Flash weekly 1

Catpcha

Technobabylon - Part I

Four Last Things

Spirit Guide

Gaminator 7. Несыть :: Концепция

Содержание: Концепция :: Начало:: Разработка :: Релиз :: Ещё :: Уи-ха!

До объявления темы конкурса я придумал три направления, в которых бы хотел что-то попробовать, в зависимости от степени схождения с темой конкурса:

Игрок удалённо через консоль управляет сервисными роботами в бункере после случайного взрыва/ликвидации секретного проекта правительством, цель игры найти выжившего человека и вывести из бункера. Роботы поломаны, карты бункера надо корректировать, т.к. после взрыва некоторые проходы завалены.

Весь интерфейс, это текстовая консоль и векторная карта бункера. Звуковое оформление а ля Fallout, там где кнопочки щёлкают время от времени, возможно ещё записать бормотание главного героя при каких-то игровых действиях. Карта, роботы, двери и прочее собраны в объектной модели игры, имеют свойства и взаимодействуют с друг-другом, то есть игра не полностью текстовая, а текстовый рендер реальной модели. Времени скорее всего не будет.

В одном из мест бункера обнаруживается человек, который пишет в терминал мало, с ошибками и отрывочно, он при смерти – на вопросы игрока не отвечает, даёт краткие инструкции, что нужно сделать, чтобы открыть выход из бункера. Игра заканчивается выходом человека или его гибелью.

Galcon с трёхмерной картой и возможностью апгрейда планет. Игровое поле представляет собой цилиндр с планетами внутри него. Игрок начинает слева или справа и может вращать поле вокруг горизонтальной оси, скролить влево\вправо, выделять планеты. Контролируемые планеты постоянно генерируют войска, которые можно направлять на другие планеты. У планеты есть несколько параметров (скорость генерации, максимальный объём, защита при нападении, эффективность нападения произведённых войск), которые можно апгрейдить за счет временного снижения производительности.

Либо полноценный искусственный интеллект с алгоритмом развития, либо волны а ля TD, если окажется слишком сложно.

Альтернативно: Сделать различное сырье на планетах, систему его переработки и только тогда генерацию боевых единиц. Это изменение потребует перевозов грузов между планетами и переведёт игру из захватнической движухи в экономическую TD. Игроку потребуется развить максимально эффективную машину производства юнитов, при этом не быть снесённым волной.

Конверсия движка «Нгаа-Вайда Ри» до полноценной RTS без старкрафтовской графики, стилизация под «пиксельный» мир, минимализм. Ландшафты становятся цветными пиксельными картами, здания – большие кубы, юниты –абстрактные геометрические фигуры (пехотинцы — параллепипеды с шариками, леталки — треугольники, танки – кирпич на кирпиче с дулом).

Уничтоженные юниты противника собираются харвестерами как ресурсы, в остальное время харвестеры собирают и модифицируют ландшафт, который состоит из нескольких слоёв и модифицируется алгоритмом из имеющегося редактора карт. По мере ведения войны карта начинает стремиться к ровной плоскости, а ресурсы переходят из ландшафта в юниты и здания воюющих сторон. Ресурсы бесследно выходят только на апгрейдах, что собственно и является ключом к победе – проапгрейдится за счет противника и уничтожить его здания.

Альтеративно: противника нет, есть волны, развивает игрок только собственную базу, обороняет харвестеры от нападений, апгрейдит башни и юниты.

Но тема оказалась настолько далека от моих планов, что ничего из наработок не подошло, пришлось нацарапывать план с нуля. Итак, тема «Giger Arcade»!

Несыть [симулятор червя]

Преобладание в творчестве Гигера генитальных тем просто не оставляет мне другого варианта для аркадного прототипа. Пресмыкание, безудержное глотание, наращивание фаллического тела главным героем — «Snake» подходит более чем идеально:

snake_game_0.jpg

По ограниченному полю с препятствиями ползёт змейка, поедающая яблоки и увеличивающая при этом свою длину. Змейка ползёт непрерывно, а игрок управляет направлением движения головы. Цель уровня съесть все яблоки, не наползти на препятствие или собственное тело и покинуть уровень через открывающийся в конце выход.

Антураж

worms.jpg

Кроме природы самого прототипа к теме нас будет привязывать соответствующее графическое оформление. Нарезать фрагментов для червя можно из любой картины (и кишок и фаллосов в исходном материале более чем достаточно). Для фонов придётся попотеть над тайлами. Есть наш червяк будет, конечно, жутковатых младенцев (килограмм на пятак в каждой серии автора), а выход с уровня просто не может не быть тем, чем он будет.

Игровая механика

  1. Червь будет ползать не по клеткам, а в свободном режиме, ограничиваясь лишь углом поворота.
  2. Скорость червя будет зависеть от количества изгибов тела – попытка сымитировать способ передвижения змеи. Прямая как палка змея ползти не может, она упирается в землю изгибами.
  3. Те, кого червь будет есть, будут либо тихонько ползать, либо стрелять чем-нибудь, повреждая червя. Чем быстрее проглотишь, тем лучше. Наверно стоит продумать функцию «броска» — если достаточно много изгибов около головы, то можно резко их распрямить выбросив голову вперёд. Пока выглядит сложновато для реализации, погляжу.
  4. Червь бешено регенерирует, сокращаясь в длину и восстанавливая остальные свои части.
  5. Так как теперь скорость варьируется, то можно ввести вражеских червей. Червь вцепившийся в хвост другого червя постепенно ест его, но при этом теряет скорость, а та змея, у которой отъели хвост, наоборот, извивается передней частью и набирает скорость (ещё и вес теряя). Если такая штука получится, то в игре появится тактика боя между змеями.
  6. Карта занимает больше, чем экран и имеет несколько уровней высоты с «заездами» — игровые уровни будут отличаться конфигурацией карты. Съедобные объекты сразу разбросаны по всей карте.
  7. Когда на карте не остаётся ни еды, ни других змей открывается выход, а точнее вход в другой уровень. Возможно отверстие будет не очень заметным и его нужно будет ещё отыскать. :)
Blank