Представьте, вы живете в депрессивном сером промышленном городке, застроенном однотипными панельками. Живете свою обычную жизнь, увлекаетесь радиотехникой, как вдруг карьер рядом с вашим городом, на котором работает значительная его часть, становится центром загадочного инцидента. Небо заволокло плотными серыми облаками, воздух стал невыносимо тяжелым и грязным, а правительство просит людей не выходить лишний раз на улицу. Именно в такой ситуации и оказывается главный герой игры.
Bobo The Cat (📥) — нелегко серьезно относится к игре с такой графикой. Очень уж по-детски жизнерадостно выглядит, в стиле «моя первая игра» (почему-то у меня сразу такие ассоциации возникают). Но на деле это по-настоящему серьезная, глубокая метроидвания часов на 20. А графика вполне функциональна и к ней быстро привыкаешь, да и вообще она довольно милая. Управляем котом, а значит сразу же вспоминаем конкурсную игру Хейзера. Но тут всё не так просто. Вместо девяти жизней нас выносят с первого же удара, и в первый час приходится обходиться даже без прыжков. А вся игра наполнена множеством экспериментальных механик, начиная с медленного разгона и странных инерционных прыжков персонажа (что наверное, вообще считается плохим тоном в платформерах) и заканчивая поездками в танках со стрельбой по кирпичикам. При этом механики не выглядят чужеродными, хорошо обыгрываются в уровнях и отлично вписываются в геймплей.
Liminal Dreams (📥) — по случаю напишу про очередной симулятор ходьбы по снам от первого лица. В нём мы оказываемся в каком-то черно-белом бункере, и можем выбрать один из четырех миров в телевизоре. Присутствуют лабиринты с живыми изгородями и прятками с ангелом, опустевший рабочий поселок с одинаковыми зданиями и моллюском-художником, деревенский домик с коровником и клоуном, а также магическая башня с рыцарем и неуловимой принцессой. Проходить можно в любом порядке: телепортируемся на место, бегаем, кое-где прыгаем и решаем нехитрые пазлы, а в конце вызволяем застрявших там персонажей. Они поселятся в нашем бункере, чуть разнообразят обстановку и откроют дверь к концовке.
20 Small Mazes (📥) — название не врёт, перед нами 20 маленьких лабиринтов. И каждый со своей изюминкой. В одном можно рушить стены, в другом использовать телепорты, а в третьем менять гравитацию. Можно поиграть за змейку или за сам лабиринт, а потом взломать секретный код. Всё это очень ярко и чётко оформлено и как бы разбросано бумажками на столе. Их дозволено тасовать мышкой, как хочешь, решая в любом порядке и натыкаясь на мини-сюрпризы. Нет нудных классических хождений на удачу — вместо этого навалили кучу занятных механик. Даже главное меню — это своеобразный лабиринт!
Глава 1:Гарри Поттер и Мрачные Земли (RM2003)(2009) Ну, всё началось с того, что или случайно наткнулся на какой-то сайт с бесплатными инди-играми (хотя в моём понимании не существовало такого понятия) или искал такой сайт, наткнулся на игру Aveyond, потом и на Grave Spirit, ну и примерно в то же время, не помню точно как, но увидел (возможно на том же сайте),
Я вовсе не забыла про свой ежегодный обзор релизов на RPG Maker. Просто тут в связи с двумя моими собственными релизами получилась некоторая задержка и накладочка. Впрочем, о них здесь тоже немного пойдет речь в конце, ведь они тоже вышли на RPG Maker и явно не иностранные.
С каждым годом количество игр растёт, я насчитала около 10и релизов. Но некоторые из них я обозревать не буду. В основном это будет по причине слишком слабого качества. Некоторые люди считают релизом даже то, что на самом деле сложно назвать этим словом. А также в этом году некоторые новинки мне совсем не понравились. Но я решила, что лучше уж промолчать про них, чем обдать неприятными словами, испортив настроение авторам. Так что с этого года и далее я буду обозревать только те отечественные релизы, которые на мой взгляд стоят внимания.
Что вы представляете когда слышите Rpg maker? Анимешных пиксельных чибиков в фэнтезийном сеттинге и в жанре jrpg. Я хочу развеять стереотипы и представить список игр на rpg maker с не типичной для него графикой.
Ну вот, и закончился конкурс. В нем был и очень крутой и необычный, по мнению многих Анонс, состоящий из микро-игр, в которых надо было побродить по локациям и позамечать всякие подсказки темы. Была и довольно хорошая тема, это тоже подмечал не один участник. Было и испытание участников, благодаря которому конкурс получил продолжение. А также, возможно, условие сделать минимально подробную заявку подтолкнуло все же выкладывать свои проекты и не сливаться из-за их сырости. Было много стримов от Рубеля, Совенка-Позитивчика, Кота211 и Дрейка. Я, увы, так и не смогла сама постримить, но сделаю это позже, чтоб конкурс не забыли. :)))
Ладно, теперь пришло время сказать, кто же победил.
Сегодня я наконец-то хочу похвастаться, что сделал Игру. Конечно, сделал я её не один, а с лучшей командой, какая только могла быть. Умрика нарисовала персонажей. DarkDes нарисовал иллюстрации. Yuriy768 написал музыку. Все вместе помогли мне в различных мелочах. А я занимался всем остальным: придумал историю и записал её, запрограммировал всё в Ren’py 8.1.3, собрал прекрасную команду и кое-как управлял ей, да всякое остальное по мелочи делал, вроде создания простеньких цветных фонов или модификаций некоторых спрайтов. Потом ещё пилил обновления 23 дня.
Я определяю данное произведение как интерактивную приключенческую книгу с иллюстрациями. Об игре расскажу немного — ровно столько, чтобы вы заинтересовались и захотели взглянуть на неё сами. Зато покажу несколько эксклюзивных скриншотов.
Появилась еще пара идей по оформлению муз джемов. А не вынести ли муз джемы тоже на итч, чтобы заметнее были? Продублировать на гамин и итч для организатора относительно не сложно. Главный вопрос это оформление по идее. <Продолжение в комментариях>
Организаторы, пишите, что и когда хотите проводить. Если какие-то даты будут сдвигаться — это нормально. Календарь нужен чтобы хотя бы примерно представлять, когда и какие события планируются.
Также пишите, в каких еще событиях вы хотели бы поучаствовать — внесу в голосовалку.
Любые предложения (по абсолютно любому поводу) приветствуются.
Перед тем, как вы перейдёте к содержательной части, мне нужно обозначить в этом введении некоторые вещи. Это будет статья (а возможно и цикл из двух или трёх статей на разные темы), касающихся моей недавней игры — «Алый закат ещё рдеет». (Скачать её можно здесь.) Поэтому сразу: спойлеры будут. Я не смогу обойтись без использования примеров из своей игры, несмотря на то, что речь будет идти скорее о технических или о косвенных аспектах разработки.
Второе: на деле «Алый закат» не совсем соответствует тому, что я буду описывать, а в некоторых случаях даже совершенно не соответствует оному. Причин этому достаточно. Некоторые вещи пришли мне в голову уже тогда, когда было поздно что-то менять. Многие идеи не исключают конфронтации друг с другом; в таких случаях я отдавал предпочтение одной из них в ущерб остальным.
Третье, что мне следует указать — это моё отношение к таким статьям. Без особых трудностей можно отыскать примеры игр, для которых эти «советы» будут неприменимы. Некоторым авторам даже будет вредно руководствоваться моими наблюдениями. Все игры разные, в том числе разнятся их оформление и реализация. Однако я хочу записать те неочевидные вещи, к которым я пришёл через долгую разработку, и в первую очередь я пишу эту статью для самого себя. Себе из прошлого рассказать всё это я уже не смогу, а вот я из будущего, который, может быть, ещё займётся чем-то подобным, через эту статью сумеет освежить в памяти основные моменты. Впрочем, не исключаю, что и другим людям эта статья может принести пользу.