Holdover - это как белые бабочки в полной темноте...

DesperatioN

Puzzle Dimension

Investigator

ИндиGO [от 15.04.13]

П.С. Do while(true);*

Фрай: Роботу нужна выпивка!?
Бендер: Мне не нужна выпивка,
я могу бросить в любой момент.

Футурама


Включаешь питание своего компа раньше, чем раздеваешься? Путь до туалета проходишь на повышенной передаче? Не помнишь, когда последний раз ел на кухне? Мы с тобой одной крови. У меня накопилось несколько мыслей, которые, возможно, будут тебе интересны.

Я много раз находился в состоянии зависимости от игр и игровых сообществ. Гораздо чаще и сильнее, чем хотелось бы. Природа и степень зависимости не всегда были одинаковы и не во всех случаях приводили к деструктивным последствиям, но некоторые моменты прошлого я не могу вспомнить без чувства вины за потерянное время.

Первый компьютер у меня появился в середине девяностых, когда деревья были большими, а игры маленькими. Потом они (игры) стали увеличиваться и становиться привлекательнее, а в какой-то момент я открыл для себя мир многопользовательских развлечений, — словом, количество времени, проведённое мною в зависимости, плавно, но неуклонно увеличивалось. Мне даже немного страшно за своих будущих детей и их сверстников, ведь у них всё должно быть жестче: World Of Warcraft уже готов к встрече и дружелюбно не запирает дверей.

Немного терпения, и я попробую выяснить, какое именно вещество в играх вызывает зависимость, а главное, почему всё же она проходит, и как можно попытаться ускорить этот процесс.

* (прогр.) дувайлтруя — непереводимая игра слов о вечности.

Оффлайн.

Шесть лет прошло со времён первой войны людей и орков, на дворе 1998-й год и сегодня я выхожу из дома вовсе не для того, чтобы идти в школу. Мне нужно просто подождать на улице пока родители выйдут на работу, потом я вернусь — нужно построить больше ферм...

Любопытство - самое первое, что заставляет меня уделять внимание игре. Это инстинктивное желание исследовать виртуальный мир игры. Любое изменение, появление чего-то нового, это приятный для меня фактор. Бедные пришельцы обречены умирать до тех пор, пока я не выясню все типы выпадающих бонусов и не увижу воздействия на них всех возможных пушек. Кстати, за каждые 10 000 пришельцев внизу добавляется звёздочка! Интересно, что будет, когда место закончится?

Инстинкт самосохранения – то, что нельзя игнорировать, раз уж мы поселились в виртуальном мире, в котором можно умереть. Смерть, это обратимо, но неприятно, поэтому всё, что позволит её оттянуть, аптечка ли, щит или тупой союзник – всё это будет для меня приятно и гоже.

Чувство целого – труднообъяснимое удовлетворение приходит ко мне в тот момент, когда я что-то завершаю или исчерпываю все возможности объекта. Дочитываю книжку, например, полностью заряжаю мобильник или затыкаю дырку в пятнашках фишкой из другого набора.

Расширение возможностей – самый мощный, на мой взгляд, приём в арсенале оффлайн-игр. Наша культура и система социальных ценностей глубоко прогрессивна. Не берусь отделять в своём стремлении к безудержному развитию долю врожденного, от навязанного воспитанием, но факт остаётся фактом – увеличение возможностей всегда расценивается как позитивный фактор.

Всё вышеперечисленное, осознанно или нет, используется авторами множества игр в качестве поощрения за то, что я продолжаю играть. Это как дрессировка собачек! Хотите заставить Баксика выть в круглосуточном режиме? – просто давайте ему немного корма каждый раз, когда он издаст подходящий звук. Еда будет положительным подкреплением, как говорят дрессировщики, для того, чтобы животное начало делать требуемые действия в надежде снова получить немного еды.

Есть один любопытный нюанс – подкрепление не должно быть слишком частым и обильным! Кормить каждый раз необходимо только в самом начале, дальше следует сбавлять темп, желудок у собачки не резиновый. Если кормить, например, после каждого третьего подвывания, то она быстро это поймёт и начнет плохо выполнять промежуточные действия — она знает, что они точно не приведут к еде. Наиболее эффективно подкреплять случайным образом со временем, делая это всё реже и реже.

Случайность обеспечивает рвение животного к каждому повтору действия, а уменьшение частоты подкрепления делает его всё более ценным и мотивирующим. Почему? Об этом лучше всего спросить у первооткрывателя этих эффектов Фредерика Скиннера.

Вернёмся к играм. Выпадение из поверженных противников случайного набора полезностей, постепенное увеличение сложности и традиционная структура лестницы повышения уровней являются отличными механизмами выработки у человека желания продолжать игру. Вроде ничего революционно нового, но аналогии с Баксиком как-то оскорбляют, не так ли?

Самым пытливым читателям оставим разбор полётов с симуляторами железнодорожных магнатов, а нам с тобой уже не до классификации – смотри, инет снова заработал!

Онлайн.

Я уже заглянул в интернет на работе, значит это 2003-й. Второй месяц работа не двигается, не успеваю я как-то, зато в Arda MUD почти дошел до первого реморта и ухаживаю за утонченной эльфийкой по имени Алиора. У неё отличная фантазия, она много играет и у меня даже есть её аська! Ещё немного и к своему страшному стыду, я узнаю, что Алиора, это студент Павел с психфака Иркутского универа...

Завёл аккаунт и уже выбираешь своему персонажу причёску? Забудь про всё, что я писал до этого, а также про 25-ый кадр, гипноз и инстинкты бананолюбивых предков! В этих краях регулярный логин обеспечивается тем, что выгодно отличает тебя от Баксика: наличием речи и социальными потребностями. О суровых вояках, которые не засоряют чат и не клеят девочек, говорить не будем — для меня они мало чем отличаются от мобов и, скорее всего, от зависимости не страдают.

Не верь страшилкам про то, что в онлайн-играх игроки замещают свою потребность в общении и внимании. Никакого замещения, всё по-настоящему! Антураж меняется, а люди остаются. При этом все приёмы удержания внимания из оффлайн-игр усиливаются, потому что теперь они влияют на социальную иерархию людей, существующих внутри виртуального мира. Впрочем, это уже не важно — есть средства и посильнее!

Самая серьёзная зависимость у меня выработалась от казуальной флэшовой игры, представлявшей собой командные баталии на танках. Иерархия званий, рост моего навыка игры, существование в клане, организация внутриклановых соревнований, вербовка новобранцев, общение в скайпе и на форуме – всё это почти год лишало меня сна и свободного времени. Большая часть этих факторов относятся не к самой игре, а к отношениям внутри сообщества единомышленников. Поди разбери.

Вообще, в идеальном случае, когда весь мир рубится в мою игру, я являюсь полноценным участником социума и ничего в этой жизни не теряю. В реальности же всё сложнее, потому что в игры играют такие же, как я. А зачем мне такой же, как я, если мне, например, женщина нужна?

Выход.

Я стою перед дверью собственной квартиры, у меня закрываются глаза и подгибаются ноги. Это уже 2004-ый, после ночи в игровом клубе работать я оказался не в состоянии. Отпросился с работы и провёл мучительные сорок минут в метро, клюя носом и просыпаясь оттого, что нужно утереть текущие по подбородку слюни. Очень жаль, но похоже, что ключи от дома я оставил на рабочем столе…

Надоело играть и хочется выспаться? После месяцев дрессировки это не так-то просто. Что же нам поможет? В первую очередь осознание зависимости — это необходимое, но недостаточное условие, далее по списку.

Импульсивность - радикальные меры, принятые в момент просветления, раньше мне часто помогали. Просто отдаёшь свой аккаунт другу, удаляешь игру, ломаешь диск, сносишь все сэйвы, меняешь пароли и явки. Теперь, правда, с этим сложнее — услужливая служба поддержки легко восстановит героя и напомнит пароли, а торренты сделают дистрибутив предательски доступным.

Рефлексия - сам факт понимания того, что я истребляю тысячи пауков в этом подземелье просто потому, что наносимый мной урон время от времени увеличивается, а нерв накопительства массируется выпадающими монетками, заставляет меня вспомнить о концлагерях времён второй мировой. Хрестоматийные пытки заключённых, которых заставляли перетаскивать камни с места на место. Страшнейшее для человека испытание – заведомо бессмысленная деятельность. Сейчас надзиратели, это мои низкоуровневые рефлексы. Если я это заметил – священный гнев и чувство вины спасут меня!

Воображение – у меня есть приём, позволяющий разрешать конфликты между инстинктивными желаниями и рассудком в пользу последнего. Например, дрессированный мозжечок громко требует пройти следующий уровень, а усталый голос разума что-то бормочет про половину третьего ночи. Я представляю, что сделал всё, что требовалось инстинктом, только в прошлом, и анализирую своё новое состояние. Чаще всего оно ничем не отличается от старого! Так зачем платить больше?

Гордость и отвращение – я представляю окружающих игроков в реальности. Скрюченные у экранов обычные люди. Можно представить их с едой, можно припомнить все их глупые или обидные слова. Я сбрасываю игровой антураж и смотрю, что остаётся. Хм, кажется у ребят серьёзные проблемы с зависимостью.

«Вы ведь всего-навсего колода карт!» — кричит Алиса, и присяжные вместе с королевой разлетаются во все стороны. Такие дела. Не смотри, что я опубликовал это на игровом портале, мне не нужны игры, я могу бросить в любой момент.

Blank