Размышления о гейм-дизайне.

X-Jumper

Settlement

Enough (Cabbibo)

Судя по звуку тут тишина опять или я с новостями

Посты пользователя

Gaminator 7. Несыть :: Ещё

Содержание: Концепция ːː꞉꞉ Начало ːː꞉꞉ Разработка ːː꞉꞉ Релиз ːː꞉꞉ Ещё ːː꞉꞉ Уи-ха!

Спасибо, друзья! Ваши комментарии неимоверно бодрят и разжигают энтузиазм развивать эту игру дальше. Пока идёт голосование ничего нового я выкладывать не буду, но уже перекраиваю проект дальше: убираю костыли, наставленные в спешном порядке для сдачи конкурсного релиза, исправляю найденные в процессе оценки ошибки и реализую фишки, которые мне посоветовали.

more.jpg

На данный момент у меня такой список ближайших задач:

1. (Сделано) Тела змей без дырок и перекосов. Я уже понял, что я сделал не так в алгоритме сборки тела змеи: звено должно быть направлено на заднего, а не на переднего соседа. Мелочь, но результат налицо:


Старый вариант (конкурсный):oldbody.jpg

Новый вариант:
newbody.jpg
Проблема:
head_break.jpg

Осталось только решить проблему с переломом около головы (первое звено направлено на второе, а не на голову) и этот пункт считайте закрыт.

2. (Сделано) Навигационные стрелки, показывающие направление на головы других червей. Либо миникарта, но стрелки мне больше импонируют — всё-таки червя, а не GPRS симулируем.

3. (Сделано) Управление громкостью и положением источников звука. Постоянно визжащие овцы раздражают и дизориентируют. Мой звуковой движок достаточно туп и не позволяет на лету менять громкость и положение звука по каналам. Нужно немного технологически подковаться.

4. Убрать с головы червя хлам и сделать пользовательского червя уникальным. К сожалению терминатора из червя не получилось, а после конкурса можно будет смело избавиться от биомехов. Также нарисую третий вид червя и дам его ИИ-шным червям вместо чёрного, потому что чёрный будет только у игрока.

5. Анимация челюстей червя. Сейчас червь может съесть овцу боком головы, это неправильно. Сделаю челюсти и область впереди головы, которая будет запускать простенькую анимацию (поворот спрайтов жвал) и обрабатывать поедание.

Собственно это пост не сколько соглашение о намереньях, сколько приглашение для беседы: я собираю все фишки и пожелания, которые могут сделать Несыть лучше. Есть у вас есть интересные идеи — я очень внимательно слушаю! :)

1. Решить вопрос с дуэлью равноразмерных червей. Два червя одинакового размера могут съесть любой сегмент друг-друга кроме головы. Это позволит избежать патовых ситуаций, которые имеют место быть в конкурсном релизе.

2. Сделать хотсит-мультиплеер. Пока замахиваться на что-то серьёзнее не буду, но разделить экран на две части и продублировать управляющие кнопки, это не так сложно, я попробую.

3. Дать в некоторых миссиях червю возможность откладывать яйца. В основном нужно для разнообразия заданий на уровнях. Яйцо можно отложить после достижения определённой массы, его нужно оборонять от других червей, а родившийся червь такого же цвета как и червь игрока и на него не нападает.

4. Поменять алгоритм работы камеры. Прямая зависимость от скорости не очень удачный вариант на больших размерах червей. Буду думать.

Gaminator 7. Несыть :: Релиз

Содержание: Концепция ːː꞉꞉ Начало ːː꞉꞉ Разработка ːː꞉꞉ Релиз ːː꞉꞉ Ещё ːː꞉꞉ Уи-ха!

Фуф, успел выложить дистрибутив в 11−58! :) За последние сутки игра серьёзно выросла: обзавелась более аккуратными спрайтами, более продуманным саундтрэком, избавилась от вагона ошибок и недочётов и вообще стала похоже на то, что я представлял себе до того, как начал ещё писать. Хотя я многого не успел, но в целом проделанной работой я доволен — попробуйте, может и вам понравится!

Несыть 1.0

release.jpgСкачать (11.9Mb)

Внимание!

Игра вынуждает игрока к осуществлению в игровых актов насилия, демонстрирует неприятные физиологические эффекты и не рекомендуется детям до 16 лет.

Интро

Я работаю на факультете боиники в УФИКибТехе. Выполняю всякую грязную работу на кафедре — держу сетку, чищу компы за студентами и прочими бездельниками, каждый день сдаю ключи на вахту. Смертельно скучно, если бы не допуск в лабораторию синтезирования новых видов. Там клёвые ребята работают: не знаю, чем они занимаются в рабочее время, но после работы мне дают порулить какой-нибудь очередной микроскопической прожорливой тварью с электродами в мозжечке. У них что-то вроде тотализатора, а я, типа, жокей — говорят у меня неплохо получается, лучше, чем у любого из лаборантов.

red_black_fight.jpg

Правила

Червь может проглотить всё, что размером меньше, чем его голова. От препятствий и объектов, которые он проглотить не может, он отворачивается.

В процессе еды червь наращивает массу тела, если избыточной массы достаточно, то червь наращивает дополнительный сегмент тела и увеличивается в размере.

red_worm.jpg

Червь с откушенным хвостом сначала отращивает себе новый хвост, а только потом снова начинает увеличиваться в размерах от поедания всяких всякостей.

Управление

  • стрелка вперёд — резкое движение
  • стрелки влево и вправо — набор скорости/поворот
  • стрелка назад — остановка
  • wasd — дублирование стрелок
  • m — включить/отключить звуки
  • 1, 2, 3, 4, 5, 6 — отладочный графический вывод
  • esc — выход из игры

Управление экспериментальное: чтобы набирать cкорость, необходимо извиваться червём влево и вправо с помощью стрелок.

Нажимая стрелку вперёд, можно резко сокращать угол поворота, для лучше маневренности, но с увеличением размера червя его возможности всё более ограничиваются.

Авторство

  • концепция — Kozinaka
  • графика, программирование — Kozinaka
  • фоны уровней — автор неизвестен (http://lenagold.ru)
  • музыка — Stada, Kozinaka (http://undoband.ru)

undo_worm.jpg

Gaminator 7. Несыть :: Разработка

Содержание: Концепция ːː꞉꞉ Начало ꞉꞉ Разработка ːː꞉꞉ Релиз ːː꞉꞉ Ещё ːː꞉꞉ Уи-ха!

Всё пошло совсем не так гладко, как я предполагал. Времени потратил много, а результатов появилось не очень, но, по крайней мере, могу с гордостью заявить, что с дистанции не сошел и продолжаю работать!

Преальфа (просто ручкой из могилки помахать)

work1.jpg

Пока есть ползающая по плоскому тайловому бэкграунду голова и предательски низкий FPS, хотя вроде бы Direct3D (пусть и в оконном режиме) и при таком мизерном рендере должно летать. Голову и прочие части (которые пока не рисуются) накидал вчерне в CorelDraw — как-то стыдно было использовать для WIP чужие картинки. Бэкграунд, впрочем, не мой, взят с http://lenagold.ru.

Если также медленно всё пойдёт, то на выходе останется также в Кореле набросанный минимализм в гамме помрачней и стилизованные препятствия — «минигигер по-сельски», короче. Следующий этап — учимся ползать в том же отладочном желтом антураже.

Добавлено 24.08.2011: Понял проблему с тормознутостью. Низкий FPS из-за вертикальной синхронизации на 60-герцовом ЖК-мониторе. Убрал синхронизацию и получил 3000 с гаком кадров в секунду при таком же размере окна и 200 кадров при развороте на 1920×1080. Комплексы о недостаточной производительности отброшены.

Добавлено 25.08.2011: Дошел до реализации движения червя, сразу всплыла проблема. Реализовал самый простой и первым приходящий в голову алгоритм: звено червя двигается с той же скоростью, что и голова в направлении предыдущего звена. Увы, на поворотах задние звенья начинают срезать углы и, проходя меньший путь, догоняют голову. На картинке красным — точки траектории головы, а крестики, это центры звеньев, которые специально разнесены далеко для иллюстрации.

smptracking_fail.jpg

Нюанс в том, что скорость червя у меня будет меняться и нельзя провести задние звенья по точкам пути головы — на разных скоростях шаги на траектории будут разные. Сейчас попробую хранить траекторию головы списком точек и с помощью линейной интерполяции устанавливать позиции звеньев на траекторию на определённом расстоянии от головы.

Альфа 1.0 — кто хочет порулить червяком?

Добавлено 26.08.2011: Выкладываю первый релиз, дремучую альфу, в которой реализованы движения и наращивание длины червя. Каждое съеденное яблоко увеличивает размер головы червя и прибавляет одно звено. Графика отладочная, музычка и звуки тестовые. Специально для любителей быстрой езды оснастил червя акселератором (пробел во время движения).

alpha_1.jpgСкачать 3.8 Мб

Раз весь дебаг-арт табачно-желтый, то фоновая композиция будет соответствующая: Imelda May — Smokers’s Song. Прошу отписаться, если заметите какие-либо косяки. Например, если картинка отличается от того, что видно на скрине, музыка не играет, нет звуков при поедании яблок или движения червя навевают недостаточно ужаса на обывателей. Управление:

alpha_1d.jpgстрелки вперёд и назад — движение и остановка
стрелки влево и вправо — поворот
пробел — дополнительное ускорение
wasd — дублирование стрелок
m
 — включить/отключить звуки
1, 2, 3, 4 — отладочный вывод (на картинке)
esc
— выход из игры

Можно развернуть на весь экран, но это не для слабонервных, так как фон сейчас пестроват, через некоторое время подташнивать начинает. Приятного просмотра! :)

Альфа 1.1 — издание исправленное и дополненное

Добавлено 28.08.2011: Спасибо за тестирование, друзья, ваше внимание бесценно! Суббота пропала по семейным обстоятельствам, зато всё воскресенье ушло на то, чтобы подготовить следующую версию альфа версию, в которой исправлены все найденные вами ошибки, учтены пожелания, а также есть несколько плановых изменений.

alpha_1a.jpg

Скачать 4.1 Мб

1. Реализован дельта-тайминг, теперь игровой движок работает с максимальной скоростью, всё серьёзным образом заплавнело.
2. Исправлена ошибка с порядком вывода частей тела.
3. Путь головы записывается по равным промежуткам перемещения, а не времени.
4. Исправлена ошибка связанная со сворачиванием окна — теперь не падает.
5. Реализовано экспериментальное управление — ускорение зависит от частоты поворотов, стрелка «вперёд» включает режим плавного перемещения.
6. Снижена яркость бэкграунда — ваше зрение вам ещё пригодится.
7. Добавлен отладочный вывод характеристик червя.
8. Добавлены режимы паузы (ввод, пробел) и подтверждения выхода (esc), использованы белый и красный вариант шрифта Bicubik в трёх размерах.
9. Изменён алгоритм формирования тела — хвост (область сужения) имеет ограниченную длину и после увеличения червя больше этой длины размер звеньев уже не меняется, хвост начинает расти вместе с головой.
10. Алгоритм поворота червя теперь учитывает и размер и скорость червя. Новые картинки не рисовал — загиб звеньев всё равно пока работает не как шарнир, углы звеньев топорщатся.

Управление экспериментальное, к нему поначалу надо привыкнуть (особенно тем, кто тестировал предыдущую версию). Чтобы ускориться и, вообще, тронуться с места нужно поочерёдно изгибать червя в разные стороны. Стрелка вперёд больше не «газует», она включает функцию плавного перемещения — повороты становятся плавными, набирать скорость и перемещаться так удобнее. В любой момент, можно отпустить стрелку «вперёд» и молниеносным движением съесть яблоко, развернуться или выкинуть какого-нибудь другого финта — поворот в «резком режиме» практически не зависит от скорости (только от размера червя) и позволяет делать довольно забавные трюки. Стрелка «назад» теперь включает дополнительное плавное торможение, помимо естественного затухания скорости червя. Удачного ознакомления!

P.S. Отладочный вывод теперь на один режим больше: 1,2,3,4 и 5.

Альфа 1.2 — отточено и завёрнуто

Добавлено 01.09.2011: Команда самоотверженных тестеров доблестно продолжает стачивать пальцы о клавиатуру и не выпустить очередной релиз было бы просто преступлением! Спасибо всем, кто слушает это радио!

alpha_12.jpg

Скачать 6.3 Мб

1. Реализовано масштабирование всей сцены, в частности зависимость приближения камеры от скорости червя.
2. Содержимое области вывода автоматически масштабируется под высоту окна.
3. Фон сменен на более человеколюбивый, при масштабировании старый давал много неприятных эффектов.
4. Исправлены обнаруженные ошибки в управлении.
5. Кнопка «вперёд» теперь не включает, а отключает «плавный» режим движения.
6. Исправлен алгоритм выкладывания рандомной еды — вишнеяблоки больше не падают друг на друга и червя.
7. Вставлен экспериментальный саундтрэк.

Снова привыкаем к новому управлению. Теперь постоянно плывём плавненько, а если нужно, то кнопкой «вперёд» загибаем траекторию под более острым углом. Также из демки убран весь неавторский контент (кроме бэкграунда с lenagold.ru) — экспериментируем с другом stada на музыкальную тему. Это саундтрек — рыба для нарезки и модификации, но у нас альфа-релиз, так что пожалуйте к столу!

Добавлено 01.09.2011: Реализовал какую-никакую обработку столкновений с препятствиями и краями карты, сделал отладочный вывод на спрайтах. Пока для релиза изменений маловато, поэтому просто скрин и работать дальше.

aviodobstacles_13a.jpg

Альфа 2.0 — запасаемся попкорном

Добавлено 02.09.2011: В этот раз никакого интерактива, просто запускаем и смотрим, как два червяка (допустим Вася и Боря) соревнуются в поедании яблок! Кнопочки 2 и 4 включают и отключают отладочный вывод, проливающий свет на природу ИИ.

alpha_20.jpg

Скачать 6.3 Мб

1. Реализован режим редактора карт (только в девелоперской версии), добавлены разноразмерные тестовые препятствия.
2. Автоматические избегание препятствий как для игрока, так и для ИИ (в этой версии самим вам поиграть не получится).
3. К червям и яблокам теперь рисуются полупрозрачные тени, мультяшность немного выпятилась.
4. Реализована логика ИИ для преследования целей и выхода из сложных ситуаций.
5. Реализована возможность нахождения в игре любого разумного количества червей.
6. Часть отладочного вывода реализована на спрайтах и выглядит приятнее прежних линий.

Бета 1.0 — выжить среди смертной любви

Добавлено 03.09.2011: Время бессердечно утекает, а нужно успеть столько всего! Всем, кто силен духом (я честно говоря, сам стремаюсь в это играть) и не может дождаться завтрашнего общего финиша посвящается этот релиз.

beta_1.jpgСкачать 7.3 Мб

Времени нет расписывать — очень много. Кратенько опишу основное, что нужно знать для выживания.

1. Черви появляются из яиц, когда те достигнут определённого размера.

2. Овечки появляются из ферм (желтые круги), их можно есть. Они растут, но медленно.

3. Червь может откусить у другого червя любые звенья, которые меньше его головы.

4. Черные черви жрут яблоки, овечек и падаль, а красных следует опасаться больше — они любители откусить свежего мяса прямо «с куста».

5. Кнопка «4» поможет узнать о намереньях ИИ.

6. Если червю отожрали хвост, то пока он не наест столько же, сколько потерял, то дальше не растёт.

По умолчанию сделал полноэкранный режим, если нужно в окошке, то запускайте файлик Sateless_Windowed.bat в папке игры.

Боюсь, что ответить на все комментарии не смогу — надо релиз готовить. Но если у вас появится какое-то очень важное предложение или типа того, то пишите, я обязательно всё прочту. Всё, пошел работать дальше.

Кстати! Если за вами уцепился красный червь — повернитесь к нему головой, голову обычно он откусить ещё не может. Берегите хвостики!

Gaminator 7. Несыть :: Начало

Содержание: Концепция ːː꞉꞉ Начало ːː꞉꞉ Разработка ːː꞉꞉ Релиз ːː꞉꞉ Ещё ːː꞉꞉ Уи-ха!

Соберу в кучку всё то, с чего я начну непосредственно работать над проектом. Меня всё ещё немного мучает совесть за то, что в пятом Гаминаторе я излишне проэксплуатировал работу доблестных ребят из Близзарда, а также собственные жоподни потраченные задолго до конкурса.

Идеи и прототипы

1. В первый раз устраиваться на работу я пошел со своей не слишком блещущей оригинальными идеями игрой «Червяк», написанной на Delphi. На работу меня не взяли, посоветовали прийти через годик, когда наберусь опыта и поступлю в институт. Через год я уже не горел желанием писать бухгалтерские программы на Delphi, да и времени на работу, как оказалось, на первых курсах нет — всё сжирала Контра и Старкрафт.

читать дальше >>

Gaminator 7. Несыть :: Концепция

Содержание: Концепция ːː꞉꞉ Начало ꞉꞉ Разработка ꞉꞉ Релиз ꞉꞉ Ещё ꞉꞉ Уи-ха!

До объявления темы конкурса я придумал три направления, в которых бы хотел что-то попробовать, в зависимости от степени схождения с темой конкурса:

Игрок удалённо через консоль управляет сервисными роботами в бункере после случайного взрыва/ликвидации секретного проекта правительством, цель игры найти выжившего человека и вывести из бункера. Роботы поломаны, карты бункера надо корректировать, т.к. после взрыва некоторые проходы завалены.

Весь интерфейс, это текстовая консоль и векторная карта бункера. Звуковое оформление, а ля Fallout, там где кнопочки щёлкают время от времени, возможно ещё записать бормотание главного героя при каких-то игровых действиях. Карта, роботы, двери и прочее собраны в объектной модели игры, имеют свойства и взаимодействуют с друг-другом, то есть игра не полностью текстовая, а текстовый рендер реальной модели. Времени скорее всего не будет.

В одном из мест бункера обнаруживается человек, который пишет в терминал мало, с ошибками и отрывочно, он при смерти — на вопросы игрока не отвечает, даёт краткие инструкции, что нужно сделать, чтобы открыть выход из бункера. Игра заканчивается выходом человека или его гибелью.

Galcon с трёхмерной картой и возможностью апгрейда планет. Игровое поле представляет собой цилиндр с планетами внутри него. Игрок начинает слева или справа и может вращать поле вокруг горизонтальной оси, скролить влево\вправо, выделять планеты. Контролируемые планеты постоянно генерируют войска, которые можно направлять на другие планеты. У планеты есть несколько параметров (скорость генерации, максимальный объём, защита при нападении, эффективность нападения произведённых войск), которые можно апгрейдить за счет временного снижения производительности.

Либо полноценный искусственный интеллект с алгоритмом развития, либо волны, а ля TD, если окажется слишком сложно.

Альтернативно: Сделать различное сырье на планетах, систему его переработки и только тогда генерацию боевых единиц. Это изменение потребует перевозов грузов между планетами и переведёт игру из захватнической движухи в экономическую TD. Игроку потребуется развить максимально эффективную машину производства юнитов, при этом не быть снесённым волной.

Конверсия движка «Нгаа-Вайда Ри» до полноценной RTS без старкрафтовской графики, стилизация под «пиксельный» мир, минимализм. Ландшафты становятся цветными пиксельными картами, здания — большие кубы, юниты -абстрактные геометрические фигуры (пехотинцы — параллепипеды с шариками, леталки — треугольники, танки — кирпич на кирпиче с дулом).

Уничтоженные юниты противника собираются харвестерами как ресурсы, в остальное время харвестеры собирают и модифицируют ландшафт, который состоит из нескольких слоёв и модифицируется алгоритмом из имеющегося редактора карт. По мере ведения войны карта начинает стремиться к ровной плоскости, а ресурсы переходят из ландшафта в юниты и здания воюющих сторон. Ресурсы бесследно выходят только на апгрейдах, что собственно и является ключом к победе — проапгрейдится за счет противника и уничтожить его здания.

Альтеративно: противника нет, есть волны, развивает игрок только собственную базу, обороняет харвестеры от нападений, апгрейдит башни и юниты.

Но тема оказалась настолько далека от моих планов, что ничего из наработок не подошло, пришлось нацарапывать план с нуля. Итак, тема «Giger Arcade»!

Несыть [симулятор червя]

Преобладание в творчестве Гигера генитальных тем просто не оставляет мне другого варианта для аркадного прототипа. Пресмыкание, безудержное глотание, наращивание фаллического тела главным героем — «Snake» подходит более чем идеально:

читать дальше >>

Гаминатор 6. Устал - умри :: Игровая механика

Содержание: Интро ꞉꞉ Исходные наработки ꞉꞉ Игровая механика

principschemesmall.jpg

  • Игровое поле представляет собой набор круглых площадок, которые могут быть нейтральными или принадлежать игрокам (в таком случае они окрашены в соответствующий цвет).
  • Площадка постоянно копит заряд, но не может накопить его больше определённого значения, зависящего от размера площадки.
  • Игрок может переводить площадку, на которой непосредственно находится, в режим передачи заряда: при достижении максимума площадка выстреливает заряд в указанном направлении.
  • Сталкиваясь с другой площадкой заряд складывается с её зарядом, если они одного цвета и вычитается, в противном случае. Если прилетевший заряд больше текущего заряда площадки, то она меняет цвет.
  • Площадка притягивает к себе своего игрока, что позволяет ему ходить по её периметру. Если игрок находится на площадке поменявшей цвет, то он погибает падая вниз.
  • Затратив часть заряда площадки игрок может перепрыгнуть на другую площадку, если та имеет тот же цвет что и он.

В ситуации изображенной на схеме (это не скриншот) в ближайшее время красный игрок погибнет, если не успеет захватить площадку 5/18 и не перепрыгнет на неё. Зелёный игрок скорее всего захватит синюю площадку.

blueman.jpg

Как только устаканил концепцию сразу встал ряд проблем c графикой. Я предполагал, что стен не будет, а пол будет отрисовываться с эффектом бампмэппинга, освещаясь от ярко светящихся площадок и летящих зарядов. Есть засада:

  • Пол должен быть далеко, чтобы человек погибал при падении. Для этого надо ввести скролл (с разной скоростью для площадок и фона) и делать карту больше экрана, иначе при взгляде сверху только по стенам можно понять высоту.
  • Если пол далеко, то нихрена он не освещается площадками в отдельности, а просто светлеет или темнеет. Не эффектно. Возможно разверну всё на 90 градусов и зритель будет смотреть на всё сбоку, площадки будут параллельны плоскости стены, которая будет рядом. Человеки будут падать сверху-вниз и разбиваться за нижней частью экрана (не надо смерть отрисовывать!).
  • Нет никаких гарантий, что я смогу реализовать бампмэппинг от нескольких источников освещения. Может придётся рисовать коробку как на схеме и не выёживаться. :(

Гаминатор 6. Устал - умри :: Интро

Содержание: Интро ꞉꞉ Исходные наработки ꞉꞉ Игровая механика

td_tizer.gif

РАБОТА. Без понедельника. Без начальника.
Без будильника. Для тех, кто стремится к
успеху и готов рисковать.

(599)700−525−25

Приблизительно по таким объявлениям попадают отчаявшиеся люди в эфир нелегальных телеканалов студии «Аида», где скрашивают своими надеждами и страданиями досуг узкого круга любителей остросюжетного реалтайма.

Подписание в конце собеседования контракта, содержащего отказ от всяческих конституционных прав и претензий к собственной физической целостности, открывает перед соискателем возможность обеспечить себе безбедное существование. О вероятности такой возможности менеджеры говорят расплывчато, но она точно больше нуля — стены офиса пестрят фотографиями счастливчиков.

Почти десять лет студия функционирует в одном из зданий комплекса «Москва-Сити». Построенная ещё в начале века высотка подверглась серьёзной реставрации и модернизации. Около пятнадцати павильонов, каждый со своими уникальными условиями, начиная от исторической эпохи и заканчивая собственными законами гравитации и свойствами пространства, ожидают отважных искателей быстрых денег.

Один из павильонов я видел собственными глазами. Наша компания занималась отладкой гравитационных генераторов для шоу «Устал — умри». Один генератор поддерживает в сотне метров над полом пачку тумб со встроенными генераторами поменьше, способными удерживать вес человека. Логическая игра, в которой у них соревнуются сразу несколько участников. Выглядит забавно, если не учитывать тот факт, что генератор тумбы при переходе от игрока к игроку отключается, сбрасывая старого хозяина вниз. Наблюдения за конвульсиями неудачников, насколько я понимаю, основная радость чудаковатых толстосумов, оплачивающих миллионные счета за просмотр подобных шоу.

td_tizer3.gifЯ не думаю, что фото финалистов поддельные, или что кого-то обманывают. В той игре, что мы отлаживали, всё было честно, но вспоминать тот павильон жутковато: это же насколько надо отчаяться, чтобы согласиться на работу «без будильника и понедельника»?

Гаминатор 6. Устал - умри :: Исходные наработки

Содержание: Интро ꞉꞉ Исходные наработки ꞉꞉ Игровая механика

В этот раз никаких тузов в рукаве. Кончились. :)

Не совсем с нуля, конечно, но всё по-скромному:

  • Имеется отработанный проект Меня зовут Нгаа-Вайда Ри, который грех не пустить на органы: работа со звуком, работа с ресурсами, организация игрового цикла и проекта в целом.
  • После объявлении о скором начале конкурса задумался о фишках и поднял свою старую демку, в которой программно реализовывал эффект 2D бампмэппинга (2D bumpmapping). Заново начитался туториалов и переписал всё по-человечески. Собственно, кроме игровой концепции, это будет основная фишка на которой я буду пытаться вытянуть игру.

td_effectdemo_tizer.jpg

Скачать демку (242 Кб)

Если кому интересно, то рядом с экзешником лежит карта высот в формате bmp (8bpp+палитра). Её можно редактировать в любом редакторе (я в GIMP это делаю), который адекватно работает с палитрой и не меняет формат при сохранении. Программа заново подгружает картинку с диска при любом изменении размеров окна. Кстати, рекомендую развернуть на весь экран.

Демка на WinAPI + GDI (DIBSections), но сам проект будет на Direct3D, потому что мне нужно будет крутить спрайты, делать свечение вокруг объектов и всё такое. Пока смог добиться прямого доступа к памяти и тиснуть из туториала вывод спрайтов, в остальном полный ноль в D3D.

По антуражу ещё не определился. Либо тюрьма с конкуренцией за выживание, либо телешоу с гладиаторами. В любом случае играем за людей играющих в абстрактную хай-тек игру (типа Wipeout) в ходе которой они могут умереть.

Игровая концепция, это смесь Galcon и They Need To Be Fed. Игрок управляет персонажем, который своими действиями должен захватывать круглые планеты\точки\тумбы и отобрать их все у противника.

А ты хотел бы стать героем платформера? :) http://smotri.com/video/view/?id=v1680944d815
Аккумулирую идеи и фишки для грядущего Гаминатора. Бампмэппинг, пока думаю поставить на эту лошадку.
...у вас закончились голоса на сегодня. День прожит не зря! Не люблю, когда лишние патроны от плюсогана оттягивают карман. :)

Новые грани реальности спятившего Орикса

Title1.jpgХорошие новости! По-прежнему безумный бедолага Орикс обзавёлся новым антуражем и новой свитой, которая, впрочем, по-прежнему не может справиться с постоянно увеличивающейся армией почитателей божественного лута.

Title2.jpg

Realm of the Mad God безвозвратно изменился! Вашему вниманию предлагается иллюстрированный путеводитель по достопримечательностям этого забавного и опасного мира.

читать дальше >>

П.С. Игры. Моя (не)зависимость: Итоги!

LogoSmall.gif

Вот и окончился первый литературный конкурс «Просто Слова»! По результатам голосования лауреатами конкурса становятся rabbit_messiah, Kozinaka и yeo, о чём теперь свидетельствует наградная иконка в их профайлах:

Laureat.gif

Иконкой в профайл за участие в конкурсе награждаются CyberZorg, Gambala, frag_,
Ms-Dos, weirdlos и Вадик:

Uchastnik.gif

Также специальной иконкой за литературную поддержку конкурса награждаются CougesingPeople и ugoroman:

Podderzhka.gif

Стоит отметить, что yeo вообще не голосовал, а CyberZorg проголосовал за себя. За это обоим выносится немного немого товарищеского укора.

Рейтинг участников:

читать дальше >>

П.С. Do while(true);*

Фрай: Роботу нужна выпивка!?
Бендер: Мне не нужна выпивка,
я могу бросить в любой момент.

Футурама


Включаешь питание своего компа раньше, чем раздеваешься? Путь до туалета проходишь на повышенной передаче? Не помнишь, когда последний раз ел на кухне? Мы с тобой одной крови. У меня накопилось несколько мыслей, которые, возможно, будут тебе интересны.

Я много раз находился в состоянии зависимости от игр и игровых сообществ. Гораздо чаще и сильнее, чем хотелось бы. Природа и степень зависимости не всегда были одинаковы и не во всех случаях приводили к деструктивным последствиям, но некоторые моменты прошлого я не могу вспомнить без чувства вины за потерянное время.

Первый компьютер у меня появился в середине девяностых, когда деревья были большими, а игры маленькими. Потом они (игры) стали увеличиваться и становиться привлекательнее, а в какой-то момент я открыл для себя мир многопользовательских развлечений, — словом, количество времени, проведённое мною в зависимости, плавно, но неуклонно увеличивалось. Мне даже немного страшно за своих будущих детей и их сверстников, ведь у них всё должно быть жестче: World Of Warcraft уже готов к встрече и дружелюбно не запирает дверей.

Немного терпения, и я попробую выяснить, какое именно вещество в играх вызывает зависимость, а главное, почему всё же она проходит, и как можно попытаться ускорить этот процесс.

* (прогр.) дувайлтруя — непереводимая игра слов о вечности.

Оффлайн.

Шесть лет прошло со времён первой войны людей и орков, на дворе 1998-й год и сегодня я выхожу из дома вовсе не для того, чтобы идти в школу. Мне нужно просто подождать на улице пока родители выйдут на работу, потом я вернусь — нужно построить больше ферм...

Любопытство - самое первое, что заставляет меня уделять внимание игре. Это инстинктивное желание исследовать виртуальный мир игры. Любое изменение, появление чего-то нового, это приятный для меня фактор. Бедные пришельцы обречены умирать до тех пор, пока я не выясню все типы выпадающих бонусов и не увижу воздействия на них всех возможных пушек. Кстати, за каждые 10 000 пришельцев внизу добавляется звёздочка! Интересно, что будет, когда место закончится?

Инстинкт самосохранения – то, что нельзя игнорировать, раз уж мы поселились в виртуальном мире, в котором можно умереть. Смерть, это обратимо, но неприятно, поэтому всё, что позволит её оттянуть, аптечка ли, щит или тупой союзник – всё это будет для меня приятно и гоже.

Чувство целого – труднообъяснимое удовлетворение приходит ко мне в тот момент, когда я что-то завершаю или исчерпываю все возможности объекта. Дочитываю книжку, например, полностью заряжаю мобильник или затыкаю дырку в пятнашках фишкой из другого набора.

Расширение возможностей – самый мощный, на мой взгляд, приём в арсенале оффлайн-игр. Наша культура и система социальных ценностей глубоко прогрессивна. Не берусь отделять в своём стремлении к безудержному развитию долю врожденного, от навязанного воспитанием, но факт остаётся фактом – увеличение возможностей всегда расценивается как позитивный фактор.

Всё вышеперечисленное, осознанно или нет, используется авторами множества игр в качестве поощрения за то, что я продолжаю играть. Это как дрессировка собачек! Хотите заставить Баксика выть в круглосуточном режиме? – просто давайте ему немного корма каждый раз, когда он издаст подходящий звук. Еда будет положительным подкреплением, как говорят дрессировщики, для того, чтобы животное начало делать требуемые действия в надежде снова получить немного еды.

Есть один любопытный нюанс – подкрепление не должно быть слишком частым и обильным! Кормить каждый раз необходимо только в самом начале, дальше следует сбавлять темп, желудок у собачки не резиновый. Если кормить, например, после каждого третьего подвывания, то она быстро это поймёт и начнет плохо выполнять промежуточные действия — она знает, что они точно не приведут к еде. Наиболее эффективно подкреплять случайным образом со временем, делая это всё реже и реже.

Случайность обеспечивает рвение животного к каждому повтору действия, а уменьшение частоты подкрепления делает его всё более ценным и мотивирующим. Почему? Об этом лучше всего спросить у первооткрывателя этих эффектов Фредерика Скиннера.

Вернёмся к играм. Выпадение из поверженных противников случайного набора полезностей, постепенное увеличение сложности и традиционная структура лестницы повышения уровней являются отличными механизмами выработки у человека желания продолжать игру. Вроде ничего революционно нового, но аналогии с Баксиком как-то оскорбляют, не так ли?

Самым пытливым читателям оставим разбор полётов с симуляторами железнодорожных магнатов, а нам с тобой уже не до классификации – смотри, инет снова заработал!

Онлайн.

Я уже заглянул в интернет на работе, значит это 2003-й. Второй месяц работа не двигается, не успеваю я как-то, зато в Arda MUD почти дошел до первого реморта и ухаживаю за утонченной эльфийкой по имени Алиора. У неё отличная фантазия, она много играет и у меня даже есть её аська! Ещё немного и к своему страшному стыду, я узнаю, что Алиора, это студент Павел с психфака Иркутского универа...

Завёл аккаунт и уже выбираешь своему персонажу причёску? Забудь про всё, что я писал до этого, а также про 25-ый кадр, гипноз и инстинкты бананолюбивых предков! В этих краях регулярный логин обеспечивается тем, что выгодно отличает тебя от Баксика: наличием речи и социальными потребностями. О суровых вояках, которые не засоряют чат и не клеят девочек, говорить не будем — для меня они мало чем отличаются от мобов и, скорее всего, от зависимости не страдают.

Не верь страшилкам про то, что в онлайн-играх игроки замещают свою потребность в общении и внимании. Никакого замещения, всё по-настоящему! Антураж меняется, а люди остаются. При этом все приёмы удержания внимания из оффлайн-игр усиливаются, потому что теперь они влияют на социальную иерархию людей, существующих внутри виртуального мира. Впрочем, это уже не важно — есть средства и посильнее!

Самая серьёзная зависимость у меня выработалась от казуальной флэшовой игры, представлявшей собой командные баталии на танках. Иерархия званий, рост моего навыка игры, существование в клане, организация внутриклановых соревнований, вербовка новобранцев, общение в скайпе и на форуме – всё это почти год лишало меня сна и свободного времени. Большая часть этих факторов относятся не к самой игре, а к отношениям внутри сообщества единомышленников. Поди разбери.

Вообще, в идеальном случае, когда весь мир рубится в мою игру, я являюсь полноценным участником социума и ничего в этой жизни не теряю. В реальности же всё сложнее, потому что в игры играют такие же, как я. А зачем мне такой же, как я, если мне, например, женщина нужна?

Выход.

Я стою перед дверью собственной квартиры, у меня закрываются глаза и подгибаются ноги. Это уже 2004-ый, после ночи в игровом клубе работать я оказался не в состоянии. Отпросился с работы и провёл мучительные сорок минут в метро, клюя носом и просыпаясь оттого, что нужно утереть текущие по подбородку слюни. Очень жаль, но похоже, что ключи от дома я оставил на рабочем столе…

Надоело играть и хочется выспаться? После месяцев дрессировки это не так-то просто. Что же нам поможет? В первую очередь осознание зависимости — это необходимое, но недостаточное условие, далее по списку.

Импульсивность - радикальные меры, принятые в момент просветления, раньше мне часто помогали. Просто отдаёшь свой аккаунт другу, удаляешь игру, ломаешь диск, сносишь все сэйвы, меняешь пароли и явки. Теперь, правда, с этим сложнее — услужливая служба поддержки легко восстановит героя и напомнит пароли, а торренты сделают дистрибутив предательски доступным.

Рефлексия - сам факт понимания того, что я истребляю тысячи пауков в этом подземелье просто потому, что наносимый мной урон время от времени увеличивается, а нерв накопительства массируется выпадающими монетками, заставляет меня вспомнить о концлагерях времён второй мировой. Хрестоматийные пытки заключённых, которых заставляли перетаскивать камни с места на место. Страшнейшее для человека испытание – заведомо бессмысленная деятельность. Сейчас надзиратели, это мои низкоуровневые рефлексы. Если я это заметил – священный гнев и чувство вины спасут меня!

Воображение – у меня есть приём, позволяющий разрешать конфликты между инстинктивными желаниями и рассудком в пользу последнего. Например, дрессированный мозжечок громко требует пройти следующий уровень, а усталый голос разума что-то бормочет про половину третьего ночи. Я представляю, что сделал всё, что требовалось инстинктом, только в прошлом, и анализирую своё новое состояние. Чаще всего оно ничем не отличается от старого! Так зачем платить больше?

Гордость и отвращение – я представляю окружающих игроков в реальности. Скрюченные у экранов обычные люди. Можно представить их с едой, можно припомнить все их глупые или обидные слова. Я сбрасываю игровой антураж и смотрю, что остаётся. Хм, кажется у ребят серьёзные проблемы с зависимостью.

«Вы ведь всего-навсего колода карт!» — кричит Алиса, и присяжные вместе с королевой разлетаются во все стороны. Такие дела. Не смотри, что я опубликовал это на игровом портале, мне не нужны игры, я могу бросить в любой момент.

П.С. Игры. Моя (не)зависимость: Голосование

Приём работ на конкурс окончен, можно расслабиться, почитать выставленные эссе и дать им оценки. Особенно будет интересно узнать ваше мнение в виде мини-рецензий по каждой работе, это важно для автора и любопытно для других читателей.

LogoSmall

Голосование продолжается с 28 октября по 3 ноября включительно и представляет собой оценку каждого текста по пятибалльной шкале по двум показателям: Форма и Содержание.

читать дальше >>