.
Эх, да совсем не факт, что такая система будет работать. Я имею в виду мотивацию и тому подобное. Проверить можно только опытным путем.
Тема в этот раз была с одной стороны свободная, с другой -- сильно ограничивающая.
В предыдущих конкурсах тема почти определяла жанр (кроме разве что киберпанка). А в этот раз была такая атмосферная тема.
При этом белое все интерпретировали как снег. А безмолвие в большинстве своем как одиночество. В итоге получились игры про одиночество в снежных локациях.
Козинака при этом не настаивал, насколько я понял, на раскрытии темы в атмосфере игры. Но все восприняли именно так, и оценивают на соответствие теме именно так. Запустил игру, ощутил белое безмолвие -- хорошо. Не ощутил -- не соответствует теме.
Грубо говоря, если бы я сделал битэмап в снежном городе, на одной локации, с тоскливой музычкой, чисто на хайскор даже, или ограничил количество врагов, чтобы в итоге остался один герой с кучей трупов под подающим снегом -- вы бы сказали, что тема раскрыта.
Не знаю. Мне кажется, узковато это.
Тема всё же должна ограничивать, иначе это не тема, а что-то типа прогноза погоды.
Конечно. Я не об этом.
Я о том, что раскрытие темы большинство воспринимает слишком узко. Ну или надо было жестко написать, что тема должная быть раскрыта атмосферно.
Глитч Сити, например, пролетает в голосовании по этой причине.
Я бы попробовал все-таки провести как-нибудь голосование по критериям. Более того, с весовыми коэффициентами критериев. И пихал бы туда и количество контента, и завершенность, и графику и все подряд. Пусть у соответствия темы и завершенности были бы самые большие веса, но голосование стало бы более прозрачным, мне кажется.
Критерии хорошо, весовые коэффициенты - вкусовщинка. :)
Почему же? Чем это отличается от рекомендации оценивать завершенность и соответствие темы? А так это была бы не рекомендация, а правило.
...давай конструктивно обсуждать: формируй свой список критериев и их развесовку. А то я одно представляю, ты другое, а комменты множатся без какого-либо полезного выхлопа.
А зачем сейчас обсуждать конкретные критерии? Перед новым гаминатором и обсудим. Тем более проводить его, скорее всего, будет Джаз, а он против критериев.
Множить конструктивные комменты без полезного выхлопа еще хуже.
Мне нравится идея промежуточного голосования, но как её органично реализовать ума не приложу. В КОДе не участвовал, с трудом представляю себе разработку за два дня и идеи и прототипа.
Важно, чтобы была возможность получить обратную связь до того момента, когда исправить уже ничего нельзя. Отчасти это можно реализовать промежуточными релизами, но, как в случае Decoy'я, о багах-то пользователи сообщают, а конкурентноспособности проекта нет.
Нужен какой-то механизм, подогревающий конкуренцию в плане реализации темы и победы на голосовании. Я думал, что посты и промежуточные релизы в этом плане 100% работают, но оказалось, что не у всех.
Два дня ИМХО маловато, может быть три?
Как видишь, промежуточные релизы и посты у двух лидирующих по экзит-полу (да и так) игр отсутствовали.
Это говорит только о том, что эти ребята достаточно опытны и в обратной связи не нуждались. Гораздо больше примеров на этом конкурсе как раз обратных, когда вовремя полученная обратная связь избавила бы участника либо от технических провалов, либо помогла бы получить больше шансов на голосовании. Есть также много примеров игнорирования обратной связи с неприятными последствиями.
Ага, и будут продолжать разработку верхняя тройка-четверка по итогам первого голосования.
Конкуренции в плане реализации темы нет, потому что иначе некому будет конкурировать.
Конкуренции в плане победы на соревновании нет, потому что один из десяти ставит себе целью победить.
Как тут могли работать промежуточные релизы? Не в обиду Decoy'ю, но он их, на мой взгляд, клепал ради количества, а потом уже для фидбека.
Обратная связь в данном случае вообще понятие абстрактное. Главное протестировать, чтобы запускалось на большинстве машин, а разные свистоперделочные предложения обычно автору мешают, а не помогают.
Decoy фидбэк получал, а вот выводов не делал. В этом плане даже Хейзер оказался гибче, он менял проект в сторону меньшей хардкорности после отзывов и это явно пошло проекту на пользу.
Кому как. Мне помогают.Хм, помогают в чём? Они могут помочь, только если ты изначально рассчитываешь на них, а если у тебя есть концепция, то это стремление угодить всем, вряд ли это облегчает работу
Не нужно всем угождать. Конечно, предложения нужно фильтровать, но кроме предложений есть обратная связь другого рода: багрепорты, жалобы и подсказки решения проблем. Вот это самые важные сообщения, которые делают проект лучше.
Олег, ты невнимательно прочёл мой комментарий, наверное, я написал, что багрепорты как раз свистоперделочными предложениями не считаю.
Ладно, закончим об этом, если ты не против.
Спорный момент. Для меня самое интересное как раз сделать прототип, потому что результат не заставляет себя долго ждать, и ты выкладываешься полностью. А вот допиливать и шлифовать этот прототип уже может быть жутко лениво, теряется мотивация, ведь идея уже реализована, и хочется взяться за другие (:
Если разработчик делает игры ради прототипа - это его дело. Но больше удовольствия и опыта получаешь доводя прототип до конечного состояния. Как говорил Дерек: "Это воистину непередаваемое ощущение, когда из разрозненных компонентов собирается цельная игра". Тем, кто не довёл до конца ни одного вменяемого проекта - этого не понять=)
Тебе ли возмущаться :)
1) я не возмущаюсь, просто констатация факта, что личное отношение может превалировать, и это впервые за время проведения конкурсов
2) я как-то не только себя имел в виду
3) а даже если и так, то почему бы мне не повозмущаться?)
Поставил плюс.
Но для полной картины скажу: если игра хорошая, в неё будут играть не взирая на поведение автора. А если игра скучная, то играть не будут даже в игру лучшего друга. =)