DeadStar: cделал более плавное движение персонажа и прикуртил индикацию перезарядки в UI
DeadStar: cделал более плавное движение персонажа и прикуртил индикацию перезарядки в UI
Работаю над динамикой. Перерисовал спрайт ГГ в нечто более напоминающее дроида, сделал анимацию UI при подборе трупа. Переделываю стрельбу. Вместо четырёхнаправленной будет обычная стрельба в две стороны, выброс бомбы вниз и новастрайк из выстрелов — это три иконки справа. Пока что только обычные выстрелы сделал, что демонстрируются в видосе:
Справа снизу показан чертёж. Это будет карточная система для крафта вещей из останков врагов.
На текущем этапе закончил с HUD интерфейсом. Доделал недостающие части, подкрутил блум чтобы он засвечивал и блурил только яркие пиксели. По цветам немного состарил до кондиции «постапокалипсис»
А если так? Часть интерфейса ещё не доделана, это только основа. Блевотный туман замнеил на синий (как верхняя и нижня панели)
В общем, я добился нужной гаммы в своём проекте DeadStar
Для тех кто играл, стало ли лучше по свету? И я выделил стены тайлами.
За грядущую неделю хочу подвергнуть переменам боевую систему и разбить карту на комнаты.
Переделаю визуал выстрелов и взрывы. Геймплейно стрельба разделится на три вида. Две кнопки для стрельбы вправо и влево так и останутся. Кнопка вниз будет кидать бомбу вниз и тратить больше энергии. Кнопка вверх — будет тратить всю энергию и генерировать нову. Враги начнут оставлять после себя искры, которые можно будет при помощи чертежей крафтить в лечилки/деньги/энергию. И UI соответственно переделаю (на бумаге уже готово всё)
Откопал то, на чём остановился в разработке Zzzz-Zzzz-Zzzz. Помимо новых уровней, хаб (он же Карта Снов) обзаведётся собственной миникартой, на которой будет отображаться положение игрока и положение открытых рядом стоящих кроватей:
Карта будет доступна через специальные руки, которые эту карту держат XD
Внезапно осознал что я занимаюсь разработкой игр на Гамаке уже 15 лет. Ебать я старый уже… =)
Народ, при всей моей безграничной умственной мощи в ней есть как минимум одна большая прореха в области шейдеров. Я сейчас работаю над допиливанием демки проекта DeadStar и хочу поюзать шум для обозначения пограничных к «туману войны» зон. В целом у меня получилось, но пока что я использую преренедрённый шум сделанный фотошопом из нескольких кадров спрайта. Выглядит очень дёргано и раздражающе. Я хочу использовать шейдер для генерации текстуры шума. Но всё не так просто, мне нужно два шейдера:
1) Шейдер, который будет рисовать мне текстуру облаков аля фотошоп. Как я понял — это Perlin Noise. Но мне нужна управляемая генерация, чтобы я мог рулить параметрами и плавно менять очертания этих облаков с течением времени. Как я понял, там псевдогенерация, так что если скармливать один и тот же seed, но менять параметры то я получу те же самые облака, но немного другие так ведь?
2) Шейдер статического шума который будет имитировать помехи. По моей задумке он должен накладываться на сгенерированную выше текстуру.
Инфа которую я нарыл в инете по данному вопросу требует довольно много опытов и глубокого погружения, чтобы разобраться чё к чему.
В общем, если у кого есть под рукой подобные шейдеры — буду рад если поделитесь. Или может у кого есть под рукой инфа, как такой шейдер можно просто состряпать не особо погружаясь в запредельную математику языка шейдеров.
Немного про хирургию. Хочу посоветовать игру не инди, но всё равно прикольную. Этакая нормальная версия дарксоулса для тех, кто устал бороться с кривым управлением и ебучими механиками в оригиналах. Конечно, большинство любителей соуса скорее всего скажут что TOOOOOOOOO CASUAL, ну и что =)
The Surge оказалась отличной штукой. Будущее, корпорация CREO занимается производством и эксплуатацей экзоскелетов и вербует новых рекуртов. Особенно инвалидов с отказанными конечностями коим и является наш ГГ. Происходит авария и становится ясно что компания не только экзоскелетами занимается что мы и пытаемся всю игру выяснить.
На деле же это типичный соус-лайк с корпсранами и проёбанными деньгами. Сложность лично для меня в самый раз. Не легко, есть челлендж, особенно в сражении с более чем 1 противником. Если залоханил, то кроме как на свои руки пенять не на что. Сама механика тоже разнообразна, основная идея в отрубании частей тела противников, из которых можно себе крафтить новые части экзоскелета.
Я уже кучу раз подобные посты создавал, про того же Кота. Но сегодня речь об этом пойдёт всерьёз.
Опыт примерно последнего года моих проектов в стиме намекает мне что я херовый разработчик. Но я не хочу соглашаться с этим утверждением. Я же вижу что есть проекты примерно такого же класса как у меня, но более успешные как в плане «заметности» так скорее всего и финансовом. Я уже почти год не сотрудничаю с Лакруа (не считая моих старых проектов), и вот недавно стал в стиме издателем самого себя. За что большое спасибо Xitilon-у, за многое,
Мой последний проект Cold Silence («И не осталось никого») с одного из гаминаторов увидел свет 31 мая. Довольно много нового контента (локации, боссы), похорошевший дизайн и полноценный полноэкранный режим. На доработку я потратил последние где-то 8 месяцев и собрал на данный момент один негативный отзыв и хуй.
Примерно такая же история была и с танчиками Heavy Memories. Очень прохладная история, стоит отметить.
И дело не в ценообразовании. Ведь я вижу как игры с таким же количеством контента стоят даже дороже при том же уровне технического исполнения.
И даже если бы хотел прогибаться под игроков, я не знаю что мне нужно было бы изменить, потому что фидбек околонулевой.
Я пришёл к выводу, что у меня большие проблемы в работе с аудиторией. Я пытался как-то это быстро решить, но не получилось. В общем, не летят игроки как стая голубей на семечки играть в мои игры. Делать очередной большой проект, чтобы он так же канул в никуда я не хочу.
Я очень плотно работал над проектом, начиная с субботы. И можно сказать, завершил реализацию игрового процесса, теперь дело за контентом — уровни, звуки, музыка.
Игровой процесс представляет собой две фазы:
1) Поиск трупов
2) Оживление трупа
Поиск трупов — это экшн геймплей. Летаешь, исследуешь уровень, сражаешься с противниками. У игрока для сражения есть излучатель антиматерии который бъёт на короткие дистанции. Принцип работы — покрыть противника антиматерией. Чем больше враг, тем больше антиматерии требуется. Проблема в том, что антиматерия не очень долго задерживается в нашем мире и улетучивается, поэтому нужно достаточно быстро покрыть врага антиматерией иначе она распадается и всё приходится начинать сначала. Проблемой становится и тот факт, что у игрока есть энергия которая восполянется, но даёт ограничение на частоту стрельбы. Здесь нужно подбирать ритм в сражении с противником. Ну и специальные поля которые пропускают выстрелы врагов, но не пропускают выстрелы игрока — тоже есть.
Игрок может восстановить здоровье двумя способами: конденсаторы или на Звезде. Но стоит иметь в виду что как только игрок ступает на борт Звезды — противники восстанавливаются. И с конденсаторами всё не так просто, т.к. они восстаналиваются ХП не сразу всё, а по одному сегменту, так что в разгар боя отхиляться быстро не получится.
Если у игрока кончается здоровье — тут всё в луших традициях сдарксоулса. Игрок оставляет своё поломанное тело, и берёт новое со Звезды. Всего игроку даётся три тела на всю игру. Но тело можно починить. Для этого нужно его найти и принести на Звезду.
Игрок может садиться в Звезду и управлять ею. Это нужно для преодоления жёстких хаззардов.Звезда — это такой передвижной чекпоинт.
Цель этой фазы игры — искать трупы и затаскивать на свой корабль. Игрок не может тащить более одного трупа в один момент времени. Более того, он может тащить или труп или поломанное тело. В общем только один объект. Труп нужно дотащить до звезды и интегрироваться в его мозг.
Воскрешение трупа — это пошаговый паззл. Игрок двигается по квадартной сетке. Цель — соединить нейроны. Берёшь стартовый нейрон и соединяешь с конченым линией. При попытке провести нейролинию по перегруженной клетке — она оборывается. При попытке пересечь другую нейролинию — она обрывается. При подключении двух линий в один нейрон — она обрывается. Интенсивность освещения зависит от количества подключённых нейронов.
На поле так же расположены Дыры, которые генерируют помехи раз в несколько ходов (о с ограничением один враг на дыру). Они бывают разных типов и так же работают по шагам, так что можно строить стратегию. Помехи ваншотают, так что уровень придётся начинать сначала. Для борьбы с помехами игроку даётся бомба. Может быть одна бомба в один момент времени. Бомба взрывается как в бомбермене крестом. И так же фатальна для игрока, так что нужно успеть отойти. Бомбу можно усилить нейросвязью.
Как только все нейроны активированы, помехи исчезают и появляется мозг. Встаём на выход и происходит диалог в результате которого возможно два исхода: труп годный и он отправляется на Звезду (это цель игры — собрать три таких трупа) или же труп негодный. Если труп негодный то он утилизиурется, но при этом даё игроку один из четырёх ништяков: +1 максимальное здоровье, +1 максимальную энергию, ключ от двери, просто текстовая информация.
После воскрешения труп исчезает и можно отправляться за следующим.
Для конкурсной версии нужно будет найти три трупа на небольшой локации. Я хотел ещё сделать насекопомоподобных противников, но скорее всего не успею уже.
Сегодня узнал в Game Maker о существовании Variables, которых раньше не было. А я заметил только пару дней назад, а сегодня почитал что это такое.
И ОХУЕЛ
Это ж, блядь, одна из самых гениальных фич второй гамако студии.
Я ждал её лет 6 после того как поработал с юнити.
Собсна фишка как пременные в префабах.
Теперь для объектов можно заводить переменные и указывать их тип.
Приколов несколько:
0) Инициализация ПЕРЕД событием create
1) Они наследуются и их можно переписывать у потомков
2) Их можно перепределять в редакторе комнат в свойстве объектов
3) Удобный UI выбора значения этой переменной в зависмости от её типа
Когда-то я советовал Unity. Забудьте.
20 гигов в стандартной комплектации — это ж пиздец полный.
Где та третья юнька на 500, которая всё умела?
Deep Rock Galactic — очень неплохая индейка с коопом. Этакий Helldivers для бедных, ну и от первого лица.
Жуткая помесь майнкрафта с шутаном в режиме сессии по мотивам Звёздного Десанта только про гномов. Строить ничего не нужно, зато добыча ресурсов — часть кор-механики игры.
А какого хуя png картинки теперь вместо прозрачки чёрный фон вставляют?
Расщедрился на пост, а вместо этого видимо должен какой-то хуетой заниматься по подгону картинок?