Gaminator 7. Несыть :: Концепция
Содержание: Концепция ːː꞉꞉ Начало ꞉꞉ Разработка ꞉꞉ Релиз ꞉꞉ Ещё ꞉꞉ Уи-ха!
До объявления темы конкурса я придумал три направления, в которых бы хотел что-то попробовать, в зависимости от степени схождения с темой конкурса:
Весь интерфейс, это текстовая консоль и векторная карта бункера. Звуковое оформление, а ля Fallout, там где кнопочки щёлкают время от времени, возможно ещё записать бормотание главного героя при каких-то игровых действиях. Карта, роботы, двери и прочее собраны в объектной модели игры, имеют свойства и взаимодействуют с друг-другом, то есть игра не полностью текстовая, а текстовый рендер реальной модели. Времени скорее всего не будет.
В одном из мест бункера обнаруживается человек, который пишет в терминал мало, с ошибками и отрывочно, он при смерти — на вопросы игрока не отвечает, даёт краткие инструкции, что нужно сделать, чтобы открыть выход из бункера. Игра заканчивается выходом человека или его гибелью.
Либо полноценный искусственный интеллект с алгоритмом развития, либо волны, а ля TD, если окажется слишком сложно.
Альтернативно: Сделать различное сырье на планетах, систему его переработки и только тогда генерацию боевых единиц. Это изменение потребует перевозов грузов между планетами и переведёт игру из захватнической движухи в экономическую TD. Игроку потребуется развить максимально эффективную машину производства юнитов, при этом не быть снесённым волной.
Уничтоженные юниты противника собираются харвестерами как ресурсы, в остальное время харвестеры собирают и модифицируют ландшафт, который состоит из нескольких слоёв и модифицируется алгоритмом из имеющегося редактора карт. По мере ведения войны карта начинает стремиться к ровной плоскости, а ресурсы переходят из ландшафта в юниты и здания воюющих сторон. Ресурсы бесследно выходят только на апгрейдах, что собственно и является ключом к победе — проапгрейдится за счет противника и уничтожить его здания.
Альтеративно: противника нет, есть волны, развивает игрок только собственную базу, обороняет харвестеры от нападений, апгрейдит башни и юниты.
Но тема оказалась настолько далека от моих планов, что ничего из наработок не подошло, пришлось нацарапывать план с нуля. Итак, тема «Giger Arcade»!
Несыть [симулятор червя]
Преобладание в творчестве Гигера генитальных тем просто не оставляет мне другого варианта для аркадного прототипа. Пресмыкание, безудержное глотание, наращивание фаллического тела главным героем — «Snake» подходит более чем идеально:
По ограниченному полю с препятствиями ползёт змейка, поедающая яблоки и увеличивающая при этом свою длину. Змейка ползёт непрерывно, а игрок управляет направлением движения головы. Цель уровня съесть все яблоки, не наползти на препятствие или собственное тело и покинуть уровень через открывающийся в конце выход.
Антураж
Кроме природы самого прототипа к теме нас будет привязывать соответствующее графическое оформление. Нарезать фрагментов для червя можно из любой картины (и кишок и фаллосов в исходном материале более чем достаточно). Для фонов придётся попотеть над тайлами. Есть наш червяк будет, конечно, жутковатых младенцев (килограмм на пятак в каждой серии автора), а выход с уровня просто не может не быть тем, чем он будет.
Игровая механика
- Червь будет ползать не по клеткам, а в свободном режиме, ограничиваясь лишь углом поворота.
- Скорость червя будет зависеть от количества изгибов тела — попытка сымитировать способ передвижения змеи. Прямая как палка змея ползти не может, она упирается в землю изгибами.
- Те, кого червь будет есть, будут либо тихонько ползать, либо стрелять чем-нибудь, повреждая червя. Чем быстрее проглотишь, тем лучше. Наверно стоит продумать функцию «броска» — если достаточно много изгибов около головы, то можно резко их распрямить выбросив голову вперёд. Пока выглядит сложновато для реализации, погляжу.
- Червь бешено регенерирует, сокращаясь в длину и восстанавливая остальные свои части.
- Так как теперь скорость варьируется, то можно ввести вражеских червей. Червь вцепившийся в хвост другого червя постепенно ест его, но при этом теряет скорость, а та змея, у которой отъели хвост, наоборот, извивается передней частью и набирает скорость (ещё и вес теряя). Если такая штука получится, то в игре появится тактика боя между змеями.
- Карта занимает больше, чем экран и имеет несколько уровней высоты с «заездами» — игровые уровни будут отличаться конфигурацией карты. Съедобные объекты сразу разбросаны по всей карте.
- Когда на карте не остаётся ни еды, ни других змей открывается выход, а точнее вход в другой уровень. Возможно отверстие будет не очень заметным и его нужно будет ещё отыскать. :)
- 14 августа 2011, 14:46
- 016
48 комментариев